往年淨利潤達13億之後,多益網路用「遊戲+」開啟本身的新文創之路

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在遊戲行業中,多益網路可以說是一家非常獨特的公司。

自成立以來即專注自研自運,始終著眼於自研遊戲IP的長線經營,比起去追逐熱點和潮流,多益網路往年給人的印象一貫是「低調」,更願意埋頭深挖遊戲本身,研發、經營好自己的產品。

而近年來,除了做產品、做經營,多益網路開始發力去探索更多的可能性,在音樂、綜藝、餐飲等跨界行銷領域上做了非常多事情。其中最亮眼的,當屬「遊戲+音樂」。

在2018年3月,多益網路宣布全新品牌戰略「遊戲奮鬥者」,啟動與中國移動咪咕音樂全面合作。一年以來,多益網路旗下產品在全國範圍內冠名十數場咪咕音樂會,更在第十二屆神武3·咪咕音樂盛典牽手周杰倫、五月天、NINEPERCENT等頂級歌手組合,迅速引爆「遊戲+音樂」用戶圈層。

上周3月30日,2019神武3「咪咕和Ta的朋友」群星演唱會在廣州舉辦。同在這一天,2019「樂在其中「多益嘉年華也在廣州國際媒體港開幕。繼去年淨利潤達13億之後,多益網路正以更多元的「遊戲+」形式,開啟屬於自己的新文創之路。

一、從碰撞音樂到新文創,多益網路「遊戲+」玩法升級

演唱會的主角,自然是一眾明星歌手帶來的音樂盛宴,張靚穎、周柏豪和劉惜君為遊戲玩家和歌迷朋友帶來了眾多洋溢著快樂和青春氣息的歌曲。

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在當晚,唱High了的張靚穎更在現場飆「海豚音」,不但碰巧在「熄燈一小時」重新點亮廣州塔,更恰好和在附近舉辦個人演唱會的楊千嬅隔江對唱,「張靚穎亂入楊千嬅」迅速竄上新浪微博熱搜前十,攬下微博話題近2億閱讀量。

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就像以往一樣,通過遊戲與音樂的合作,多益網路旗下的產品IP成功突破了原有的用戶圈層,以音樂的形式和更多的人群形成了文化共鳴。

但更值得我們關注的,則是演唱會開場前的特別環節:多益網路與廣東省遊戲協會、南方報業傳媒集團、中國移動咪咕音樂和暨南大學正式啟動的「文創原力」計劃。

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在這個計劃中,多益網路宣布將開展「海上絲路,神武中華」「佳節人間」「新夢想同行者」等活動,將融合遊戲元素和傳統文化內容,積極融入粵港澳大灣區及國家「21世紀海上絲綢之路」發展,而2019年將是多益網路的「文創元年」。從碰撞音樂到發力新文創,多益網路正嘗試通過更能發揮傳統文化的內容價值的「遊戲+」內容,實踐新文創理念,成為優秀傳統文化的「聆聽者」和「傳播者」。

二、「遊戲+」的線下嘉年華,以多元化的形式探索新文創之路

同樣是在3月30日這一天,2019「樂在其中」多益嘉年華在廣州開幕。在嘉年華現場,分區域帶來回合電競賽事、國風電音+麒麟舞演出、虛擬偶像AI互動、遊戲場景合影和趣味遊戲等精彩活動。

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其中,多益嘉年華現場推出了首個回合電競遊戲專屬展館,涵括《神武3》電腦版、《神武3》手遊、《夢想世界》及《夢想世界3D》四大人氣產品頂級賽事,並通過策劃面對面活動分兩天聚集各個產品的核心玩家。現場更開放了超過10款遊戲暢玩區,涵蓋回合制、沙盒、動作等多樣品類。

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在本次多益嘉年華舞台,除了徐夢圓帶來的國風電音秀,讓全場玩家感受傳統文化和電音的激情碰撞;最亮眼的要數非遺文化傳承人張梓康攜團隊出演的《夢想世界》背景改編版「黃閣麒麟舞」,以熱鬧喜慶的廣東韻味贏得了滿堂喝彩。

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此前,多益網路發布「新夢想同行者」計劃,張梓康則是多益網路與《南方周末》共同挖掘「新夢想同行者」,多益網路以系列短片記錄了「黃閣麒麟舞」兩個世紀以來關於傳承和創新的故事,引起了廣泛關注。傳承200多年的黃閣麒麟舞是廣東省的非物質文化遺產,多益網路將「麒麟舞」帶到線下,借著嘉年華的契機讓傳統文化亮相在更多人面前,為「遊戲+傳統文化」的線下合作拓展了新文創的表達形式。

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三、2018年淨利潤達13億,「內外兼修」的多益網路將持續加碼新文創

在今年,多益網路對2018年淨利潤公布了一個數字——13億。

回顧多益網路的發展,「夢想世界」、「神武」等IP奠定了多益網路發展的基礎。但是在基礎之上要如何突破?除了持續擴充豐富產品線,還必須在穩定經營的精品IP上有更多的延展和深化。

從牽手中國移動咪咕音樂到「文創原力」計劃,如今的多益網路,正將這些行銷手段系統化,一方面構造出以「遊戲+音樂」為主導的IP深化方式,一方面開始探索新文創領域,探索「遊戲+」更多的可能性。

值得一提的是,對於新文創,多益網路強調玩家不應該只是文化的消費者,還更是文化的創作者,除了挖掘用戶的需求,更需要用戶共同去建立起遊戲文化內容的生產環境。先後和多益網路進行合作的歌手許嵩、黃子韜均為神武系列玩家,分別通過《今年勇》、《默默》等契合遊戲主題的音樂創作,產生遊戲玩家喜愛的音樂內容。而在神武系列遊戲中,也會定期舉辦「神武好聲音」、同人繪畫大賽、玩家故事征集等活動,持續構建屬於玩家的遊戲文化內容圈。

繼去年拿下淨利潤13億的優異成績之後,2019年將成為多益網路發力新文創的一年,如何以更豐富的形式去滿足當下年輕用戶群體的遊戲和情感訴求,讓遊戲產生更大的文化價值?這場面向未來的文化生產「新實驗」還存在多種解法,而多益網路「遊戲+」的突破方式接下來還會有什麼具體表現,值得拭目以待。

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