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隨著移動互聯網的發展和智慧型手機的普及,手遊市場不斷擴大,端遊的統治地位也早已不復存在。畢竟在移動互聯網時代,手機占據了人們生活的大部分時間,越來越快的生活節奏,讓玩家們再難以找到當年那種對遊戲的狂熱之情。
其實這種現象並不難理解,與端遊製作周期長、投入成本大相比,手遊市場的暴利人盡皆知,甚至會有無良廠商選擇通過換皮手遊的形式展開一輪又一輪的圈錢行動。但不可否認的是,這種換皮上線、刷榜沖量的手遊,確實能獲得不少的關注和流水。在這樣的時代環境下,繼續研發高質量端遊,無異於是一種高投資低回報的自殺式行為,這就是遊戲市場上劣幣驅逐良幣的典範了。
對於真正熱愛遊戲,期待高品質遊戲的玩家來說,迎來的只能是一次又一次的失望。曾經伴隨著我們長大的國內端遊市場,似乎不再有當年繁榮的景象了。
端遊已「死」?最後一款端遊並不是危言聳聽
《逆水寒》從發布之初就備受矚目,僅從它斥資四億、耗時五年的成本來看,這已經是任何手遊,甚至絕大多數端遊都難以企及的高度了。從立項之初,《逆水寒》就立志打造出一個「可呼吸的江湖」,帶給玩家們沉浸式的武俠體驗,對於端遊核心玩家來說,這算是一個相當有誠意的作品。
《逆水寒》不同於以往的任何一款遊戲,對於細節的設計達到了「令人髮指」的地步。你能想像一款MMORPG遊戲中,甚至還有凍瘡、中暑、卡魚刺這樣真實的設定嗎?
除了精心設計劇情的主線任務外,遊戲中的各種附加玩法也是玩家沉浸式體驗感的來源之一,可以自由建造住宅庭院、可以沉浸在青樓女子的溫柔鄉、甚至還可以攻略不同的NPC。一時間,玩家們的目光都聚集在《逆水寒》身上,仿佛端遊市場有了一種回光返照的虛幻繁榮。
但事實上,《逆水寒》的日子並不好過。「最後一款端遊」的稱號讓它獲得了更高關注量的同時,也會讓它受到更嚴峻的考驗。在《逆水寒》經營的一年時間里,不斷的有玩家提出質疑之聲,而其中最受關注的兩個問題,就是「肝」和「氪」了。終於在今年5月初,PDD因為遊戲BUG而直播刪號,在整個遊戲圈內掀起了軒然大波,也給《逆水寒》帶來了前所未有的危機。
從某種程度上看來,《逆水寒》的命運,確實和它名字中的「逆」字如出一轍。
逆境中的逆水寒,仍在堅守端遊的態度
令人慶幸的是,《逆水寒》項目組面對玩家的種種指責時,並沒有選擇聽而任之或者乾脆捂蓋子。而是由資深製作人葉弄舟回歸,認真聽取玩家建議後親自操刀,非常誠懇的提出「結構性改革」,大刀闊斧的對《逆水寒》進行全面調整。
針對玩家反饋的「肝」和「氪」的兩大痛點,從提高遊戲產出與降低遊戲消耗兩方面著手。一方面,大幅度增加了交子產出管道,玩家稍微動動手參加各項活動就能領取海量交子,甚至在城里站著聊天也能領到在線時長所獎勵的交子。另一方面,日常消耗的降低和減負也是此次調整的重中之重,裝備修理、威望、場景傳送等消耗進一步降低。一增一減之下,為玩家提供了充足的福利。
在《逆水寒》一周年新版本之際,推出了一個內容豐富的重磅資料片「混江湖」,這個看上去很不正經的資料片主打輕鬆休閒,強調體驗式的遊戲樂趣,給了佛系玩家一片廣闊的天地。
為了玩家而堅守,《逆水寒》存在的意義
手遊的便攜性和碎片化遊玩方式,或許永遠是籠罩在端遊市場頭上的一片陰霾。端遊玩家們度日如年,手遊廠商們摩拳擦掌,《逆水寒》的堅守絕對是一種勇氣,也是一種對端遊玩家的承諾。
無論是日常的服務器優化,還是配合各大節日更新的各種主題,還有今年計劃推出的沙盒式陣營對抗PVP玩法。《逆水寒》仍然保持著數十名策劃堅守一線崗位,996是常態,加班加到頭禿,也保持著每周高質高量的更新維護。而可愛的玩家們,也在逐漸回歸,一起用心守護著這片「會呼吸的江湖」。
是啊,在如此快節奏的今天,端遊這一落寞的遊戲領域中,還有這麼多能繼續堅守的人實在是太可貴了,無論是開發組,還是玩家。
>手遊頻出的今天《逆水寒》依然在堅持「最後一款端遊」?