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如果說這世界上存在一款不以娛樂和盈利為導向,且以讓玩家體驗「挫敗感」為核心訴求的遊戲,你可能覺得,這家公司想賠錢想瘋了。
《見》就是這樣一款遊戲,它並非來自什麼急於標新立異的小作坊,而是出身於騰訊旗下大名鼎鼎的「吸金組織」——天美工作室,它通過模擬視障人士的視覺和觸覺感受,讓玩家沉浸在視障人士的出行生活當中。
在遊戲的開篇,主創團隊就概述了視障人群在國內的現狀,「中國有上千萬的盲人,平均每100人就有1個盲人,平均每分鐘新增1人。」
目前《見》在遊戲社區TapTap上評分高達9.7分,遠高於騰訊當家遊戲《王者榮耀》(7.8)與《和平精英》(8.1)。這款遊戲的體驗流程並不算長,但多久能通關完全取決於玩家的耐心。
有網友在體驗了這款遊戲後表示,「這是我經歷過最漫長的30分鐘。」
zacks是《見》的主創之一,他告訴PingWest品玩,「這款遊戲是從功能性角度出發,提供了一個視障人群視角,講述青春故事的遊戲雛形,希望通過遊戲讓大家進一步了解視障群體的日常生活,並呼籲社會大眾重視無障礙設施的建設與完善。」
做一次視覺障礙者,毫無遊戲體驗。
遊戲總共四個章節,玩家將扮演一個後天失明的視障人士,畢業後女友選擇了出國,並約定回國再見,但在女友出國期間,男主得知自己即將失明,於是在一次電話中決然提出了分手,並開啟了他孤獨人生。
雖然劇情略顯狗血,但如zacks所說,「愛情故事更能引起普遍共鳴,玩家更容易感同身受,另外,這個愛情故事與遊戲的氣質很搭,所以我們選擇了這樣一個故事。」
這個畫面,就是你在接下來30-60分鐘里,即將面對的全部。
遊戲的操作設定也很簡單,通過觸摸螢幕可以感知物品的輪廓、點擊盲杖可以探路、聲音可以判斷周遭情況,而這一切都是在一片漆黑當中進行的,陪伴你的只有一段憂傷的鋼琴曲。
當你順利走出小酒館,首先迎接你的是一個純黑的,錯綜複雜的陌生世界。
第一件事,學習如何識別盲道,盲道一般為兩類,一類是條形引導磚,指可以放心前行,一類是帶有圓點的提示磚,指前面該轉彎了,遊戲里也是如此,你需要做的就是不斷用盲杖敲擊地面。
第二件事,「重新學習」如何乘坐公共交通,這並非同一張截圖,有時剛要開口車已經走了或是陷入無人回應的尷尬,仿佛重新經歷了一番人情冷暖,但你無暇感嘆,能做的只有繼續不停的詢問。
我試著發動周圍的朋友去體驗這款遊戲,在一般社交環境下,人們甚至連找出盲杖和打開第一扇門的耐心都沒有,玩家在體驗過程中伴隨著無助、煩躁、崩潰等一系列負面情緒。
事實上,主創團隊在遊戲開發過程中也曾多次進行內部體驗,據zacks回憶,「我們每周會找一批公司同事,沒有參與項目的人去體驗遊戲,想聽聽大家的建議和評價。前前後後,找了有二十多個體驗者吧,這款遊戲得到了一致的差評。」
「看的眼睛疼」、「這遊戲黑乎乎的有什麼意思?」、「好難呀」、「這不是自虐嗎?」
「每次體驗都是對我們的一次打擊。事後回想這件事,其實多數體驗者還是帶著讓我爽的心態去體驗遊戲的,他們並沒有將視角轉換過來。」zacks說。
看不見的盲道「殺手」
在整個體驗過程中,不斷能夠感受到來自社會的某種「惡意」。
為提高還原度,遊戲創作團隊找到一些視障人士進行交流,了解他們生活中的種種不便,去盲人體驗館模擬視障人群獨自搭乘公共交通工具出行,最終把盲人出行常見的問題移植到了遊戲當中。
遍地的共享單車。
隨處可見的施工隊。
亂停亂放的汽車。
沒有提示音的人行橫道。
其中,最嚴重的莫過於近年來流行的共享單車,在遊戲中幾次被它絆倒,對於盲道被共享單車包圍的情況在現實生活中早已屢見不鮮,隨著五顏六色的單車越來越多,醫院、公園、商場等人流量較大的區域,共享單車堆積的情況愈演愈烈。
共享單車自誕生以來就是各路資本的必爭之地,據北京市交通委發布的數據,截至2019年4月,在京經營的共享單車企業共9家,報備車輛規模達191萬輛,在這樣頻繁大規模投放的競爭態勢下,導致這些車輛當中活躍車輛占比還不足5成。
2018年3月,合肥市城管局曾對外發布《合肥市城區共享單車停放區設置及管理暫行辦法》,為共享單車停放劃定了紅線,明令禁止共享單車在綠地、消防通道、無障礙設施、盲道等地帶停放。
2019年5月,全國範圍開啟了整治共享單車行動,北京市交通委會同相關部門約談了滴滴出行、哈囉出行等4家主要互聯網租賃自行車企業,責令企業限期收回違規投放車輛。並給哈囉開出了5萬元的罰單,這也是北京市對共享單車企業開出的首張罰單。
這些現象對於視障人群而言,都是如「殺手」一般的存在,你需要一手摸索障礙物的輪廓,一手不停的利用盲杖敲擊地面,以確認避開盲道後的路是可行的,然後再利用你的方向感回到盲道上,而在「躲避」的過程中,往往預示著更多危險。
「看到很多玩家在評論里說,通過《見》感受到了視障人群平時出行的不易,他們願意順手挪一挪盲道上的單車,或者是幫助視障人群過馬路等。」zacks說。
世界上沒有真正的感同身受
當遊戲進入最後一章,再也沒有任何路線的提示輔助,你只能通過自己的方向感和判斷找到正確路線,在這個章節,也是最容易放棄的階段。
最後的場景是一個海邊公園,公園里面設施眾多,且沒有盲道,你需要通過聲音判斷是草坪還是石板路;通過水聲和鳥鳴來判斷距離;需要不斷試探才能確認近在咫尺的台階;以及周而復始的迷路。這些都會把人一次次推向崩潰的邊緣。
可是,在這款遊戲中所呈現的一切苦難,恐怕還不及視障人士在現實生活中的千分之一。
PingWest品玩在網路上搜集了一些體驗過這款遊戲的網友評論:
「我就是一名視障人士,單眼失明,小時候因為一場意外事故,最後導致右眼失明,「不過萬幸的是我還有一只健康的眼睛,還可以看到這個世界。最開始很長一段時間,我是個不敢和別人對視的人,也很敏感。不過現在,我大部分時間已經放下了顧忌,能很自信的和別人微笑對視與交流。」
「我有一個同班同學,他是全盲,而且,他經常都會一個人拿著盲杖,去學校後門坐公車,他也要每過一輛公車問一下,而且有些司機就像上面說的那樣,理都不理」
「我第一次對一個遊戲手足無措,在尋找導盲杖的時候,瘋狂的滑動螢幕,手指毫無忌憚的滑動時,卻莫名頓住了,其實真正的盲人,連觸碰都是小心翼翼的吧。」
「我爸爸是視障人士,當然我只覺得是上帝給他關上了一扇窗,讓他靜守自己的心靈境地。盲道對於他來說毫無用處,只有在我們家人的帶領下,他才會出門。我也曾經問我爸,盲道有什麼感覺嗎?我爸說,他感覺不出來。」
「剛才去玩了一下,當有人扶我過馬路的時候真的哭了。」
這些評論不禁讓我想起,近期王源在《我是唱作人》當中的一首新歌,叫做《世界上沒有真正的感同身受》。無論再怎麼體驗,也無法完全體會殘障人士的現實生活,我們能做的是給予更多理解和尊重,而不是一味強調「障礙」和「艱難」。
值得一提的是,這款遊戲的靈感僅僅來自幾位參加騰訊遊戲學院開普勒計劃的天美畢業生,(開普勒計劃是騰訊互娛針對每年通過校招入職的應屆畢業生進行的遊戲從業人員培養項目)某種程度上講,《見》只是這些學生人生中的從0到1的第一款遊戲。
這也導致最初的demo存在種種不足,但據zacks描述,當時開普勒的多位評委表示支持這款創意,後才得到天美的重視,迅速組建了一支經驗豐富的開發團隊,並促成了這款遊戲。
在遊戲的最後,是一個開放式結局,男主坐在海邊的休閒椅上,回憶曾經多彩的過往,眼前的太陽漸漸有了色彩,隱約看到一個女孩的剪影,正漸漸向他走來。