一段預告片就讓遊戲圈集體飛騰,《博德之門》是個什麼來頭?

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一段預告片就讓遊戲圈集體飛騰,《博德之門》是個什麼來頭? 遊戲 第1張

  B哥丨文

  E3大展將至,各路廠商都開始作妖。

  有新作的遮遮掩掩地透露作品,沒新作的也假模假式地裝著在透露新作。

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  而在前兩天,拉瑞安工作室十分大方地宣布了《博德之門3》即將到來,耿直的一如既往。

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  我今天要說的,也正是這兩個家夥——

  拉瑞安工作室和《博德之門》。

  先讓大家看一個許多人都見過的圖,很多人叫它陣營勢力九宮格。

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  可以看到在這個九宮格中分為9種陣營——不同的種族,不同的人被分在了不同的格子中,當然這種九宮格有許多個版本,因為根據每個陣營的設定,大家可以在許多領域找到不同的代表者。

  比如這些。

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  而其中最常被拿來玩梗的,應該就是混亂邪惡了,當然你也可以看看這個歸納的規則,然後判斷自己屬於哪一類。

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  這個陣營九宮格出自名為《龍與地下城》(簡稱DND)的桌遊,這個桌遊玩法細致而複雜,但是代入感極強,並且在之後的許多年中,深深地影響了整個電子遊戲行業。

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  其中最著名的,就是《博德之門》系列,它的存在同樣影響了整個遊戲行業,甚至可以說在催促著遊戲行業努力前進。

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  而如果你問一個玩過《博德之門》系列的玩家,這個遊戲最大的特色是什麼。

  我想大多數的玩家都會說兩個字:自由

  因為這個遊戲誕生於桌遊,而DND的設定非常繁雜,詳細到可以描述你的一個咳嗽和一次鞠躬,並且展現這些動作會帶來怎樣的影響——當然,是用文字形式來描述。

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  這樣的設定也被Bioware加入了遊戲中,畢竟三個創始人是那麼喜歡DND這個遊戲。

  1995年,當時還處於車庫工作室狀態的Bioware開始進行《battleground:infinity》的創作,這也就是《博德之門》的前身。

  不過此時的遊戲還只是一個demo,他們拿著這個demo開始找發行商聊,直到一個叫做interplay的公司相中了他們,並且承諾給他們搞到AD&D(龍與地下城)的授權,做一個真正基於《龍與地下城》規則的RPG遊戲。

  這種西方奇幻題材的作品,最吸引普通玩家眼球的,必須要說是那些奇怪的魔法以及形態各異的生物。

  以這次公布的《博德之門3》預告片中的內容為例,如果對這個世界有所了解的話,就可以一眼看出從人類體內冒出的這個怪物名叫靈吸怪

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  對克蘇魯文化有點了解的玩家可能也會發現這個角色肯定是受到了克蘇魯文化的影響。

  確實如此,但它有趣的設定還有許多。

  比如這是一個雌雄同體的種族,依靠單性繁殖來產生後代,一生中可以產卵兩次,每次都有上千枚。

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  產下的卵會放在一個名叫「腦池」的地方,這個池子里面放著靈吸怪社會的核心主腦,主腦會給這些幼體提供養分成長,但是也會吞噬這些幼體,所以最後能夠長大的不足千分之一。

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  長成以後幼體被稱為蝌蚪,成年的靈吸怪會把蝌蚪注入一個類人生物體內,等待它進行蛻變。

  宣傳片中的人類被逐漸吞噬的過程,就是靈吸怪的蛻變過程,蝌蚪吃掉了人類的大腦,最後從體內鑽出占據人類的身體,和宿主合二為一。

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  然後靈吸怪逐漸成為成年形態。

  在遊戲的設定中,靈吸怪是智慧型生物,擁有遠超一般人類的智慧,如果你玩《博德之門》接到了殺掉靈吸怪城市主腦的任務,還請慎重,這對低等級角色實在是不太可能完成的任務。

  當然,關於靈吸怪我沒說的還有很多,比如靈吸怪術士,噬魂怪,吸血靈吸怪,反靈吸怪等等,還有諸如靈吸怪的起源和時間的關係。

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  這些都是在遊戲中可以體現的。

  雖然這個上世紀90年代的遊戲不能用完全畫面來展現這些複雜的設定,但是足夠詳細的文字描述也給了玩家非常大的想像空間。

  這樣的怪物設定還有許多許多,你在遊戲的探險過程中,會充滿欣喜的不斷發掘和學習,逐漸認識到這個龐大的世界。

  不過說到了紛繁複雜,有些玩家可能會望而卻步,畢竟在這個快餐時代,太過複雜的遊戲往往並不受大家喜歡,因為時間緊迫。

  但《博德之門》的優秀之處就在於,雖然聽大家說這是一個暗黑風格,有些晦澀的遊戲和世界,但如果你去玩的話,通關卻並不難。

  前提是你熟悉了遊戲的機制。

  畢竟如果你買過第三波代理的國內版本,就會明白那厚厚的一本遊戲手冊代表了什麼。

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  但如果你熟悉遊戲機制之後,那麼用任何一個職業進行遊戲,帶任何的同伴組合都不會有太高的難度,遊戲並不會要求你一定要拿到什麼裝備或是開啟什麼任務。

  「不強制玩家做某些事」也是自由度的一種體現。

  而有趣的設定也能讓玩家跳出「滿等級神裝就可以虐人」這樣的固定思維。

  就比如我前文所說的靈吸怪,就不是你裝備好就可以隨意擊敗的。

  遊戲中很具有代表性的眼魔也是如此,擁有反魔法設定的眼魔會讓玩家非常不習慣,常用的技能在它身上毫無用處,只能通過磕卷軸或是招聖騎士等方法來擊敗他。

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  當然這類有趣的設定還有許多許多,甚至許多任務的完成方式就在和NPC的對話中,如果你像其他遊戲一樣不看任務說明,可能永遠都過不去某些任務。

  這種代入感極強的設定,讓《博德之門》成為了無數玩家心中的經典。

  而其中的許多設定,更是深深影響了後來諸如《異域鎮魂曲》《冰風谷》《魔獸世界》甚至Bioware自己的《質量效應》《龍騰世紀》等等無數遊戲。

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  我一直覺得《質量效應》中和什麼種族都可以啪啪啪的設定和《博德之門》關係就非常大,畢竟不管是一代還是二代,可以攻略的角色都是種類繁多,橫跨各個種族。

  還有喪心病狂的人做了可以和眼魔談戀愛的mod,非常重口味。

  可以說Bioware開發《博德之門》的經歷,影響了他們整個遊戲開發的生涯。

  甚至中國玩家津津樂道的國產佳作《秦殤》也能看到不少《博德之門》影響的影子(雖然更多的還是《暗黑》的影響)。

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  不過雖然後來的遊戲畫面更加精致,人物更加美型,角色動作更加真實,但這種龐大的世界觀和繁雜的設定,卻因為許多原因沒有辦法繼承下來。

  有人說是這種設定已經不適合當下的環境了,這種說法是有道理的,畢竟就連DND官方都在遊戲規則的第四版中大量簡化了遊戲設定,目的就是迎合新時代的年輕玩家(第五版又改了一些回來)。

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  也有人說是因為那些嘗試繼承的遊戲都涼了,這是優勝劣汰的結果。

  這種說法也有市場,比如《廢土2》從眾籌時的火熱到發售後的涼涼就是這種說法的註腳。

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  即便是擁有不少受眾的《永恒之柱》《冰風谷》等遊戲,也只能被歸在非常小的分類中,無法引發足夠大的反響。

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  CPRG遊戲逐漸成為了邊緣遊戲類型。

  直到2014年,一個名叫《神界:原罪》的遊戲出現。

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  當然,客觀地說,即便是《神界:原罪2》大賣也沒有改變CRPG的邊緣化,但這個系列的橫空出世卻給了那些喜歡CRPG遊戲的玩家一絲希望。

  而製作方拉瑞安工作室,也如同那些傳奇故事中披荊斬棘,九死一生的勇者一樣,抗住無數壓力,才能夠好好站在玩家和廠商面前。

  他們從第一款遊戲開始,就遭遇了太多的磨難,甚至在《神界:原罪》發售之前所有的遊戲,都不是在完整狀態下發布的。

  簡單地說,就是投資方發行商覺得不能再等了,於是要求拉瑞安提前發售遊戲。

  初代的《神界》就是在還沒有完成的時候就發售了,甚至遊戲的發售連拉瑞安自己都不知道,還是在看遊戲展的時候發現的。

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  此時的遊戲擁有超過7000個bug,市場反饋可想而知。

  雖然在不斷的更新之後,他們修復了諸多bug,並且將口碑拉回來了,許多玩家開始沉浸在他們構建的奇幻世界中,但是他們自己卻又出現了資金危機。

  僅僅在遊戲發售5個月之後,他們的工作室規模就從30人縮減到了3個人。

  雖然他們也是從3個人做起來的,但明顯這種從有到無的打擊,還是影響了整個工作室。

  工作室的老大Swen出去散了散心,然後拉到了銀行的貸款,決定繼續做下去,於是便有了《神界2:龍裔》

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  工作室規模又從3人擴大到了25人,盡管這對於遊戲來說還是不太夠,但起碼他們可以繼續開發了。

  但之前的情景又一次重演,他們的遊戲又在沒有做完的情況下發售了,這次依然是因為那個老問題——沒錢了。

  所以不得不提前發售遊戲,先拿回一部分資金,畢竟投資方投錢,他們擁有決定權。

  其實當時的遊戲還有許多不足和需要優化的地方,至少還需要一年時間來慢慢完善,事實上他們在《神界2:龍裔》之後沒多久發售了《神界2:龍騎士傳奇》,也就是完整版本,遊戲的評分比之前高了許多,但很可惜喪失了首發優勢,遊戲依然沒有火起來。

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  此時的拉瑞安工作室已經受夠了被人支配,開始尋求獨立。

  Swen去找了風險投資人,嘗試說服他們,讓他們相信「我們原來的遊戲賣的很好」

  結果風投就反問道:「那你們為什麼還這麼窮?」

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  這讓Swen有些英雄氣短,只好慢慢和他們解釋這些原因。

  不過運氣不錯,他還是找到了願意相信他的投資者。

  而且也在眾籌網站kickstarter上得到了不少玩家的幫助,並且開始嘗試early access,嘗試讓玩家逐漸看到遊戲正在慢慢變得越來越優秀。

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  但是錢還是遠遠不夠。

  還好此時EA的玩家幫助他說服一個銀行家,讓他相信遊戲正式發售後,玩家數量會遠超現在。

  於是《神界:原罪》終於得以繼續開發下去。

  最後在Steam的第一次夏季促銷時,遊戲正式發售,並且沖到了暢銷榜的榜首。

  這讓他們終於松了一口氣,雖然還有許多許多的錢要還,但是看到這麼多人在玩自己的遊戲,他們對未來充滿了信心。

  而《神界:原罪2》更是將CPRG的優秀標準進一步提高,優秀的銷量和出色的質量都成為了這些年玩家心中CRPG的代表之作。

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  這次公布了《博德之門3》其實對他們也是一種挑戰。

  畢竟《神界》系列用的並不是DND的規則,雖然同屬CPRG,但其實玩法風格還是有不小的區別。

  許多玩家覺得兩者有不少相似之處,可能是因為那種給玩家的自由度吧。

  《神界:原罪》中也有許多匪夷所思的玩法和讓人驚訝的自由度。

  但我依然覺得《博德之門3》對他們來說是一個不小的挑戰。

  而且我也好奇《博德之門3》的IP授權和AD&D的規則授權到底花了他們多少錢,這個工作室還真的是敢拼敢做。

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  畢竟前兩作是傳奇工作室Bioware上升期的作品,如果續作有一定差距,迎接他們的必然是非常強的負面輿論。

  這一切都是壓力。

  只不過拉瑞安最習慣的應該就是在壓力下前進了。

  當然我更希望的是,這個傳奇的IP可以在他們的手上重新綻放光彩,CRPG也可以獲得更多的喜愛者。

  我相信從來沒有過時的遊戲玩法,缺的只是適應時代的方式罷了。

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  現在的logo是靈吸怪頭上有個皮搋子

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