騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年

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騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第1張

  也是騰訊出現在E3上的第一款自研端遊。

  文/托馬斯之顱

  我很久沒有碰到像於海鵬這樣直性子的老騰訊人了。採訪做到一半,他忽然激動了起來:

  「

  天刀做了5年,團隊160多人,純研發就花了幾個億,而且我們開發過程中還寫了一個引擎,ROE也花了上億。現在你去外面找天使投資,說我做一個項目要幾個億,還要做一個引擎試試?投資人直接一個煙灰缸就扔過來了!你說騰訊不支持有夢想,有逼格的產品嗎?簡直無理取鬧!

  」

  於海鵬是北極光工作室群的總裁。在外界看來,北極光的氣質實在古怪:他們一直在悶頭研究端遊,甚至為此錯過了手遊時代最開始的紅利。這麼說吧,在百度搜尋「北極光工作室群」,第三條結果的標題居然是:「為什麼北極光工作室群的存在感如此之低?」

騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第2張

  但正是這個低調的工作室群做出了《無限法則》——這款戰術競技遊戲獲得了IGN 8.5分的評分,近期還在E3展出,成了騰訊第一款出現在E3上的端遊。最近它還完成了DX12的升級,如果說3A的定義是在表現層面達到一線標準,那它可能已經邁過了3A的門檻。

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  E3上的《無限法則》

  北極光為什麼會有這麼古怪的氣質?又為什麼會做出《無限法則》這樣的遊戲?這個故事,要從10年前,於海鵬離開育碧,加入騰訊的那個決定說起。

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  騰訊互娛北極光工作室群總裁於海鵬

  不歸路

  2009年中,從獵頭處接到騰訊製作人崗位的邀約,於海鵬心里犯了嘀咕。

  10年前,從上海交大英語系畢業後,於海鵬看了報紙上的廣告,「稀里糊塗「地加入了育碧上海,一路從關卡策劃做到製作人,成了辦公室的元老,待遇優厚,和同事早已打成一片。

  但在育碧,大家負責的多是由總部指派的,不同主機平台的移植項目,幾乎沒有原創的機會。反復糾結許久,於海鵬最終決定接受崗位邀約,參加面試。

  這場面試共有12輪,橫跨上海、深圳兩地,還打了幾場越洋電話。從集團高管到各大工作室的負責人,於海鵬幾乎把騰訊遊戲的高層見了個遍,翻來覆去地講述自己的開發經歷和工作細節,「面得比較透」,終於得到了大家的認可。

  輪崗培訓半年後,於海鵬來到定崗的北極光工作室,準備立自己的第一款項目。他問工作室的老板做什麼項目合適,結果對方馬上把問題拋了回來:

  」這個問題不是應該我問你麼?「

  於海鵬有點兒小激動:自己想做的原創終於來了。但考慮到畢竟是第一款項目,他最後做了一個傳統又帶點兒叛逆的決定:做一款武俠RPG。「為什麼是RPG?因為北極光都做RPG。為什麼是武俠?因為騰訊沒有武俠。」

  從零開始拉好團隊,在大幹一場之前,於海鵬發現有一個技術問題沒定下來:這款當時還不叫《天涯明月刀》(以下簡稱《天刀》)的項目,應該用什麼引擎呢?

  對於絕大多數製作人來說,這都應該是個選擇題:盤點一下市面上的成熟引擎,挑一個最符合遊戲特徵的就好。

  但於海鵬把它當成了一道作文題:育碧幾乎每個叫得上名字的IP都有自己的引擎分支,這樣做遊戲才不會受制於其他引擎……那就乾脆自己做一個吧:「等完成了積累,外國能做的我們都能做。」

  可自研引擎也意味著極其誇張的成本,這個「沒過腦子」的念頭讓他們走上了一條不歸路:「今天再看當時的我,真的是跟看一個傻子一樣。」

  「老板沒覺得有什麼不對嗎?」我對此表示不解。

  「沒想到吧,老板連問都沒問。用人不疑,疑人不用,12輪面試確定你會做事情,那就讓會做事的人做事嘛,幹嘛管你用什麼引擎?」

  「沒想到這麼草率……」

  「怎麼能叫草率呢?這叫自由!」

  於是在自由管理的驅動下,這款本來計劃2年做好的產品,最終花了5年。

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  「國產至尊」

  《天刀》的目標是做一款「國產至尊」。

  「國產至尊」的關鍵在於別人無法輕易復制的技術創新。「你看育碧的產品就是這樣,你覺得好,你做個一模一樣的效果試試?」

  以下雨為例,在2015年之前,大多遊戲都會用「在螢幕兩極畫白色拉絲」來呈現雨水的效果,但研發團隊定了更加逼真的目標,於海鵬給葡萄君舉了一些例子:

  「

  在房頂下面的場景就是乾的,沒有雨絲;在光下看,雨水要順著石頭往下流;下雨後泥土和衣服都要變濕,但沒淋到的背面要是乾的;不光水面上要有漣漪,角色潛在水下往上看也要看到漣漪……

  」

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  難嗎?真難。但他們的辦法絕對簡單:「特別難,我們就加勁兒做。」

  團隊開始花大量時間查看GDC的論文,探討做到算法的可能性,再研究解決方案,使其不影響幀數地跑起來。到後來,他們甚至主動申請添加細節,比如是不是可以有一個微濕效果?潮濕泥濘里面能不能再有一些過渡?

  「

  你有沒有這個體會?買東西千萬別買便宜的,這是你浪費錢的第一步。最後你還是會把你承受範圍內最貴的,最撓你心的東西買下來,你就是想要。

  做遊戲也一樣,很多時候我自己都說時間緊任務重,還是算了吧。但事實證明,最後這種決定都改回來了。你覺得你能忍?不,你不能。

  」

  在對細節近乎苛刻的追求之下,團隊甚至會討論和分析類似「畫面很幹」的玄學——如果HDR曝光向LDR轉化的算法有問題,轉化過程就會損失了灰階和色彩信息,修改之後畫面才能水潤。就這樣,美術效果漸漸成了《天刀》的核心特色,也把研發時間拉長到了5年。

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  最終團隊不光研發出了Quicksliver引擎,還添加了偏振光大氣系統等黑科技。「即便在2019年,算上海外的主機遊戲,能在晝夜、光線變化、天氣效果等調控效果達到我們引擎水平的產品也不會超過3款。」

  這些要素讓《天刀》收獲了很高的讚譽,也使它成了騰訊內部一款特殊的產品——它的收入或許比不上最賺錢的手遊,但其IP沉淀、用戶口碑、技術積累和長線收入獲得了一致好評。

  Project D

  但北極光總不能做一輩子RPG。2016年春節前後,梳理完項目安排,於海鵬開始和團隊商量,看看能不能做一款新方向的項目。

  「

  除了RPG還有什麼大品類?不就是槍車球了。球最好有授權,不好做,中國的車文化也不太夠,那就做槍吧。

  」

  雖然蠢蠢欲動,但思來想去,團隊覺得拆彈埋彈、Team Death Match、搶旗等傳統玩法「挺沒勁兒的」,最後於海鵬抽出兩天跟人聊了聊,發現了《H1Z1》。「當時覺得簡直太聰明了,就往這個方向去了。」

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  《H1Z1》

  誰來做製作人呢?新品類,新方向,沒人冒得起風險。最後於海鵬決定安排一個北極光考核壓力最小,最不背KPI的人來做這個事兒。

  「這個人就是我。」

  於是這個已經在一線奮鬥了十幾年,剛剛升任工作室群總裁不久的製作人就又回到了項目當中。在騰訊遊戲內部,他可能是唯一一個還在一線帶項目,而且一度一周有3天都住在公司的GM(General Manager,總經理)。

  聽說北極光要做射擊,許多朋友和同事都勸於海鵬,射擊的門道太多,千萬別一上來就做高規格,要小步快跑,能玩就行,最好再找個IP——頭部IP拿不到,拿個胸部IP也能兜兜底。但於海鵬不這麼看:

  「

  小步快跑特別好,但太浪費時間。我們還是決定一步到位,風險是高,那通過加倍的努力把它搞定就行了。

  」

  直到親身實踐之後,於海鵬才發現大家的建議是如此友善,「說的全是對的……」。

  當然這都是後話。就在北極光琢磨立項的時候,騰訊內部正好啟動了一輪代號「Project D」的招標,鼓勵工作室研發戰術競技產品,並願意幫團隊承擔研發成本,主要要求只有兩個字:「創新」,也就是不能復刻《H1Z1》、《絕地求生》等遊戲的體驗。

  於海鵬想投標,但有點兒擔心,公司真的會支持一個一直做RPG的團隊嗎?從零開始,還做創新的風險會不會太大了?

  他也曾問過老板的意見,老板告訴他,「不要問我怎麼看,關鍵是你們想怎麼做。如果你們想做,只要是積極正向的事情,我們一定支持。」講到這里於海鵬聲音一下子高了起來:

  「你說騰訊他XX有沒有夢想?」

  最後北極光中標,立項了《無限法則》。

  從「Ultimate PUBG rip off」,到IGN 8.5

  在實際研發過程中,《無限法則》遇到了大量的基礎問題。

  射擊遊戲的系統不如MMORPG繁重,但對角色動作的要求極其複雜。「在育碧做射擊說有3C,Camera(鏡頭)、Control(操作)、Character(角色),其中Character指的是Character Ability,你的角色要能跑能跳能遊泳能蹲能舉槍,這是最難的。」

  《絕地求生》走了一條捷徑:購買虛幻引擎中的現成動畫。但《無限法則》的團隊決定把所有要點重頭探索一遍:「今天不吃癟,你總要一天會吃癟。但今天吃了癟,以後我們就再也不會吃癟了,我們門兒清。」動作編導錄制、數據采集處理、動畫系統的代碼邏輯、調試……他們把大量時間都花在了這些基礎工作當中。

  「

  玩家會覺得用動捕就能解決所有問題,其實完全不是。你能找到好的演員嗎?現場的動作指導到位嗎?跑怎麼跑?站怎麼站?站這兒就好?哇這可難站了,你就給我拍張照我還站得很尬呢。就算一切OK,如果沒有數據處理能力,你的效果也只能確保不到一半。

  」

  2017年4月,《無限法則》基本跑通了戰術競技的核心玩法,團隊在泰國上線了一個測試版本,看看服務器等基礎體驗有沒有問題,那個版本和《絕地求生》類似,玩家要跳傘到一座海島上面,最後只有一人獲勝。

  沒過多久,一名叫做Jackfrags的Youtube遊戲主播上傳了一個播放量幾十萬的視頻,主題叫做「We Found the Ultimate PUBG rip off」,即」我們找到了終極的PUBG高仿」。

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  其實JackFrags認可了《無限法則》的許多設計,所以說是「終極」。這條視頻的讚踩比大概是20:1,也不算太低。但於海鵬感覺自己吃了一只蒼蠅:「人家說你是rip off,我們還覺得做得不錯?人不能無恥到這種程度。」

  於是團隊決定為《無限法則》加入更多創新,在縮圈、能力和終局上都做出不一樣的體驗。

  他們把地圖放在了雪山,用暴風雪來呈現縮圈,並基於Quicksliver引擎的積累,做到了圈內和圈外不同的天氣效果。

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  他們希望角色具備介乎《鬥陣特工》與《絕地求生》之間的能力——前者的平衡性難以保證,後者則有些無聊。最後他們決定在「遷徙」上做文章,讓玩家在翔翼、滑雪板和登山鎬中做出選擇,這不太會影響戰鬥本身,但會影響開放地圖下的戰術。

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  他們還希望營造不一樣的終盤體驗。根據《絕地求生》的統計數據,有85%的玩家從未留到最後,於是他們決定做「大盤雞」,讓最後4名玩家都能獲勝,可直接做到這個點子又太過無聊。幾經討論,他們決定參考災難片,把爬上直升機逃生作為單局目標,而直升機共可搭載4名玩家。

  想法很簡單,但這個點子背後還有許多細節:直升機從什麼方向飛過來?它會出現在固定的位置,還是完全隨機的?它可不可以被擊中?直升機的梯子要爬多久?團隊反復打磨,添加了間歇性紅點提示的機制,又加快了玩家在暴風雪中的掉血速度,直到上線之後才慢慢達到了策略性、觀賞性兼備的效果。

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  新的版本上線後,JackFrags又在Youtube上上傳了一則視頻,這回的視頻的主題叫做「Ring of Elysium is good now」,即「現在《無限法則》還不錯」,這個視頻的讚踩比達到了近30:1。

  更大的驚喜還在後頭。

  2018年12月,IGN上線了一篇對《無限法則》的評測文章,表示「《無限法則》沒有重新定義戰術競技,但它憑借足夠流暢、精致和有趣的體驗,從這個品類中脫穎而出」,並給出了8.5分的評價。這讓於海鵬頗為感慨:

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  「

  我在育碧搬了10年磚,特別熟悉IGN。先別說打幾分,它為你打分就說明你是值得他們評價的,而且它還說你和別的產品不一樣。聽說這件事,我好多在育碧,在Epic的前同事都特別受鼓舞。

  」

  遍覽於海鵬在育碧期間做的遊戲,只有《細胞分裂2:明日潘多拉》在2004年獲得了IGN超過8.5分的評分(9.5分)——那是一款續作,他只負責關卡策劃,而且團隊有一半是外國人。

  而現在,他聚攏了一批做過3A的老兵。他們有的來自育碧,有的來自Epic,有的做過《孤島驚魂》,但大家都是中國人。如今這個「全華班」做的原創項目終於登上世界舞台,靠近了那個高度。

  近十五年過去,世事變換,個中滋味,難明難言。

  準3A與世界盃

  不過IGN的評價畢竟不能當飯吃,遊戲還是要接受市場的檢驗。

  上線Steam後,《無限法則》的EA版本基本能維持75%左右的好評率,在戰術競技品類算是不錯,但它一直在遭遇各種複雜的問題。

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  打開《無限法則》在Steam上評價的第一頁,我至少看到了5種語言,而團隊要試著滿足所有用戶的訴求。比如由於早期版本的捏臉只支持亞洲面孔,海外玩家會質疑遊戲為什麼沒有黑人,沒有墨西哥人,是不是搞種族歧視?

  更令人不習慣的是,《無限法則》沒有騰訊管道流量的加持,每款海外大作都會對它造成衝擊,讓它的在線人數波動不止。

  「

  我們剛上線就碰到了COD 15,然後是大表哥,再然後是戰地。可算都扛過去了,第二張地圖上線之後數據不錯,美滋滋,準備過年,結果春節又跳出來了APEX……

  」

  團隊難免有些鬱悶,有人打了個比方:現在《無限法則》就跟中國隊進了世界盃差不多。「就算贏了尼日、澳大利亞,你最終還是會被德國、英國、荷蘭、巴西、阿根廷這些一線隊伍幹掉,能幹掉你的太多了,早晚的事兒。」

  這話聽著喪氣,但於海鵬覺得這是一種激勵:「早晚被幹掉就說明中國隊不該進世界盃嗎?不是,進了世界盃那次依舊是史上中國球迷最開心的事啊。既然我們進去了,那我們就要更加努力,慢慢能踢贏的球隊會越來越多的。」

  《無限法則》的迭代速度非常驚人。據客戶端主程,曾在育碧做過多款3A的技術專家安柏霖回憶,2017年初遊戲的基礎動畫還很不成熟,很多地方不連貫,不流暢;但到了2019年1月,各個動畫模塊都已完成打磨,啟停動作、武器手感、開槍反饋等細節已經不輸3A。「技術上我們過了所有動畫相關的paper,還有路要走,但已經敢於挑戰任何遊戲了。」

騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第15張

  而在準備第四賽季之前,他們又把精力放在了DX12的升級上面。

  這項升級不是沒有猶豫。DX11相對容易做到,效果也不錯,但它畢竟是10年前的技術;DX12是2015年的技術,2019年初又支持了Win7,這意味著幾乎所有玩家都能體驗,但國內沒有一款端遊完成了這項升級,他們只能摸著石頭過河。

  最終團隊還是決定選擇後者:「要做就做得更到位一點兒。」他們聯繫NVIDIA、英特爾、AMD、微軟,逐一攻克技術難關,在「北極光頭」的工作節奏之下,在3個月內完成了升級。「NVIDIA的人聽說我們只用了3個月根本不敢相信,說能用半年完成升級都不錯了。」

  據安柏霖介紹,這次升級讓玩家的幀數有了平均30%的提升,在他們看來《無限法則》也算達到了3A入門的水平:「我們自己還很不滿意,很多地方還有能力做的更好,接下來需要一步步去完成。”

騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第16張

  有玩家稱已經能做到200幀

  安柏霖說DX12就像遊戲中的轉職:除了提升當下的戰鬥力之外,還會加大項目的成長空間。在DX12的基礎上,《無限法則》的光照、材質、後處理等表現細節將有機會追趕頭部3A大作的步伐。於海鵬也表示,他們有足夠的耐心:

  「

  在國內,研發、媒體和玩家的耐心總是很差,遊戲上線,這波火了,哦都來玩!這波不行,哦你涼了!我在貼吧看過太多「天刀已死,有事燒紙」的帖子,但我們並沒死啊,活得可歡樂了。

  像Steam上的《歐洲卡車模擬2》,2013年的遊戲,但一直不斷更新引擎、渲染畫面、物理系統,增加地圖,前兩天又爬到熱銷榜前10了,哇,這種太值得我們學習了。

  」

騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第17張

  Dream

  於海鵬說,北極光有一個有點兒俗氣的夢想:讓中國遊戲走向世界。

  《無限法則》有一名大R玩家經常去Twitch打賞海外主播,有一次還把主播「打賞哭了」。團隊覺得實在沒必要,但他說我希望中國的遊戲能向海外走,就盡一份我的努力吧。這份努力沒太大作用,也沒人記得,但我知道自己做了這麼一件事。「有這樣的玩家,我們有什麼理由不好好做?」

  他們也看到了市場的變化:如今海外3A大廠已經逐漸掌握了F2P的付費模式;在全球化的影響下,直播越來越成為最主要的推廣方式,主播們也不會播「是兄弟就來砍我」。未來如果中國廠商還用傳統方式做遊戲,可能連國內的玩家都不認可了。

  「

  中國遊戲行業的未來輪不到我講,人家做「是兄弟就來砍我」賺得比我多。但我不希望未來國內玩家都只能玩海外廠商,海外IP的遊戲,如果是這樣,國內開發者要麼被淘汰,要麼就淪為外包公司,無非就是代工廠之於蘋果,這簡直是滅頂之災。

  北極光也好,騰訊也好,我們還是希望能做得更好更長遠。希望能有更好的廠牌形象,更好的口碑,用原創把IP沉淀下來,再把IP變成一個系列,慢慢讓中國遊戲走向世界。騰訊有這個責任,也有這個夢想。

  」

騰訊的第一款自研3A,和這個低調工作室的10年 遊戲 第18張

  談到北極光和其他工作室群的區別,於海鵬說他們「比較軸,比較有理想色彩」。他們的市場經理做過多款大IP的射擊項目,如今卻投入到了沒有IP,收支剛剛平衡的《無限法則》當中;當時聽說要做射擊品類,《天刀》的許多核心成員也都願意放棄穩定的回報,來到前途未卜的新項目開荒。

  我很難區分純粹理想主義和追求長線回報之間的界限,但無論怎麼解釋動機,結果都擺在那里:《無限法則》成了騰訊第一款在Steam上和海外媒體、硬核玩家中站穩腳跟,出展E3的端遊,也成了騰訊第一款邁入3A門檻的遊戲。

  對了,還記得騰訊那場代號「Project D」的招標嗎?有外界人士猜過D的全稱,比如「Dash」(沖鋒),「Dominate」(統治),這些猜測似乎符合騰訊的野心。但於海鵬告訴葡萄君,內部發文其實對此早有解釋:

  「D的全稱是Dream。」

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