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大家好,我是X博士。
在如今快節奏的手遊時代,越來越多廠商為了趕潮流賺快錢而選擇手遊;特別是那些十年二十年前啟蒙玩家遊戲人生的老IP,紛紛打出「經典還原」的口號,其手遊質量實則卻參差不齊。
踩的坑多了,玩家對於「情懷」一詞的信任愈加消磨;而且就算手遊做的跟端遊一模一樣,玩家真的能找回當年的感覺和氛圍嗎?
在西山居CEO郭煒煒看來,這並不一定,比如劍網3 IP的關鍵就在於是人與人的情感、世界觀、劇情、NPC等方方面面。
「我們不想讓玩家認為手遊是舊的東西,所以與其搞得跟端遊一模一樣,不如大膽創新。」
其實早在2015年劍網3手遊就已立項,那時候還叫《劍網3口袋版》;然而端遊都出了7個大版本、4個新門派,郭煒煒對於這個唯一正版手遊「創新」的探索,卻一晃四年。
如今《劍網3:指尖江湖》上線在即,四年磨一劍的它究竟交出了怎樣的答卷?在X博士看來主要有兩點。
劃重點一:不想照搬端遊!郭煒煒對劍俠世界畫風藝術的全新嘗試
當你打開《劍網3:指尖江湖》,立馬能感受到這款手遊在畫風上的與眾不同。
「我們盡可能用多元的角度去表達這個劍俠世界。如果說端遊追求的是更好的光影效果、寫實程度,那麼在指尖上,我們追求的則是更加國風藝術、更加古韻的味道。」
於是,手遊中加入了各種中國傳統藝術手法。
比如《劍網3:指尖江湖》與非遺項目「上海花樣經剪紙藝術」合作打造的五門派剪紙藝術作品,就在遊戲登錄界面開場動畫中躍然紙上:
平時我們看到的稻香村、七秀坊也各具韻味,隨風飄蕩的紗簾和荷葉、水花四濺的瀑布溪流,配合動態時差和隨機的天氣系統,將玩家置身在一個生動且充滿意境的江湖。
但這些在郭煒煒看來,還遠遠不夠詮釋出劍俠世界的美感。
於是,就有了「心眼系統」的加入。
這是一個類似平行世界的玩法,淡淡的水墨風給人漫步於山水畫中的既視感,頗有電影制片廠的感覺,讓《劍網3:指尖江湖》的藝術性更上一層樓。
除此之外,與其他MMO手遊「場景基本是擺設」不同的是,《劍網3:指尖江湖》的場景設計層次立體且大有妙處。
比如真正能跳上去的屋頂、瀑布邊的巖石,還頗為考驗你的「跳跳樂」技巧:
如果下到井里還可能發現一片別有洞天的天地(通常藏有寶箱):
純陽的某些地方,特別是兩座高聳山峰之間,還需要玩家「走鋼絲」才能過,抄近道和耍輕功都派不上用場,日常驚悚指數+1。
如此總總,不難看出郭煒煒團隊在探索更多武俠藝術表現手遊上的用心,不是偷懶照搬端遊,也不是盲從跟隨主流武俠手遊畫風,而是真正想要做出自己的特色。
劃重點二:沉迷挖寶無心升級!這款MMO手遊的休閒玩法有毒
除了小而美的精致國風之外,《劍網3:指尖江湖》還致力於打造一個真正能自由探索的江湖。
與傳統打著「自由探索」名義、實則一條龍掛機到底的MMO手遊不同的是,這款遊戲為了能讓玩家親自參與尋寶的過程,非常「反常識」地去掉了自動尋路、自動戰鬥系統。
郭煒煒曾經就坦言,《指尖江湖》的支線任務劇情大概是主線的好幾倍。
而在「心眼」玩法的金牌輔助下,整個指尖江湖的世界瞬間更大了一倍。
玩家不僅可以穿過「時空蟲洞」回溯到過去,探聽NPC之間的各種八卦故事,揭秘22對知名CP的前塵往事。
還可以發現隱藏起來的路徑和風景點,找到各種寶箱、天材地寶,美其名曰「撿破爛」;遊戲前期裝備的重要來源就是這些寶箱。
有些高價值的寶箱更是有2~3層鎖,有時需要用火折子把纏繞在寶箱周圍的雜草燒光,「絞盡腦汁開鎖的樂趣」是那些「一張藏寶圖走天下」的MMO手遊所不能比的。
此外,心眼系統還能幫助玩家巧妙躲開巡邏敵人的攻擊範圍,可謂是「打開心眼就是一個全新遊戲」。
如此高度自由且有難度有挑戰的探索玩法,讓不少參加過測試的PVX鹹魚玩家大呼過癮,直接捨棄升級過程沉迷挖寶不亦樂乎(雖然升滿級也只需要一兩個小時)。
有玩家就表示,到處挖草時意外看到樹上有個寶箱,跳了半小時才跳上去;跳上去後不敢動彈生怕掉下來,手在發抖地開寶箱,居然拿到了一個李復的紫裝(心滿意足.jpg)。
當年魔獸、激戰2被跳跳樂折磨半死、但開到寶箱瞬間成就感爆棚的感覺,居然在一款MMO手遊中又體會到了!
郭煒煒就表示,《指尖江湖》探索內容將超乎你的想像,如果不看攻略每天探索兩小時,目前版本也足夠你玩半年。
課後總結:
那麼對於這款四年磨一劍的劍網3正版手遊,各位同學對此怎麼看?歡迎在評論區分享你的遊戲體驗。
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