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《全面戰爭》系列的製作組CREATIVE ASSEMBLY(以下簡稱CA),無疑是本周笑得最開心的遊戲廠商!
《全戰:三國》上周末在Steam上的小時在線人數達到19萬,迅速超過年初只狼創下的破10紀錄,接過今年PC平台上單機遊戲同時遊玩人數之最的頭銜(歷史最高是《輻射4》的47w)。銷量上,發售三日就超越了此系列的全部遊戲,發售一周後銷量破百萬。值得一提的是,《全戰:三國》中國玩家占據了2/3,頗有「不買不是拆膩斯」的味道。這樣的數據在策略遊戲中,是飛躍式的突破。
《全戰》系列和三國的淵源可謂一波三折,從十年前玩家自制《全戰:羅馬》的三國MOD,到玩家請願「三國」,官方肯定,官方辟謠,官方不置可否,官方欲拒還迎,最後才有了現在的「真香」版《全戰:三國》。每一代的「全戰」都會有中國玩家去製作三國MOD,幾乎每一代「全戰」發售後,也都有下一作要講三國的謠言。就在這反復來回之後,《全戰:三國》仿佛成了G胖手里的3,成了永遠的「有生之年」系列,也成就了這次「全戰」大獲成功的「饑餓行銷「。
關於《全戰》系列Mod交流的專題論壇
令人欣喜的是,本作「全戰」的本地化質量非常高,我們也看到了在短短一年內,國外廠商對國語漢化的要求從「無」到「有」,從「有」到「精」,菜單、過場字幕、遊戲文本、藝術字設計、國語配音漸漸完善,中文本地化的標準被頻繁突破。依稀記得聽到《戰地2》語音「法線地方刨冰」時的哭笑不得,而今天,我們已經可以在外國人的遊戲里聽到字正腔圓的《短歌行》古詩文朗誦了。全戰的對白文本也真正做到了優雅貼切又沒有距離感,戰場操作時的「弓兵聽令!」「喏!」直接提升了臨場感,很有水準。
全戰還是那個全戰
保持了系列3D大規模即時戰鬥的賣點,遊戲在Steam上的評分顯示為84%好評,但在國內的主流遊戲媒體和論壇里卻引來了一片噓聲,是什麼形成了玩家群體如此的割裂?
用一句通俗的段子來講,一群人懂三國、不懂全戰,另一群人懂全戰、不懂三國。
「文」:八股有餘而演義不足
從遊戲發售的前期宣傳來看,開發商CA就是矛盾的,他們一邊說著「希望營造一個浪漫主義的三國戰場」,又同時表示「遊戲會有演義模式和史實模式的區分」。顯然他們意識到了,《三國志》、《三國演義》和真實的三國歷史是三件事,這在大陸的歷史學研究中被稱為歷史形象、文學形象和歷史真相。CA在對歷史和演義的還原上下了不少功夫,但他們卻忽略了最重要的一點,在遊戲這個娛樂媒介上,最需要注意的是融合了這三者的一個更高形態的文化符號,即三國的民間形象。如果不是很理解這些關係,可以來看一下《全戰:三國》中的女性形象。
如果不是為了留出後續DLC的空間,相信大多數人都不能理解為什麼會存心設計一個如此大眾臉的貂蟬形象,這顯然就是過度追求歷史形象了
而拋開外形設計,三國的內核是演義,而演義就意味著故事,本作銷量的絕大部分玩家就是沖著三國題材來的,希望看到耳熟能詳的傳說橋段,希望那些經典戰役能在全戰引擎上3D呈現,三國夢是長久以來國人統一的集體夢想。而《全戰:三國》卻沒有太多的故事可言,秉承了西方歷史模擬遊戲的法則,遊戲的故事在你拿到控制權的那一刻就已經脫軌了,玩家最終達到了帝王以上的建設程度後,會自動選出另外兩家實力最強的電腦勢力,一同稱帝,強行「三足鼎立」,無視三國之間的雙邊關係,進入全面敵對。這就是本作的敘事手法,拋開了一切「講故事」的過程。就連「三顧茅廬」這個經典橋段的演繹,也只是讓你每回合點一下「再顧」而已。
遊戲後期就只有這種隨機名字的奇葩武將了
而在人物的塑造上,目前的傳奇將領還相當少,集五虎上將?做夢!收五子良將?想得美!在遊戲超高的戰敗陣亡率上,在數十回合的遊戲後,地圖上就見不到什麼有名有姓的歷史人物了,玩家往往是帶著一群大眾臉通關的。在劉備通關根本不需要退守西南,但天生自帶一隊益州弓箭手,而諸葛連弩更是可以在孔明出山之前就普及全軍了。全戰里,你招募不到歷史中應該大放英才的將領,無法參加決定性的會戰,甚至生不出你本該生出的兒子……遊戲的代入感實在差強人意,玩家扮演不了對酒當歌,人生幾何的曹老板,也沒法體會受任於敗軍之際,奉命於危難之間的諸葛丞相,有的體驗只是一個身居高位的戰爭軍閥。
「武」:三國題材實乃七傷拳
全戰系列的忠實玩家和慕三國之名而來的玩家正好相反,前者對這種缺乏故事性的歷史假設遊戲早已習慣,他們更願意關心作品的戰場描寫。而《全戰:三國》這次的數值,顯然是做崩了,就我自己的體驗來講,選用黃巾老三,開局和劉關張之間必有一戰,我曾不止一次地在正面戰場37開的大優情況下,被關張二人一頓無雙,最後兵敗如山倒。有玩家測試了呂布的單兵戰力,在沒有操作的情況下,可以輕鬆戰勝2000人的最大規模部隊,過分的神化已經完全打破了遊戲的平衡性。價值3000的「反遠程騎兵」虎豹騎,居然會被幾隊價值200的民兵弓手射到退場。攻城車和雲梯取消,士兵可以用鉤鎖徒手登上城牆。《全戰:三國》在奇幻題材的造詣可能已經超過了前作《戰錘2》。
在一個人均數百血的遊戲中,關羽的專屬技能傷害有25000
盡管CA在對美術設計和文本撰寫上做了大量的考證,遊戲仍然透露出一種強烈的西洋氣,這也是造成遊戲玩家剝離的深層原因。眾所周知,群雄割據時期最具有戰略殺傷性的武器就是「天子」,控制了獻帝,便能名正言順地操縱其他諸侯相互攻伐,立於不敗之地。而在遊戲中,「挾天子」僅僅變成了一個經濟buff,好處是從各地方的「漢帝國」野怪獲得抽稅,優勢尚不如與其他勢力組成聯軍。而在聯軍和盟主系統中,附庸之間不能互相宣戰,如果交戰就等同與退出聯軍並與整個聯軍為敵,這顯然就是赤裸裸的西方古代外交了。
典型的歐美TRPG事件
遊戲的系統內核是地道的歐美策略遊戲,完全開放的控制權和隨機事件。戰役系統希望通過領主角色的個人任務線來規範玩家的長期歷史目標,跳脫歷史車輪的懲罰是拿不到任務線上的物資獎勵,這與開放的內核相悖。而隨機事件更讓人啼笑皆非,先前萬夫不當的關羽呂布,居然會在隨機事件中,被寇匪從軍營里硬生生綁走了。而尚在襁褓之中的幼年武將,竟也能負氣而走。這種形似P社的「魔幻歷史」風格,無時無刻不在提醒玩家,它首先是歐美策略遊戲,其次才是個三國題材作品。
在隨機事件中招募到了漢獻帝劉協
呂布被市井無賴打至重傷
提到這次《全戰:三國》的諸多弊端,就不得不說起日本KOEI的《三國志》系列,誠然兩者並非同類遊戲,但光榮經過了十幾年的努力,在敘事上是明顯優於全戰的,盡管新作的關係網系統被吐槽成了東漢朋友圈,但在第一次通關了《三國志》後,大部分玩家還能有些感動,有時,文字要遠比3D特效下的戰場更有歷史的厚重感,就像羅貫中在演義里的說辭:重謀略而輕武勇。而《三國志》系列的桎梏在於,日本人被對三國題材的狂熱愛好限制了視野,狹隘地認為只有自己眼中的三國,才是三國文化,這也是日本三國遊戲中總伴隨著中二氣息的原因。
鞭辟入里的美術設計無形中提高了玩家對本作的期望
總的來說,這次的《全戰:三國》尚屬CA正常發揮,《全面戰爭》系列從來也不是一個標榜自身歷史嚴謹性的遊戲,只是在本作在前期宣傳上,水墨畫和圍棋抬高了玩家的評判要求。期望越大,失望越大。從目前的情況看,大家最期待的名將換臉、水戰的補全以及平衡性的問題,都可以通過後續DLC和版本補丁解決,而成為一個硬派三國遊戲的藍圖,只能繼續依靠廣大玩家的MOD再創作了。
「外來的和尚會念經」,這句話在三國遊戲上行不太通,無論是英倫的CA,還是東洋的KOEI,輸出三國文化的旗幟在外人手中總顯得有些不倫不類。也許真正符合「三國文化」和民間形象的遊戲只能由土生土長的中國遊戲製作人創作。可喜的是,在這兩年,隨著遊戲開發工具的普及,我們看到了數款國人個人製作的優秀三國模擬遊戲,基於《三國英傑傳》的《薑維傳》,移動平台的《三國志:漢末霸業》,以及Steam上的《中華三國志》。這些作品每次傳出訊號,都會引來玩家媒體的一致聲援,顯然,市場還在期待著一個真正屬於中國人自己的三國遊戲。
《全戰:三國》發售後,《漢末霸業》的製作人也第一時間加入了「匡復漢室」的隊伍,通關後在微博里表達了個人開發者在國內大環境下的種種困境——盜版和預算,三國遊戲的歷史和電子遊戲進入中國的歷史幾乎可以畫上等號。
盜版和破解,這段控訴仿佛是從十年甚至更早以前發出的,然而,這樣的現象還的的確確地發生在現今的獨立遊戲製作者身上,每一個熱愛三國的玩家都會發出這樣的嘆息2019年,距離我們期待的三國遊戲誕生還有多遠?