從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來

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  前言

  CA公司全戰系列的第十三部大作《全面戰爭:三國》自開售以來,取得了一系列傲人的成績,同時在線玩家峰值一度突破了19萬人,銷量更是在一周後就突破了100萬套,成為2019年steam平台最賣座的遊戲。

從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來 遊戲 第1張

  另外各大權威遊戲媒體也紛紛給全戰三國打出了高評分,所以無論從銷量還是口碑方面來說,《全面戰爭:三國》都是一款非常成功的遊戲。由於此次全戰系列特意選擇了三國題材,我便想從該遊戲的成功入手,和大家一起探討探討三國遊戲的未來。

  眾所周知,全面戰爭系列是從2000年就開始發行的老遊戲,內容形式為回合策略與即時戰鬥相結合,而該系列的重點就在即時戰鬥部分。憑借著對戰爭的逼真模擬和完美的操縱感,全戰在表現戰爭方面獨步天下,而要把這一步做好本身就需要遊戲製作團隊擁有高水準和豐富經驗,所以全戰系列作品的質量一直都蠻高。

  全戰憑實力圈了一大波忠實粉絲,可是此次《全面戰爭:三國》能夠收獲如此巨大的成功,我認為不光是全戰系列粉絲的支持,其實無數三國遊戲迷們為了匡扶漢室也買票入了坑。

從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來 遊戲 第2張

steam上全戰三國中文評論占三分之二

  我們看steam上面全戰三國的評論,總評論數達到17681條,而中文評論就有11790條,正好占了三分之二,由此可見此次中國玩家是購買全戰三國的絕對主力軍。我想如果不是CA此次選用三國遊戲題材,沒有三國遊戲愛好者們的鼎力支持,國區很難有如此亮眼的銷量。

  全戰三國結合中國元素做了很多創新,讓國內玩家興奮不已

  《全面戰爭:三國》在宣傳上確實抓住了三國遊戲愛好者們的眼球,除了我們前面講的規模宏大,有表現力的戰爭場面之外,全戰還在理解中國文化上下了很大功夫,表現出了對國內玩家極大的誠意和重視。

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水墨畫風格的大地圖

  遊戲配有簡體和繁體兩種中文語言,人物有頗具性格特色的語音,遊戲的背景音樂和旁白凸顯了滿滿的中國風,大地圖也是美美的水墨畫風格。內容方面全戰三國有史實和演義兩種模式,而這是為了照顧國人的名將情節而特意設計的。

  三國是個亂世,武將為了生存總是會不斷的更換勢力陣營,各武將之間的關係也會發生變化,有時候是敵人,有時候也能成為朋友,所以全戰設計了「滿意度」設定來呈現人物關係的變化,滿意度高麾下武將就會保持忠誠,反之就會帶著部曲離你而去。

從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來 遊戲 第4張

有著五行屬性的科技樹

  另外遊戲當中還處處體現著大陸的五行文化,五行之中金木水火土相生相克,遊戲的兵種也遵循著這種關係,比如水系的弓兵一方面克制著火系的騎兵,而水又養木,所以水系的武將能給木系部隊槍兵戟兵提供加成。內政建築和改革樹也同樣有五行元素,比如木系建築生產糧食,而木生火, 代表著木系建築為火系的軍事建築服務。

  正是以上這些充滿中國特色的設定讓很多玩家看到了全戰製作團隊確實在認真做遊戲,甚至很多人和遊戲媒體都認為這部大作將會是史上最好的三國遊戲。

  全戰三國」三國味「並不強

  從實際遊戲體驗來看,我認為全戰三國確實是一款非常好的遊戲,戰爭表現力前所未有的強,也因結合了中國元素,相較其它全戰系列作品給人煥然一新的感覺。然而我還是覺得它首先是一款全戰系列遊戲,然後才是一款三國遊戲,並沒有表現出玩家心目中的三國。

從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來 遊戲 第5張

全戰中隨機武將極多

  全戰三國沒認識到武將對於三國遊戲的重要性,遊戲中有大量隨機武將存在,而且幾乎有一半隨機武將是女性,具體武將之間的關係也很古怪,所以關羽和張飛會背叛大哥劉備,後期無論是君主還是屬下也都成了隨機武將。這樣一來,這款遊戲就沒多少三國味了,只能算是一款古中國題材遊戲。

  我們細想一下中國歷史這麼長,為何三國歷史的群眾基礎最深厚?有的人說是小說《三國演義》流傳度廣的功勞,其實這沒說到問題本質,其它時期的歷史小說也有很多,為何它們沒火起來?

從全戰三國的成功參議三國遊戲的將來 遊戲 第6張

  要我說三國最有魅力,最讓人印象深刻的還是關雲長、周公謹、諸葛亮這些名將,正是三國將星們的點綴,這段歷史才能如此多姿多彩。對於三國遊戲迷來說,三國遊戲的真正魅力就是能把他們代入向往的三國世界,玩家可以操控著三國名將們的命運,把這個三國世界塑造成自己心里的樣子。

  這種三國遊戲一定要以武將為核心,強化了三國名將們的存在感,不管遊戲玩法好不好玩,至少三國味能夠得到保證。說到這里大家可能會想到了光榮的三國志系列,想到了其中的策略巔峰之作《三國志11》。說實在的,三國志系列的路子其實是最符合三國遊戲迷口味的三國遊戲,該系列出的13部作品,從始至終都是以武將為核心,所以讓玩家玩起來最有三國代入感。

  光榮江郎才盡,三國遊戲玩法創新碰上瓶頸

  然而三國志系列最近的兩部續作12代和13代口碑都不好,很多人把這歸結為光榮不好好做遊戲。我倒認為這是三國遊戲玩法創新碰到的一個瓶頸期,其實光榮一直在花錢探索創新之路,只是11代過後,創新的路實在不好走了,期間遊戲行業發展的也快,續作要做的既好玩又要在新的市場環境下有新鮮感是很困難的。

  雖然12代和13代失敗了,但它們的即時戰鬥系統也是有可圈可點之處,比如就很好的解決了軍師地位的尷尬。就《三國志11》來說,諸葛亮這樣的軍師只能控人,戰場上戰鬥力並不強,血色衣冠mod改成了統定攻防,這樣一來諸葛亮是強了,可關羽這樣的猛將就過於弱了,也不能做到較合理。而12代和13代的即時戰鬥系統讓將領和部隊分開了,軍師在戰場上不再會因個人戰鬥能力的弱小而導致自己帶的部隊弱,憑借特技和對部隊的光環加成,兩人身邊都有多支部隊的情況下,諸葛亮能夠擊敗關羽,而若是單體部隊作戰,關羽的戰鬥力優勢也能壓諸葛亮一頭。

  總結

  通過上面的分析,我覺得未來三國遊戲之路還是要堅持以武將為核心,在保證三國味的前提下,玩法上還要不斷尋求突破,大膽創新。即時戰鬥系統其實很不錯,再在武將特技和光環系統上完善一下,增加一些組合搭配的可能以加強策略性會更好。內政方面我認為要簡化一點,可以沿用11造房子的形式,然後征兵、調度兵裝等需要不斷重復做的事情最好能夠委任ai做。

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