當手遊廠商都在「切支出」的時辰,是否意味著這個打法將走到盡頂了?

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當手遊廠商都在「切支出」的時辰,是否意味著這個打法將走到盡頂了? 遊戲 第1張

這里本沒有路,走的人多了,就變成了路。

近期,有多位遊戲業內人士都向手遊那點事爆料,不少遊戲廠商在產品中暗自嵌入第三方支付系統,直接繞過蘋果支付,以避免分成。這其實並不是一件新鮮事,在業內早有發生,被俗稱為「切支付」。

但當筆者對榜單前列的遊戲進行逐一排查的時候,卻發現iOS遊戲免費榜TOP100的產品中,有超過十分之一的產品都在進行著「切支付」。而且由於切支付本身需要具備的隱蔽性,大多產品不會在榜單上有排名,而這也意味著,行業內「切支付」的情況或許已經比我們想像的要嚴重得多。

一、碰最危險的線,免費榜TOP100有1/10的遊戲都在「切支付」

筆者最初發現「不對勁」的地方是在部分遊戲的App Store介紹頁面中,這些遊戲顯示沒有內購項目,但按照正常的邏輯,這既不是付費的遊戲,也並不靠廣告獲取盈利,同時不存在訂閱付費等設定,那麼除了內購,別無其他的盈利模式。

這也意味著,在支付上它可能做了一定手腳,於是我們把遊戲下載下來一探究竟。發現點進這些遊戲的商城充值頁面,是這樣的:

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這樣的:

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以及這樣的:

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這些遊戲基本都是繞過蘋果支付,直接使用微信、支付寶進行充值。而通過對iOS遊戲免費榜TOP100的遊戲進行排查,我們發現榜單上有超過1/10的遊戲都在「切支付」。這當中包括超過4款傳奇類手遊、2款仙俠手遊、2款二次元手遊、1款ARPG手遊等。

還有一些遊戲的「切支付」做得更加隱秘,例如某款二次元風格的產品,在6元、30元、50元、98元、198元、328元、488元、648元這幾檔充值金額中,部分遵循的是蘋果IAP模式,不過有的高價位的則是繞過蘋果支付,另外通過微信、支付寶充值,將錢全部放入廠商自己的口袋。

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TOP100榜單上有超十分之一的遊戲在「切支付」,這個比例已經遠超我們的想像,而由於切支付本身需要的隱蔽性,使得大多數使用這一打法的產品都不會拋頭露面,那麼這也意味著,真正在做「切支付」的遊戲絕不止十分之一。在暗處玩灰色玩法的不在少數。

二、動蘋果的蛋糕於無形之中,這是怎麼做到的?

根據蘋果的規定,用戶想在通過App Store下載的APP里花錢購買虛擬商品,只能通過蘋果App Store的支付管道購買(也就是「應用內購買」in-App Purchase)。目前App Store在中國支持銀聯、支付寶、微信等支付方式。而通過IAP支付,蘋果會向App開發者抽取30%的平台傭金。

那麼在玩「切支付」的產品到底是如何做到繞過蘋果的呢?據手遊那點事了解,目前主要集中在兩種方式上。

一種是利用蘋果的「熱更新」。開發者先在後台上傳一個正常的使用蘋果IAP支付的安裝包,通過審核並成功上線之後,再利用「熱更新」的方式,將原本的支付系統換成其他的第三方支付,從而繞開了蘋果的審核機制。這是目前大多數遊戲在用的一種「切支付」的方法。

熱更新不需要通過蘋果App Store軟件版本更新審核,這也成為了目前絕大多數移動遊戲更新的主流方式之一。因為遊戲需要時常進行數據更新、BUG修復、大型經營活動等等,這些都需要依靠熱更新,而從熱更新上「動手腳」,最為方便快捷。

有業內人士告訴筆者:「這在技術層面上一點都不難做到,不只是大公司能做到,就算是小團隊也不難完成。」另外也有從業者表示:「切支付除了能多出30%收入之外,還能很好地規避帳期,使得現金流運轉地更順暢,這30%的利潤對很多發行團隊都非常關鍵。」

另一種則是不在遊戲中使用「切支付」的伎倆,而是在遊戲外另外開設比較隱蔽的充值通道,例如微信公眾號、官網等等,玩家在上面進行充值之後,再在遊戲中發放相應的鑽石、元寶等。

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三、蘋果平台的「切支付」為何會如此猖狂?

盡管近期越來越多產品在進行切支付的行為,但這一玩法並不是最近才出現的,早在三四年前就已經有人開始觸碰這條紅線。

1.第一批吃螃蟹的人

最開始出現「切支付」行為,其實是在安卓平台,但後來由於安卓管控嚴格,再加上遊戲上線、推薦、排位置等基本需要人力進行操作,因此一旦被發現切支付就會被拉入黑名單。而且國內遊戲圈子不大,甚至抬頭不見低頭見的,久而久之安卓的切支付就玩不動了。

蘋果就是在這個時候逐漸成為了主流的切支付領域的。最初開啟這一玩法並不是因為市場競爭或壓力,而是因為某些開發團隊希望將自己的利益最大化,讓自己的每一款產品都賺取更多的利潤,於是走上了「切支付」的道路。

2.買量的興起成為了「切支付」的原動力

對很多團隊來說,其實他們沒有必要也沒有想去嘗試切支付,但無奈,後來市場的走向驅動著又一部分人加入到了這一隊伍中。

2016年手遊買量開始興起,這一通過廣告投放,計算每一筆投入的成本、轉化率、CPA、ROI等各項數據的玩法,給不少遊戲團隊帶來了希望,但也讓人更著眼於「數據」,因為「買量」在底層上其實就是一次數據換算的過程。

然而死盯數據的弊端在於,隨著入局買量團隊的增多,單用戶成本迅速攀升,競爭壓力加大,怎麼有效控制成本成為了很多團隊頭疼的問題,而有些人選擇了「切支付」。

通過切支付「節省」下的30%的分成,將大大增加團隊在買量市場的議價權和操作空間。到手收入的提升,用以支撐高昂的買量成本,在競爭力方面有極大的優勢。於是越來越多團隊願意鋌而走險。

換句話說,過去iOS買量所能承受的成本,或許有一部分是建立在「灰色玩法」上的。而這一次,是「競爭」驅動著切支付的到來。

3.馬甲包是「切支付」規模化的強大支撐

雖然當時已經有不少團隊迫不及待想要實施切支付,而且也有了具體的操作方法,但毫無疑問的是,這一做法在當時風險極大,一被查到,前期的買量、ASO、行銷推廣等大量投入就付諸東流,甚至影響該帳號之後在App Store上的遊戲發布。

但後來,換皮、馬甲包等做法出現了,給了切支付強有力的支撐。

通過在iOS平台上發布多個馬甲包,並對當中的部分馬甲包進行切支付的處理,同時這些遊戲包通常不會做榜單排名類的推廣,不會引起太多關注。而且多個馬甲包能分散用戶和降低風險,即便最終真的被蘋果發現了,也就犧牲其中一個馬甲包,能將損失降到最低。

馬甲包的出現讓切支付開始有了規模化的可能,後來甚至衍生出兩套做法進行搭配。正規的產品,要做榜單的,就不切支付,通過推廣把排名沖上去;換皮、馬甲包等不做榜單的,則進行「切支付」,省下30%的分成。

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四、「切支付」的玩法還能走多遠?

據公開數據顯示,2008年至今,蘋果App Store總計向開發者支付了1200億美元的分成,其中的超過四分之一,是在2018年形成的,這是一筆相當可觀的數目。然而即便在平台只拿30%分成的情況下,依然有不少人想在當中動手腳。

當然蘋果的態度並非視而不見的,2017年上半年,蘋果開始大規模封停切支付的帳號和下架切支付的產品。除此之外,蘋果也逐漸清理與之前切支付關聯產品關聯帳號的事情,很多帳號都沒有任何產品上架而被封。

盡管到了今天,仍有產品和廠商在冒險「切支付」,但它們也面臨著另一方面的風險,那就是「投訴」。來自業內廠商的投訴將更大地威脅到參與「切支付」的產品,因為一旦有人投訴,蘋果進行細查,便會發現輕易當中的貓膩,產品被下架或帳號被封那都是常有的事情。

另一方面,當「切支付」成為了一項越來越多人參與的行為,那它勢必也將面臨著走向末路的後果。對於「切支付」所帶來的風險,手遊那點事咨詢了廣悅律師事務所的楊傑律師團隊,他們從法規層面給出了一些意見:

開發者與蘋果之間的法律關係,屬於平等主體之間設立、變更、終止民事權利義務關係的合同關係。因此,切支付行為主要的法律風險在於該行為違反了開發者與蘋果之間的協議,屬於一種違約行為。

根據《App Store審核指南》條款3.1.1,開發者必須使用App內購買項目,App及對應元數據不得包含指引客戶使用非App內購買項目機制進行購買的按鈕、外部鏈接或其他行動號召用語。

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《App Store審核指南》條款

依法成立的合同,對當事人具有法律約束力。當事人應當按照約定履行自己的義務,不得擅自變更或者解除合同。當事人一方不履行合同義務或者履行合同義務不符合約定的,應當承擔違約責任。

如果開發者切支付的違約行為被發現,則蘋果有權採取將app從軟件商店移除、將開發者帳戶作除名處理等措施。

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蘋果官方致開發者關於App整改的郵件

誠然,「切支付」的現象已經越來越嚴重,甚至對發行市場產生了嚴重的競爭失衡。在手遊那點事看來,最終這個生態要解決切支付的問題,靠市場導向和自覺規範是很難有效果的,它必須借助一定的外力和規則,而這個力量,更多是來自平台。平台的出手將更好地將這一生態引導到一個健康的軌道上。

很多時候,合理並非合規。

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