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在5月25日第72屆世界衛生組織(以下簡稱WHO)大會上,194名組織成員投票同意將「遊戲障礙(Gaming Disorder)」列為精神疾病,本次《疾病和有關健康問題的國際統計分類》修訂版將於2022年1月起生效。
事實上,早在2017年12月,WHO就提議將「 遊戲障礙 」歸類為精神疾病。直到去年6月,WHO完成了對其疾病和相關健康問題國際統計分類(ICD-11)的第11次修訂,其中就包括「遊戲障礙」。關於如何判斷「遊戲障礙」這一精神疾病,WHO也給出了非常嚴格的診斷標準:
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對於遊戲時間和遊戲頻率不能通過自身得到很好的控制
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將遊戲放在比興趣和日常生活更高的位置
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在影響到正常生活的情況下仍然繼續遊戲
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至少連續12個月表現出以上特徵
如要確診這項疾病,需要有以下影響:
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影響個人、家庭、社會、教育等
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導致職業或者其他重要領域受到嚴重損害
事情一經認定,迅速便迅速蔓延。隨著媒體的報導,現在在百度搜尋相關關鍵詞,「遊戲成癮」「遊戲障礙」「遊戲上癮」都已經成為搜尋熱詞。
葡萄君在上周周中得知此事將進行投票表決時,便有某大廠從業者表達過擔心:「*,怎麼又是遊戲?」
而去年9月在WHO官網上,他們也給出過解釋。
為什麼在《國際疾病分類》第十一次修訂本中列入遊戲障礙?
在《國際疾病分類》第十一次修訂本中列入遊戲障礙的決定是基於對現有證據的審查,反映了世衛組織在為編寫《國際疾病分類》第十一次修訂本而進行的技術磋商過程中,不同學科和地域的專家所達成的共識。
在世界許多地區,人們的疾病症狀與遊戲障礙的症狀相類似,在《國際疾病分類》第十一次修訂本中列入遊戲障礙,即是伴隨制定針對這些的人治療方案而來,這將促使衛生專業人員更加關注此類障礙的發生風險,以及相關的預防和治療措施。
並且,這份Q&A中,也對人們是否應該對此擔憂做出了回應:
所有參與遊戲的人都應擔憂發生遊戲障礙嗎?
研究表明,在參與數字或視頻遊戲活動的人中,只有一小部分人受遊戲障礙影響。不過,參與遊戲的人應該警惕他們花在遊戲活動上的時間,特別是當他們因此而無暇顧及其它日常活動時,並警惕遊戲行為模式引發的身心健康和社交功能的任何變化。
也就是說,即便WHO告訴了我們判斷「遊戲障礙」,需要症狀持續至少12個月才可以作為依據;即便WHO很早就說過研究表明,只有一小部分人受遊戲障礙影響。但是,這件事情仍然引發了激烈的討論。
這足以說明不管參與遊戲的人應不應該擔憂遊戲障礙,得知此事的人都不可避免的產生擔憂了。
我們在擔心什麼?說到這個事情,便不得不提「網癮」對中國一代網民的影響。
2008年,中國正式宣布「網癮」成為一種臨床障礙。網癮最初由精神病專家Ivan K. Goldberg於1995年提出,但從提出至今一直沒有標準化定義。然而,這個一直沒有被標準化定義的詞匯,卻在國內早已深入人心。甚至戒除網癮都成為了一門生意,不少父母通過網戒中心來幫助孩子「治癮」。
網癮在困擾了足足一代人之後,「遊戲障礙」以如此正式的身份出現。它帶來的後果才是大家最為擔心的。
這就像你說WHO希望的是,提醒人們警惕遊戲行為模式引發的身心健康和社交功能的變化,但是很多人只會記住,遊戲成癮是病;你說連續12個月以上表現出行為才算遊戲障礙,但很多人只會記住,遊戲成癮是病。
遊戲成癮的問題當然應該正視,對於小部分人確實存在「遊戲障礙」的精神疾病,也應該足夠引起重視。可是在成癮這件事上,人們往往對於發現疾病的重視大過於治療疾病的重視。這才造成了網戒中心一次次的新聞事件。
十一年前,沒有人知道網癮戒治的方法中什麼是對的,什麼又是錯的。但是十一年後我們我們至少知道了什麼是錯的,而我們真正擔心的是大眾對於「遊戲障礙」的誤讀,成為了網戒生意又一次蓬勃發展的契機。
話說回來,如果本質是「成癮」,那麼沉迷於任何能導致影響生活的事物,都能被稱之為精神疾病。遊戲就真的應該被單獨列出成為疾病嗎?事實上,包括ESA和全球最大的非盈利遊戲開發者協會(以下簡稱IGDA)在內的遊戲產業以及醫學界都在為推翻將「遊戲障礙」歸類為精神疾病而努力。
IGDA在2018年6月曾表示:「把遊戲當成愛好並不是心理上的問題。WHO組織將遊戲定位精神疾病可能會讓喜歡遊戲的人感到焦慮、抑鬱和壓力,容易對人造成嚴重的心理傷害。」
遊戲在對小部分人造成困擾的同時,或許我們不應該忽視的是遊戲和音樂、舞蹈、小說一樣,對大多數人來說真的只是一種娛樂方式,一種解壓方式。
當然,我不奢求遊戲立刻不再被「污名化」,只希望在「遊戲障礙」這件事情上,人們除了這四個字之外,能夠真正了解什麼是「遊戲障礙」。