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五大日本電子遊戲公司,萬代南夢宮控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM、DeNA的經營現狀。
作者:Wind
電子遊戲作為ACG產業的一個大頭,一直備受娛樂行業人士關注。最近,不少日本遊戲上市公司紛紛發布了新一年的財報信息,我們可以從這些公司一年來的表現,來觀察日本電子遊戲的業界動態。
以下,三文娛將選取五家比較具有代表性的大型日本遊戲公司,萬代南夢宮控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM和DeNA,來縱觀它們在遊戲事業中的表現。
萬代南夢宮控股
根據萬代南夢宮控股於5月9日發布的2019年3月期的決算報告,集團營收和利潤表現穩定。公司2018年度營業額約為7,323億日元,同比增長8%。營業利潤約為840億日元,同比增加12%。經常利潤約為868億日元,同比提升15.2%。歸屬母公司當期純利潤為633億日元,同比增長17.1%。
目前公司有六大業務,分別為「玩具興趣」業務、「網路娛樂」業務、「現實娛樂」業務、「影像音樂製作」業務、「IP創意」業務、「其他」業務。「網路娛樂」是萬代南夢宮製作電子遊戲的業務。
上表為萬代南夢宮在遊戲業務中的營業情況。萬代南夢宮於2018年在網路娛樂業務中取得了約3,409億日元的營業額,同比增長了4.4%。營業利潤取得了約475億日元,同比減少了5.2%。2018年度,萬代南夢宮的既有遊戲IP取得不錯成績,家用機遊戲的新作和舊作的銷售進展順利,而且遊戲下載比率也在增大。
在網路內容中,於世界範圍內展開的《龍珠》和《航水行俠》、以及在日本為主的《偶像大師》系列等主力IP,由於採取了用戶留存的持續性對策,取得了比以往更好的成績。另外,期內萬代南夢宮還致力於提供新平台啟動等新服務。
在家用機遊戲領域,《劍魂6》、《皇牌空戰7:未知空域》、《JUMP FORCE》等面向世界市場的新作遊戲和日本國內新作遊戲的販售,以及既有遊戲的重復販售都有著不錯的進展。
關於2019年(2020年3月期)計劃,萬代南夢宮在網路內容方面,將以主力遊戲為中心保持穩定經營。而在家用機遊戲方面,將面向次世代進行技術研究。
偶像大師系列手遊新作《偶像大師 SHINYCOLORS》
SQUARE ENIX
根據SQUAREENIX控股(以下簡稱「SE」)於5月13日發布的2019年3月期的決算報告,雖然營業額從負增長轉為正增長,但營業利潤和淨利潤都變成了負增長,不為樂觀。
公司2018年度營業額為2710.48億日元,同比增長8.2%。營業利潤為245.31億日元,同比減少35.7%。經常利潤為283.12億日元,同比下降21.6%。歸屬母公司當期純利潤為184.63億日元,同比減少28.5%。
目前集團分為四大業務,分別為「電子娛樂」業務、「娛樂設施」業務、「出版」業務以及「版權屬性等」業務。由於電子娛樂是SE以電子遊戲為中心,進行數位內容的企劃、開發、販售及經營的業務,所以下面只針對該業務進行說明。
上表為SE在電子娛樂業務中的營業情況。SE於2018年度在數位內容業務中取得了約2,045億日元的營業額,同比增長了6.9%。營業利潤僅取得了約290億日元,同比減少了33.1%。
電子娛樂業務迎合用戶的生活習慣,應對家用遊戲機(包括攜帶遊戲機)、PC、智能設備等多種利用環境。期內,家用遊戲機方面,由於《王國之心III》、《古墓麗影:暗影》、《正當防衛4》等新作的發售,與前期相比做到了增收。另一方面,由於遊戲新作的投入所帶來的各種費用的增加,與前期相比利潤又減少了。
《王國之心III》
智能設備、PC頁遊等平台方面,多數遊戲作品沒有達到預期,銷售額沒能超過既有人氣遊戲。另外,由於授權收入的減少,與前期相比營收和利潤都有所下降。
多人線上RPG方面,由於《最終幻想14》和《勇者鬥惡龍10》資料片發售的反作用,營業成績與前期相比成減收減益,不過當期的繼續氪金收入保持了良好的勢頭。
在電子遊戲總銷量方面,歐美地區的成績是最好的,其次是日本。當期日本的遊戲銷量不如前期,亞洲和其他地區也有所下降,唯獨歐美地區有所提升。總的來說,SE於2018年度電子遊戲銷量達到了2655萬份,比17年度多出了281萬份,光盤銷量有所增長,而下載銷量變化不大。
關於2019年(2020年3月期)計劃,SE目前的業務環境為,歐美家用遊戲機軟件市場的競爭正在變得激烈化,與此同時,智慧型手機、平板電腦等智能設備也在急速普及,處於大變革期之中。SE將應對環境變化並謀求內容開發和收益機會的多樣化,以確立鞏固的收益基盤。
此外,HD遊戲方面,SE將預定投入多款新作遊戲,不過銷量預計與前期相比會有所減少。再有,SE將加大力度產出能夠持續成長的新IP。MMO方面,由於資料片的投入,預計與前期相比會增收增益。智能設備和PC頁遊方面,SE將重新改善開發和經營體制,並加大力量創造新的熱門作品。
《最終幻想14》
KONAMI控股
根據KONAMI控股於5月9日發布的2019年3月期的決算報告,公司營收和利潤都比較穩定,KONAMI已經做到5期連續增收,並在最近兩年連續刷新營業額最高記錄。
公司2018年度營業額約為2,625億日元,同比增長9.6%。營業利潤約為505億日元,同比增加11.8%。歸屬母公司當期純利潤約為342億日元,同比提升12.1%。
目前公司有四大業務,分別是「數位娛樂」業務、「娛樂設施」業務、「博彩&系統」業務、「運動」業務。數位娛樂業務在手機遊戲、家用機遊戲、卡牌遊戲等多方面展開,主要還是以電子遊戲為主。
上表為KONAMI在數位娛樂業務中的營業情況。KONAMI於2018年在該業務中取得了約1,417億日元的營業額,同比增長了17.8%。營業利潤取得了約438億日元,同比增加了17.2%。
移動端遊戲方面,海外市場:發行2周年、累計下載數突破9千萬的《遊戲王 決鬥聯盟》起了帶頭作用,配上電視廣告宣傳的《實況足球2019》也有著不錯的銷量。
日本市場:《職業棒球之魂A》在期內第3季度維持了良好勢頭,而《實況PowerfulPro棒球》(実況パワフルプロ野球)等遊戲也為營業額貢獻了力量。此外,手遊《實況足球2019》作為電競項目,還與「公益社團日本職業足球聯盟」共同舉辦了「eJ.LEAGUE 實況足球2019賽季」活動。
《實況足球2019》
家用機遊戲方面,和手遊版同時展開活動的《實況足球2019》,其線上模式「myClub」聚集了不少人氣。另外,該遊戲的世界錦標賽「PES LEAGUE WORLDTOUR 2019」的預選賽將在世界各地舉行。而棒球內容方面,KONAMI與日本棒球機構(NPB)共同舉辦了「eBASEBALL PowerfulPro」電競活動。
關於2019年(2020年3月期)計劃,目前,KONAMI在移動端平台上發布的「LOVE PLUS」系列最新作《LOVE PLUS EVERY》進行了內側活動,新作《必殺舞星!!! – Boys, be DANCING! -》也開放了預註冊,註冊人數在不斷增加。家用機遊戲方面,任天堂Switch的下載發售遊戲《遊☆戲☆王決鬥者的遺產:鏈接進化》將在2019年內發售,而延期發售的《職業棒球之魂2019》仍在製作,同時,能夠4人同時遊戲的《實況PowerfulPro棒球》亦將預定在任天堂Switch上發售。
《實況PowerfulPro棒球》
DeNA
根據DeNA於5月10日發布的2019年3月期的決算報告,公司營業額在進一步縮減,而營業利潤從增長轉為負增長,金額近乎減半,營業情況比較糟糕。
公司2018年度營業額約為1241億日元,同比降低11%。營業利潤約為135億日元,同比減少50.9%。歸屬母公司當期純利潤為127億日元,同比減少44.7%。
目前公司有六大業務,分別是遊戲業務、電子商務業務、運動業務、自動駕駛業務、醫療保健業務以及其他新業務。這里我們重點講遊戲業務。
上表為DeNA在遊戲業務中的營業情況。DeNA於2018年在遊戲業務中取得了約836億日元的營業額,同比減少了15%。營業利潤取得了約183億日元,同比降低了27%。
在遊戲業務中,用戶消費額為1681億日元,同比減少了12%。而DeNA在以販售促進費、廣告宣傳費和業務委托費等為中心的費用上不斷加大力量,對固定費用進一步優化,確保收益的穩定性。
關於2019年(2020年3月期)計劃,DeNA將推出多部備受期待的新遊戲,以鞏固遊戲業務的收益。DeNA會與任天堂展開合作,經營以《馬里奧賽車巡回賽》(2019年夏季發布)為首的遊戲,即在各遊戲中繼續實施活動和更新,以博得用戶滿意。此外,DeNA還會與寶可夢公司合作,利用在全球擁有大量人氣的寶可夢IP來製作手遊。
於2020年3月期內,DeNA還會在日本推出三款手遊,分別是《永遠的七日之都》(網易開發,日本由DeNA經營)、《進擊的巨人TACTICS》、《鳥籠 廢鐵進行曲》。
CAPCOM
根據CAPCOM於5月7日發布的2019年3月期的決算報告,雖然期內營收、利潤的增長速度比上期有所放緩,但所有的利潤項目達成了連續2期最高收益的記錄,並且銷售額和營業利潤已經連續6期做到增益。
公司2018年度營業額約為1000億日元,同比增長5.8%。營業利潤約為181億日元,同比增長19.3%。經常利潤約為181億日元,同比增長19.3%。歸屬母公司當期純利潤為125億日元,同比增長14.8%。
目前公司分為四大業務,分別為專注於電子遊戲開發的「數位內容」業務、專注於遊戲廳娛樂項目的「娛樂設施」業務、專注於帕青哥機器的「娛樂機器」業務,還有「其他」業務。這里我們只挑「數位內容」業務來講。
上表為CAPCOM在數位內容業務中的營業情況。CAPCOM於2018年在數位內容業務中取得了約829億日元的營業額,同比增長了11.9%。營業利潤取得了約233億日元,同比增加了22%。
在2018年度中,大IP遊戲《生化危機2 重制版》(登陸PS4、XboxOne、PC)超出預想,博得了大量人氣,起到了提升業績的帶頭作用。以海外市場為目標的《鬼泣5》(登陸PS4、Xbox One、PC)也被穩定的需求所支撐。
《生化危機2 重制版》
另外,在前期引起熱議的CAPCOM招牌遊戲《怪物獵人:世界》(於2018年1月26日發行PS4、Xbox One版,PC版於2018年8月10日發行)由於用戶層的進一步擴大,當期也呈現出人氣不減的情形,面向PC端的steam版也有利潤提升的趨向,銷量上突破了1200萬份,打破了公司單款遊戲的最高銷量紀錄。與此同時,同樣是面向海外市場的《怪物獵人XX任天堂Switch版》,銷量繼續穩步提升。總而言之,怪物獵人系列在提升利潤方面做出了巨大貢獻。
此外,《洛克人11 命運的齒輪!!》和《街頭霸王 30周年 紀念收藏國際版》的銷量亦呈現出穩定上升的趨勢,而《生化危機7》等遊戲由於IP本身就具有大量粉絲的支持,其利潤也在持續增長。
關於2019年(2020年3月期)計劃,新作數量預計為30部,遊戲銷量總數為26,300份,海外銷量占比為83%,下載銷量占比為82.5%,舊作銷量占比為54.8%。2019年主推的作品為《怪物獵人世界: ICEBORNE》,該作為《怪物獵人:世界》的大型DLC擴展包,預計在2019年9月6日發售。
《怪物獵人世界: ICEBORNE》
CAPCOM雖然在世界範圍內將「怪物獵人」、「生化危機」、「街頭霸王」等招牌系列構築起了不動的地位,但仍需要應對市場活動和市場動向,繼續深耕既有用戶並開拓新用戶層。另外,下載銷售額以歐美地區為先驅正在不斷增長,隨著快速成長的亞洲市場在網路基建的進一步發展,下載版遊戲的銷量也在不斷提高。除了以買斷制遊戲的實體光盤販售以外,其他銷售方式的利潤率偏高。因此,CAPCOM將在國內外加強庫存風險小的下載銷售方式,以提高收益。
總結
通過五個公司的比較,我們可以發現2018年度遊戲業務營業額最大的是萬代南夢宮控股,達到了3,409億日元的程度,營業利潤達到了475億日元。而營業利潤排在第二的KONAMI控股(438億日元),營業額僅為1,417億日元,利潤率約為31%,成績十分可觀。利潤率排在第二的是CAPCOM,達到了28.1%。
總結而言,萬代南夢宮營業情況穩定,今後將把工作重心放在提升遊戲質量和增加顧客接觸點上。
SQUARE ENIX通過各種老IP續作來做到增收,但新作投入的費用過大,利潤也隨之減少。考慮如何擴大穩定的持續收益的同時,又要兼顧繼續投資新IP,如何在這兩者之間取得平衡是SE所面臨的課題。
KONAMI做到了五期連續增收,並積極讓自家遊戲投入電競行業,如《實況足球2019》、《實況PowerfulPro棒球》。
CAPCOM營收增長較為穩定,依靠 「生化危機」、「怪物獵人」等招牌IP不斷出續作,依舊能吸引大量粉絲。
DeNA營業成績不容樂觀,遊戲用戶消費額在減少。然而DeNA在減收減益的同時依然不斷加強廣告宣傳,以保證遊戲業務的穩定收入來源。
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>日本遊戲五家大廠新業績:萬代營收最大,KONAMI利潤率最高