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也許多年以後,人們會想起來平成遊戲時代的最後一個梗是「義肢」,會想起來《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》兩款產品所帶來的驚艷。
用一天教會玩家「死」字怎麼寫,用三天讓玩家忘記「死」字怎麼寫,用一個星期教會玩家「菜」字怎麼寫,相信這是不少人對《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)的直觀感觸,即便是拋開這「滿屏」的遊戲性和《單身狗:連死兩次》類的包袱段子不談,該作所取得的市場成績也值得媒體們大書特書。根據日媒4Gamer發布的最新的一周遊戲銷量榜,《只狼》於3月18日至3月24日期間,取得了15.7萬份的日本地區銷量,穩居第一。
《只狼》的爆款效應不僅源自於「魂系」愛好者們在發售之前的吹捧,更取決於FROM SOFTWARE以及宮崎英高本人對遊戲品質的一貫追求。但不同於以往的《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》,《只狼》採取了一種截然不同的研發思路去詮釋ACT的精髓,這使得本作口碑並沒有像魂系前輩一樣高度統一,反而有兩級化趨勢。
一款反「魂」系設計的「魂」系遊戲
談到「魂」系遊戲,玩家們腦海中的第一反應往往是硬核、難,《只狼》也是如此。
《只狼》的玩法設計十分極端,遊戲本身帶給玩家的受挫感和挑戰欲十分強烈,傳承於《天誅》系列的玩法框架更是讓魂系玩家們第一次有了「差異化「體驗,這種玩法從某種程度上來看,甚至是反魂系設計的。簡單來說,在《只狼》中,一切的遊戲流程都圍繞著「架勢」系統運行,這種特殊的機制需要玩家運用武器對敵人進行招架和反擊,積累起對方的「架勢」數值,從而「破勢」對敵方進行忍殺。看似簡潔明了的「架勢」機制其實對玩家的攻防轉換時機和攻擊角度有著一定需求,表現手法近似於一些網遊中的「截脈流」,十分強調技巧性和互動性,常規ACT遊戲中「閃避」類動作的意義則被抹殺殆盡,這讓不少魂系玩家慣用的「舉盾二人轉」、「戰術翻滾」、「修腳皮」等經典打法無處施展。
「架勢」系統的存在奠定了《只狼》的硬核屬性,也為過度線性化埋下了伏筆。事實上,遊戲中的潛行、竊聽系統在多數時候會顯得比較雞肋,僅以潛行系統為例,由於敵方UI的敏銳和「多忍殺次數」的存在,潛伏忍殺並不能真正意義上的幫助玩家完全處決敵方單位,無論採取何種行徑,潛行都只能算作一種「舔頭」去抵消部分正面對敵壓力,遊戲流程最終都會回歸到「架勢」對抗這一核心玩法上來,玩家很難體會到《天誅》、《羞辱》式的潛行體驗亦或是《暗黑血統》中的解密樂趣。
這種約束、固化玩家操作邏輯的設計不太像是FROM SOFTWARE的作品風格,但《只狼》的確帶給玩家一種「套路」感,即便「大多數」魂系死忠粉都明白其根本目的是為了強化明快的戰鬥風格,卻還是難免會心生出一絲疲倦。從整體來看,《只狼》依舊符合FROM SOFTWARE的調性,至少從主線流程和新手指引部分來說,本作體驗已經遠勝於《血源》時期,至少不會出現「神職人員怪獸勸退」、「亞楠人民熱情好客」類的玩梗,雖然比起市面上主流的ACT遊戲還有著一定的差距,倒也還算的上是「友好」。
當然,《只狼》的「趕工」痕跡也很明顯,過於遼闊且空洞的地圖經常需要玩家耗費大量時間搜尋任務目標所在地,迷路現象時有發生。僅以白蛇神BOSS為例,有許多玩家第一次都沒有找到觸發」斷橋殺」的劇情點位,更有甚者都沒有看到白蛇神的所在點。
綜上所述,《只狼》的難度其實更大程度上是在反向利用不完善的引導功能和玩家們的心里落差。具體分析,序章的難度設計與後續主線的難度差距是主要誘因,宮崎英高並沒有設置一個循序漸進的關卡設計,簡單的「木樁訓練」讓大部分玩家在序章就錯估了自己的真實水平,哪怕是挑戰boss失敗也會安慰自己是「斷肢劇情殺」,而之後的赤鬼、武士大將等怪物的數值又過於「突出」,玩家很容易在陷入這股落差感中,然後抱怨難度。
和式美學
中世紀暗黑風作品的泛濫程度已經不必多說了,在設計語言表達越來越淺顯、意識形態越來越膚淺的今天,「審美疲勞」成為了一個必須要正視的問題。
作為一款「魂 like」遊戲,《只狼》少有的對16世紀中後期的戰國時代進行了構想架空。單看畫面,《只狼》的色調顯得有些油膩感且陰晦,就像一筆還未暈開的墨點綴在了水面,引用獨立遊戲製作人梁其偉先生的見解,比之國產武俠遊戲的桃紅柳綠,《只狼》的質感仍然是晦暗不明的,厚重沉穩的,人物、盔甲、武器身上的傷痕和舊化都可以展現出這款遊戲的獨特魅力。
《只狼》沒有直接對忍者精神、武士精神進行宣揚,反倒是利用神道教和佛教元素來彰顯武士的葉隱,並進一步烘托出主角「狼」的義、勇、仁、禮、誠。倘若與《忍者龍劍傳》系列進行對比,便能發現,《忍者龍劍傳》系列更在意忍者形象的「隱忍與癲狂」,而《只狼》更注重忍者的「主仆契約」精神。
《只狼》的畫面辨識度表現同樣很高,這歸功於歐美寫實系技法和日系「藝道」美學的有機融合。《只狼》十分講究物哀、幽玄、侘寂、意氣式的意境,主角與葦名弦一郎的初次對戰是最好的舉例說明,《只狼》在這一場景中對「蘆葦」、「月亮」等事物都進行了十分詳細的刻畫,整段劇情描繪都沒有帶給人肅殺感,通過景物描寫來襯托出主角「狼」的不安,升華為「幽玄美」的藤原俊成式思想。
「幽玄美」的背後是「負恩」邏輯的指引,而《只狼》則完美的將戰國時期日本武士的兩種相互矛盾的性格,即「好戰而祥和,黷武而好美,傲慢而尚禮,呆板而善變,馴服而倔強,忠貞而叛逆,勇敢而懦弱,保守而喜新「,也正如《菊與刀》中所指出的,「日本文化是一種恥感文化」。
結語:
《只狼》的最終風評如何還沒人知道,但毫無疑問的是,作為宮崎英高的又一力作,「它」不僅扭轉了玩家對「魂 like遊戲」的固有印象,更從一種全新的角度去闡釋了ACT遊戲的可能與未來。