中國版「開羅遊戲」?時隔兩年再推模仿經營佳作《鐵道物語》

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文/一元 兩年前,張珽將開發兩年的監獄題材模擬經營遊戲《上帝之城》發售EA版本,成功將開發團隊從散夥邊緣拉了回來。《上帝之城》Steam銷量11萬份,淘寶銷量2.5萬份,共計13.5萬份。此前作品還拿了騰訊遊戲創新大賽 2017年 年度遊戲大獎,最高人氣大獎。

兩年後,他再次帶領團隊推出了模擬經營新作《鐵道物語:陸王》上線Steam平台,正如遊戲名所提示,這次作品的題材是與鐵道交通有關。

中國版「開羅遊戲」?時隔兩年再推模仿經營佳作《鐵道物語》 遊戲 第1張

沒錯,又是模擬經營,張珽的目標是中國的「開羅遊戲」!

張珽向GameRes遊資網介紹,開發《上帝之城》的Pixel Gangsta(像素黑幫)工作室和鐵道物語的開發團隊已經在《鐵道物語》立項時暫時合併成一個工作室- 風林火山工作室。考慮到獨立遊戲工作室人力資源有限的問題,在配置上選擇了全員投入《鐵道物語》。未來,上帝之城作品後續衍生內容的開發,將仍由Pixel Gangsta(像素黑幫)工作室負責。而風林火山工作室將承載未來所有作品,即「風林火山「將成為未來工作室對外的統一形象。工作室的目標是「帶給玩家與眾不同的遊戲作品。」

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《鐵道物語》是怎麼被設計和開發出來的呢?讓我們來聽聽張珽的分享:

源於一次偶然探訪,鐵道承載歷史人文

早年偶然去了一次京都鐵道博物館,發現日本對於青少年在鐵道文化方面投入了巨大的人力和財力。大量青少年在小學便已經開始接觸並了解本國的鐵道知識。此後,我一直在思考,為何日本要下那麼大的力量在各地建造鐵道博物館,且鐵道模型愛好者群體規模不斷擴大。

在經過半年研究後,才得出結論。原來日本的鐵道文化不僅僅只是列車文化,她身上承還載著其他許多其他領域的文化內容。從一輛列車的發車日期看,可以有歷史年代文化。從一條列車線途徑的各個站點看,可以有不同城市的人文、飲食、歷史等文化。

可以說,每一輛列車,每一條列車線路都承載了許多讓人能深入探索的文化內容。我想,這可能便是日本為何大力促進青少年了解鐵道知識,建立對鐵道文化興趣的原因所在吧。

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也正因為此,最早期,我們是想以中國為背景的鐵道題材作品,但在了解完新出台的審核制度後無奈之下才只好放棄,並最終決定以日本鐵道作為整部作品的主題背景國家。

在此契機下,經過14個月、經歷3次設計推倒重來,《鐵道物語》面世了。

玩法核心:鐵道客貨運輸以及列車升級

《鐵道物語》主要講述主角「出雲拓海」帶著父親的夙願「天下布鐵」(將京之國全國通鐵)回到京之國,通過開創私營鐵道公司白手起家創業的故事。劇情通過任務、對話的方式呈現。玩家將需要在諸多劇情節點中做出自己的抉擇,來影響自己甚至整個國家的前途與命運。同時,最終結局也會隨著玩家的抉擇而出現不同的變化。

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《鐵道物語》核心遊戲機制是鐵道的客運及貨運進程,玩家可以通過升級自身的列車組(機關車頭+車廂)來接取更高級的班次,運送更多的乘客。也可以通過不斷強化自身的貨車組來提高貨物的運載能力,從而在多個城站之間穿梭賺取各種特產品的差價。玩家通過扭蛋、製造或者直接購買中古二手列車來收集更多的車型,編輯並組建自己的列車車隊。在日常運輸/客運過程中積累經驗升級列車組來對各輛列車進行性能改造。最終到達運載更多乘客及貨物的目的。

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此外,遊戲也設計了一些為增加經營資金而存在的投資市場,比如股票買賣系統。在擁有了一定財務基礎後,便可以在各大城站內投資或開設工廠。除了可以選擇資源產出型的工廠外,還可以選擇製造加工型的工房。當擁有了這些產業配套設施後,便可以將貨運貿易提升到更高的一個高度—-壟斷!

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雖說《鐵道物語》的背景設定是日式的,但事實上,經過了《上帝之城》,我們已經沒有參考任何日式遊戲的畫面設定了。目前《鐵道物語》的美術設定全是由我們獨立創作和設計的。

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前面也提到過,之前我們在設計層面推倒重來了三次,主要原因是早期設定過於硬核,整體上來說遊戲應該是越來越易於上手。目前遊戲的測試主要還是以玩家BETA測試為主。通過《上帝之城》的積累,工作室有一批非常熱心的玩家在幫助工作室的新作品進行測試。而未來版本的目標主要還是以新增內容(新地圖、新車型、新玩法)為主。

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那些獨立開發帶來的思考和經驗

「風林火山「暫時沒有其他項目正在進行,目前內部正在商榷將《鐵道物語》網路化的可能性。

從《上帝之城》到《鐵道物語》,我所理解的模擬經營本質上仍然是角色扮演,其通過不同的環境、背景以及角色身份來讓玩家產生與現實生活迥異的特殊經歷和非凡體驗。在《上帝之城》及《鐵道物語》中,得益於像素美術的高效率,使我們可以將遊戲的環境和背景進一步豐富到一定的高度。而通過這種量化的效果,最終我們的目標是能夠帶給玩家一個相對豐滿而又真實的遊戲世界。即,他並不是在一個封閉的環境下進行遊戲。而是在一個城市中,甚至是一個國家中體驗並經歷著自己這個角色的成長與強大。

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通過5年來的獨立創作歷程,越發覺得遊戲設計和製作過程其實是兩個不同維度的歷程。

在遊戲設計階段,製作人需要扮演的更像是一個靈魂設計師。他需要不斷注入自己對世界、事物、社會、人文等一切事物的看法和思想。最終融合提煉成一個主題、一個或多個玩法。而遊戲製作過程,更側重於項目開發。在這個階段其實已經不應該在設定上再有太大變動,製作人更多的工作內容是推動整個項目的穩步前進。而在最後階段,即上線面向用戶階段。製作人則更應該是個客服,聆聽市場和玩家的反饋,篩選來自市場上有價值的反饋,不斷對遊戲進行優化和完善。

所以,這個過程用簡單的方式來表達就是:

設計階段 = 作品、研發階段=產品、上線階段=商品

製作人需要在這三個階段中不斷切換自己的角色,而不是一味的將某個一階段的角色通用在所有階段。

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