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面對遊戲成癮,需要從心理、教育和親情等多方面探討矯治方式。
5月25日,世界衛生組織(WHO)召開第72屆世界衛生大會。會上通過的《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將「遊戲障礙」即電子遊戲成癮行為列為疾病。
以遊戲協會、電遊團體為代表的很多利益相關方,明確反對WHO的該項認定,認為這並不具備充足證據。還有論調認為,若將電子遊戲上癮列為疾病,可能掩蓋抑鬱症或社交焦慮障礙症等情緒病,讓真正需要協助的病人面臨誤診危機。
盡管有這些反對聲音,但在沒有大量或壓倒性的研究結果出來之前,WHO的結論難被推翻。
雖然這個認定不具法律約束力,但WHO各成員國需要在2022年1月1日修訂本生效前,為遊戲成癮提出新的治療及預防措施。
然而,確認或診斷疾病容易,治療疾病難。畢竟,遊戲成癮的疑難程度比其他疾病更高,也更複雜。因為它涉及的不只是生理性和器質性問題,更在於心理和精神層面。
過去,面對遊戲成癮,部分醫療機構選擇用電擊療法來應對。其原理是「厭惡療法」,通過電刺激的負性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。但其副作用也顯而易見,除了產生頭痛、惡心和可逆性的記憶減退等「厭惡反應」外,還會產生心理副作用,如害怕與人接觸、患上抑鬱症等。因而,從倫理到治療效果,該療法都招致了許多批評。
一些專家認為,面對遊戲成癮,需要從心理、教育和親情等多方面探討矯治方式。有遊戲策劃人就從心理學角度寫了《遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲》的文章,提出要從心理滿足的角度來矯正遊戲成癮。
他提出的不外乎兩種方式:免疫和拮抗。免疫是指別把遊戲當成洪水猛獸,而是要讓孩子玩遊戲,且鼓勵其玩好玩深玩透。玩的目標是從小到大,由淺入深,由表及里。其原理在於,用更深和更高級的快樂閾值一步步引導孩子,讓其逐漸對低質量遊戲變得不感興趣。
拮抗是指,根據遊戲沉迷的經驗和原理,用懲罰和獎賞來對待孩子玩遊戲。在孩子玩遊戲的同時,制定學習的獎懲目標。每一次目標無需太難,保持在一個穩定的畫餅-完成-獎勵-再畫餅的小循環中。一旦孩子進入這個循環體系,成績也會慢慢變好。這是對玩遊戲的一種拮抗,用類似玩遊戲的獎勵方式和產生的成就感、愉悅感來與玩遊戲競爭。
這兩種方法的前提是,對遊戲持一種寬容的態度,且要用玩遊戲的心理體驗來幫助孩子對遊戲保持理性和客觀的態度。不過,很多家長並不認同這樣的方式,遊戲明明是「毒品」,還要讓孩子沾染,這不是把孩子往火坑里推嗎?
這兩種方式的合理性值得探究。但毫無疑問,在WHO正式將遊戲成癮列入疾病之後,一方面,我們需要根據WHO對這一新疾病的診斷標準進行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究;另一方面也需要通過多種方式來矯正,包括心理、教育、親情和行為方式。
因為遊戲成癮並非醫學一種方式就能治愈。這是一道非常複雜和頑固的社會心理難題,而且融入了信息時代的特徵,值得進行多方面的探索。
解鎖防治「遊戲成癮」的路在何方?答案只能是:在不斷探討的進程中。
□張田勘(專欄作家)