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4月3日,中華人民共和國人力資源和社會保障部發布了《人社部、市場監管總局、統計局聯合發布新職業》,標準中列出了13個新增職業,其中電子競技經營師、電子競技員在列。這代表著電競行業影響力的不斷擴大和行業的又一次規範化。這兩個新職業於1月19日由人力部擬出提案,於上周落了地。
大陸電競行業發展至今已有20年,它從娛樂到體育競技到精神毒品再到成為一個熱門產業,很難想像其中經歷了多少曲折。如今它是年輕小夥子們的「夢想職業」,更是一群80、90後的「白月光」。多少從小由遊戲陪伴長大的人們對它念之又念,時不時緬懷和老友一起網吧連坐的場景;而更多的年輕小夥子則是希望能成為一名職業選手,站上電競主舞台。
令人感嘆的是,被人們喊了這麼多年的「職業選手」到了上周,終於有了國家承認的正統編制。網友們紛紛熱議說「電競總算擁有了姓名/開始好起來了。」,Sky李曉峰感嘆「你們生在了一個好時代」,一個從初中就一起玩遊戲的朋友也跑來和我說:「如果我玩生個十幾年,也許我現在的工作就是打遊戲了」,當然最主要原因是因為這位朋友遊戲天賦確實不錯。
電競真的好起來了麼?是的,但好起來的方向也許並不全然是玩家所期望的那樣。
電競職業化為何需要正名?
據《2018年電子競技產業人才報告》顯示,2018年中國電子競技產業規模已超過912億元,用戶規模達到4.28億人,而2018中國遊戲產業的總收入為2144.4億元,電競產業規模逐漸增長,已經成為了一個市場非常可觀的產業。
與此同時電競產業的從業者規模僅為44.3萬人,並且在職業人員上有著極大的缺口。騰訊電競的統計數據顯示,目前全國的職業電競選手僅為5萬人,崗位空缺已高達26萬,預計到2020年,缺口將擴大至50萬。
2018年《英雄聯盟》S賽上,IG為中國拿下了第一座S賽總冠軍獎杯,而這只隊伍中ADC選手Jackeylove及輔助Baolan均不是職業出身。而中國電競史上,冠軍但不是職業出身的選手多之又多,在拿到冠軍前沒錢訓練,沒場地練習的情況更是數不勝數,與之相對應的,是多年來國內電競行業不完善的選人培養機制。
1.初期的底氣不足
中國第一支還有記錄的電競俱樂部戰隊是1999年由胡海濱、韋奇迪、馬天元、易冉、阿良等人組成的=A.G=戰隊,主打《星際爭霸》和《雷神之錘3》這兩款遊戲。這時候的中國電競行業,競技性質初顯,職業化僅僅開始冒了個頭,仍主要是自娛自樂和大量的網吧戰隊居多。
獲得2001年WCG星際爭霸冠軍的=A.G=
其後2003年,中國體育總局承認電子競技為第99個正式體育項目,這為電競職業化提供了一個由頭,也帶來了職業化的開端。
有了正式的名號,接下來需要的就是成績,而且得是有影響力的好成績。2004年Rocketboy孟陽於CPL職業電子競技聯盟冬季錦標賽中拿下了中國籍電競選手第一個個人項目(遊戲《雷神之錘3》)世界冠軍,但這並不夠讓電子競技的名號響遍中國。真正做到這一點的人,是現在仍被大量玩家熟知的Sky人皇李曉峰。李曉峰被許多人譽為中國電競第一人,這里面有天時,有地利,也有人和。
每每提到中國電競歷史就會被拿出來的李曉峰奪冠身披國旗的圖片
2000年遊戲機禁令後蒙上陰霾的遊戲產業,電競成為體育項目後的屢遭質疑,需要強有力的成績來正名。當時《魔獸爭霸3》在中國人氣正火,而李曉峰則迎著這陣風頭,在2005年拿下了中國電子競技首個國際大賽冠軍,並連續衛冕了WCG這項有著全球影響力的比賽《魔獸爭霸3》項目冠軍。在電競發展更為迅速與先進的其他國家中,李曉峰的名字傳播甚廣,中國電競也終於正式走上了世界舞台。這樣的「為國爭光」傳入國內後,才總算是為當時布上陰霾的中國電競行業帶來了一束光,中國電競職業化也才有了底氣走下去。
2.缺乏經驗與管理後的亂象叢生
2005年同年,大陸電子競技開始實行職業俱樂部制度,正式走上了職業化道路,但隨之而來的,是俱樂部經營的不合理,是賽事的不穩定,是讚助商熱情的退卻,以及俱樂部的空有其表。大多俱樂部只能根據韓國較為成熟的俱樂部體制發展,卻忽略了與國內情況相不相符。
從網吧戰隊到職業俱樂部,國內的各種戰隊俱樂部散了又散,體制管理的不完善和支持的缺乏讓它的發展十分緩慢。2005年到2011年,正式職業化的第六年誕生了ACE聯盟,這個在近幾年中被玩家各種詬病,罵名頻出的聯盟,是當時國內電子競技俱樂部自發組建的電競聯盟,也是首個負責國內電子競技經營管理規範的組織。
ACE聯盟建立一開始在一定程度上是幫助了國內電競職業化發展的,但不合法的性質,不完善且不具權威公正性的管理條例,讓其隨著發展變得越來越不受玩家認可。2013年對《DOTA2》職業戰隊的分級和與其他遊戲戰隊的差別待遇產生了大量的網路罵名,其後2017年Wings戰隊事件也讓它的權威進一步受到質疑。時至今日,ACE聯盟的原本規定的種種措施對於中國電競職業化規範很多時候都已經不再是規範與幫助,而是逐漸成為了枷鎖,也有傳聞說ACE聯盟如今的《DOTA》分部已經解散。
已經成為時代眼淚的Wings戰隊
曾經的CEG、ECL、CPL、G聯賽種種比賽,影響力大,參與人員也不少,但隨著賽事經驗的不足,電競發展的遲緩,比賽收益並不理想。讚助商的撤資,賽事安排的不合理,玩家難以報名,觀眾的減少,都讓這些比賽聲音漸小,部分遊戲項目更是直接被裁掉了身影。
用經歷過那段歷史的玩家的矯情話來說:「那時候的中國電競,就像是被生下來沒人管的孩子,只能東一口西一口蹭著飯掙扎著自己長大,學著其他人的生活方式生活,卻忘記自己背後是沒有人支持的,於是碰壁、走彎路,又時刻渴望著被人認可。」
3.人員培養體系的不完善
電競行業有多缺人,尤其是最基礎的選手人才,上文已經提到過,高達26萬的崗位空缺,這不是因為技術優秀的玩家少,更主要的原因,仍是人員培養體系的不完善,以及專業的電競人力資源職能人士的缺乏。
2014年,第一個國內正式的專業電競培訓機構七煌電子競技培訓教學基地成立,電競市場的人力資本需求從這時開始,才從側面轉到了正面,電競職業的從業相關人員需求開始受到正視。
2016年教育部正式將電競專業加入普通高校教育專業名單中,引起軒然大波,從一定程度上,這是社會對電競出路的讓步和認可。但發展多年的電競產業,和剛剛起步的人員培養體系,很明顯進度是不對等的,社會輿論也仍舊對這一教育專業究竟有沒有用持有保留意見,電競教育專業的產生,推動了電競職業化人員培養體系的發展,但並不能立馬見效。
值得一提的是,將這個專業納入都是專科學校,知名大學與電競相關的往往是電競分析的有關專業
時至今日,中國電競職業化的人員培養體制仍說不上完善,只有少數的俱樂部擁有足夠的財力和物力去對選手進行全方位的培養,但他們也仍舊缺乏著有力的人力輸送管道。不誇大的說,如今從事著電競行業的各類人員,絕大部分都是或轉行或半路出家來到這個行業的。或許有一天,更多的如七煌那樣的培訓基地會成為未來的輸送管道,當然這個管道也有可能是發展後擁有著電競教育專業的各大高校。
中國電競職業化需要正名,只有在正名後,才會有機會去發展更多的規範化,才會有更多人來加入這個行業。最近電競經營師和電競選手正統編制的下發,給了更多還在猶豫或者還在培訓中的人們勇氣,至少自己未來從事的行業,終於被主流社會再次承認了,正名後的電競產業和從事人員,擁有了更多的發展前景和進行行業規範的機會。
你所期待的電競和實際的電競
幾乎每次政府發放有關電競利好的信息,電競圈的玩家就都仿佛過年一般的慶祝、討論與歡呼,大家說著「中國電競發展不容易,如今總算開始好起來了」,然後市場繼續發展,歡呼聲也繼續在小圈子里進行著回旋發酵。然後電競出圈了麼?似乎並沒有。
電競的影響從十幾年前到現在,經歷的仿佛是一個主流到非主流的宣傳改變。2003年你能在中央衛視體育頻道看到《電子競技世界》這樣的節目,在電視作為主流信息傳播媒介的當時,電競的電視節目能產生的宣傳覆蓋是面向大眾且較為廣泛的,此外廣播、報紙這類的信息傳播媒介也都有覆蓋,那時的電競宣傳面向的,是偏向全民的大眾群體。
電子競技世界
而如今的電競宣傳主要針對的卻變成了熱愛互聯網和新媒體的年輕群體,你可以在各類網路行銷號,在微博,在各類新興彈幕平台看到電競的存在,至於傳統的平媒紙媒電視台上,電競的處境依舊不是那麼樂觀。
另一方面,如今能在網路上接觸到的大量電競宣傳信息,往往圍繞著戰隊八卦,賽事信息,搞笑梗以及電競商業化後的各類行銷宣傳內容,對於電子競技本身的深度內容展現,以及電競產業的相關內容少之又少。這也是導致電競如今圈地自萌的一個原因,對於本身就是電競圈內的玩家,懂梗懂比賽,他們不會對這樣的新聞信息感到陌生,而在不了解電競的大眾眼里,這些都是可以隨便過濾掉,不需要了解的內容。
甚至到如今,電競以及遊戲出現在各大官方媒體新聞上時,也仍舊是不那麼友好的新聞居多。此次電子競技的相關職業有了正統編制,這是一個好消息,但也許並沒有部分人看到的那麼好。2003年電子競技成為正式體育項目,到2018年電競作為了表演項目登上亞運會,中間相隔了15年,而這次電競相關職業從2019年有了正統編制,到真正成為一個平平凡凡說出來不會被親戚朋友驚愕尷尬的職業又需要多久?
電競產業在蓬勃發展麼?在。如今算是從事電競的好時代麼?算。那麼電競真的已經被大眾接受且不受歧視了麼?我想並不是那樣。