我們試玩了工長君的新作:一盤半熟的甘旨菜肴

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  日前,筆者有幸受到無常工作室邀請,奔赴上海參加了《九霄繯神記》的遊戲試玩會,短短三個小時的體驗已經讓我切實感受到,這款由資深遊戲製作人工長君監制的全新作品中所包含的野望與構想。

我們試玩了工長君的新作:一盤半熟的甘旨菜肴 遊戲 第1張

何謂《九霄繯神記》?

  《九霄繯神記》講述的是一段發生在宏大世界觀下,平凡人物與命運抗爭的冒險故事,在九霄世界觀中,這個世界的人們一直被「神」所「制約」,為了突破這層不可逆的阻隔,黑暗中一些變化正在生長…

  官方對遊戲的定位是「一款暗黑仙俠風格的動作冒險遊戲」,然而這里的「暗黑仙俠」既和《暗黑破壞神》無關,也並非是我們認識中的那種傳統仙俠遊戲,《九霄繯神記》採用了一種獨特的卡通渲染手法來表現一種頗具寫意色彩的中國風畫面,所謂的「暗黑仙俠」指的也是遊戲在美術、劇情、玩法和人物塑造上獨樹一幟的風格。

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部分研發場景展示

關鍵詞:暗黑仙俠、動作冒險

  《九霄繯神記》採用了一種高速暢快的即時戰鬥模式,遊戲的難度可調,難度不同主要影響的是敵人攻擊的積極性、種類、數量和技能。遊戲中人物打鬥的動作節奏偏快,從目前展示出的內容來看,主角擁有兩種武器可隨時切換戰鬥形態,一種是使用手中的刀,玩家可以通過輕攻擊和重攻擊的不同組合交替,打出對應的不同連招;另一種則是背後的「披風」,簡單地講,這里的「披風」設定在我個人看來有些像是《東京喰種》中的赫子,玩家可以利用「披風」拉近與敵人間的距離、進行速度較快的連擊,並且能在敵人的「折磨槽」(暫定)被打滿後,對怪物進行華麗而優雅的處決。當然正式版中將會追加更多武器,屆時可以期待更多打法與招式。

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製作人現場講解《九霄繯神記》戰鬥系統

  目前遊戲中沒有體力槽的設定,主角可以隨時進行閃避和彈反的基本操作,然而這並不代表你能夠在遊戲中時常處於安全的情況下,因為閃避的無敵幀並非全程,並且在連續閃避三次後,會迎來一個破綻十分明顯的後搖,如果過度依賴閃避反而很容易將自己置於危險之中,而彈反並不能適用於敵人所有的攻擊,有些無法招架的招式只能利用閃避保障自身安全。

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角色手中的武器和背後的「披風」將成為遊戲的戰鬥核心

 《九霄繯神記》的主創在試玩現場為我們演示了一段正在開發中的內容,遊戲基於Unity引擎開發,在這種風格獨特的暗黑仙俠畫面支持下,遊戲中的過場動畫是用類似定格漫畫書的方式推進,雖然角色的配音較為專業,但目前看來通過這種方式推動劇情發展時也會帶來些許撕裂感。遊戲的劇情為線性流程,戰鬥則是採用了《鬼泣》系列那樣劃定區域與敵人展開對決的模式,每當玩家遭遇敵人,便會將玩家與敵人共同限制在某一塊區域之中,玩家需要解決敵人方能繼續前行。值得一提的是,在目前的版本中,主角在遼闊場景中奔跑和移動時,動作調試較為僵硬,但在戰鬥過程中的表現則行雲流水,不知道官方是否會在正式版本中對這點進行改進。

  從之前公布的概念視頻和藝術圖中我們不難發現,遊戲中存在著許多宏大的場面,在這些場景之中,往往也會有相應的機關阻攔你的去路,玩家需要通過細心觀察找到解謎線索才能通過,好在大多場景中的提示都較為明顯,現場演示的解謎難度也沒有多大。

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  另外據官方透露,《九霄繯神記》中會加入同伴系統,主角的身邊會有一位諸如《戰神》中阿特柔斯的角色與你並肩作戰。遊戲中還會加入暗殺元素,主角可以進入「意識狀態」,通過特殊能力進行暗殺,這項設定或許會與「暗黑仙俠」十分貼合,不過在目前的版本中並未展示這部分內容。

Boss戰:或許能讓你真正體會到抖M的快樂感受也說不定

  本次《九霄繯神記》試玩會的重頭戲是一場最高難度下的Boss戰,我們需要面對的是一位身材火辣辣的吸血蝙蝠小姐姐,她擁有兩種形態,三個階段和數種不同的攻擊方式,讓當天想要嘗試和她進行一下親密接觸的我們吃盡了苦頭。

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  Boss的一形態為「鮮血形態」,你要面對的是一只靈活而危險的血蝙蝠,遠程攻擊方式為平行於地面施放的「月牙斬」,近身則擁有強力的突刺、旋轉攻擊和位移技能,這時的Boss處在第一階段,攻擊很容易就能夠進行躲避和彈反,總體來說較為簡單;Boss的二形態則是「寒冰形態」,對「鮮血形態」下的招式全部進行了強化,並且會在每招施放之後,在地面留下寒冰碎片,幾秒後炸開,對周圍的敵人造成傷害,這個形態下的Boss傷害更高,攻擊欲望更強,她的每一招帶來的傷害或許都不能算作是巨量,但在攻擊頻率飛快的情況下誰還頂得住?期間還會變成冰球免疫傷害,並向前方120°範圍內施放冰尖柱,十分棘手;當你把她打至殘血的最後一個階段,她的攻擊欲望會更加強烈,並且融合起前兩個狀態下的招式,施放「鯊魚鰭」模樣的急速三連十字斬,傷害十分可觀。在Boss變著法的「熱情招待」下,現場的玩家朋友紛紛迎來了這樣的結果:

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(螢幕中的「菜」字只是開發者的一個玩笑,並不會出現在正式版的遊戲當中)

  面對這樣的情況,筆者當然也急著想要上手證明一下自己,結果蝙蝠小姐姐盛情難卻地為我端上了兩盤好菜。遊戲的操作流暢度還算OK,雖然有時會碰到輸入指令延遲的問題,但對整體的爽快度影響並不算太大,在試玩的過程中我的最大感受是,這款遊戲即便是在最高難度下,也並不會為玩家帶來初見《魂》系列或《只狼》時的那種絕望感,而是你很快就能摸清敵人的套路和攻擊方式,並且每一把都會有種「這次肯定能打過」的錯覺,然而在戰鬥中的一個大意或是操作失誤,就會讓自己陷入無盡的痛苦輪回之中,然後就會想要再試一次,並再一次在心里確定「這次肯定能打過」,然後跌入下個輪回之中,在這樣翻來覆去的「受苦」與想要再來一次的欲望衝擊下,你或許能真正體會到抖M是種怎樣的快樂感受也說不定…

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試玩現場僅5位玩家通關,其中也不乏真正的大神…(用時破官方紀錄)

  《九霄繯神記》官方表示,遊戲將登陸PC和移動端,後續也會有移植主機的計劃,並且會努力優化手機版遊戲的操作手感。遊戲目前的開發完成度過半,雖然現在展示出來的版本中仍有很多肉眼可見的不足,但好在開發者清楚地知道自己的遊戲特色和長處在哪些地方,只要繼續揚長避短,精雕細琢,相信假以時日,無常工作室一定能夠為我們端上一盤美味可口的菜肴。

  試玩結束後,我們和工長君以及《九霄繯神記》的製作人梁夏就遊戲的相關問題一起聊了聊,來看看主創們怎麼說:

  1、《九霄繯神記》採用的卡通渲染畫面表現讓人眼前一亮,也和此前作品的美術風格差異十分巨大,為何最終選擇了這樣的表現手法?用這種美術風格來製作遊戲存在著哪些困難?

  工長君(監制):首先在遊戲設計之初,我給團隊的要求就是求新求變,不僅是題材、玩法、劇情,甚至是畫面等各種環節。期間我們討論嘗試了多種畫面風格,最後敲定卡通渲染,第一是考慮到更為年輕的受眾,第二是在可控的成本下達到更好的畫面表現力,另外也考慮到遊戲多平台設計下,希望能適配更多的設備。

  現在看給人眼前一亮的感覺並不是因為畫面有多精美,而是在大多數玩家看慣了寫實風格的遊戲後,換個風格給人的一種新鮮感。

  梁夏(製作人):無常工作室作為一個獨立小團隊,第一部作品就奔著3A遊戲寫實畫面是不切實際的。我們也不希望遊戲在畫面表現上太落下風,所以從風格上另辟蹊徑,契合遊戲主題同時,也找到屬於我們自己獨特的美術風格。

  摸索美術風格的過程中缺乏引擎天然的支持和製作流程是最大的困難,過程中需要不斷試錯和積累。目前來看結果是好的,除了獨特的畫面表現力,硬件配置也是可控的。

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《九霄繯神記》研發畫面

  2、此前官方表示遊戲會通過電影化敘事手法來展現劇情等內容,然而在試玩會的展示環節,我只見到了類似定格漫畫書的方式推進過場動畫,之後是否還會加入一些新形式來體現「電影化敘事」?

  工長君(監制):「電影化敘事」可以說是我對以往作品的一種「求變」(笑)。很多玩家對遊戲中敘事冗長,站樁對話頗有微詞。這次我們也進行了大膽的改變,採用了一種新模式。你在現場看到的漫畫式過場也是此種敘事方式的一部分。

  梁夏(製作人):電影化的敘事不僅僅是「過場動畫」,而是我們在學習電影中的敘事技巧講述故事。我們借鑒了電影中經典的三幕式分割法,按三幕式的方式來審視故事節奏是否合理,將各個劇情小高潮、低谷、大高潮等安排在適合的時間點。

  由於我們是線性的動作冒險遊戲,對玩家體驗的節奏是比較好掌握的,除了漫畫式過場之外,我們也下了血本做了很多動作戲(包含各類突發場景事件)來讓玩家體驗到緊張感。

我們試玩了工長君的新作:一盤半熟的甘旨菜肴 遊戲 第14張

《九霄繯神記》概念設計

  3、遊戲中會加入同伴系統,能否請工大簡單介紹一下這位同伴的背景設定呢?他與主角之間是怎樣的一種關係?他又能在多大程度上影響戰鬥的進行呢?

  工長君(監制):同伴的設定涉及到劇透,現在還不能透露太多。之後宣傳中他們應該會逐步與大家見面,還請大家多多關注。

  同伴系統更多是服務於劇情,飽滿遊戲體驗。當然同伴與主角的之間的羈絆也是遊戲中相當重要的部分。至於在戰鬥中的表現,更多是參與輔助戰鬥,還是希望大家在實際遊戲中進行體驗。

  4、遊戲中沒有人物升級帶來的屬性加成和裝備搭配等系統,為了不使玩家產生內容重復的疲勞感,製作組在遊戲中加入了哪些元素?

  梁夏(製作人):這次我們很少使用重復內容,每個關卡的風貌都有不同,甚至玩家不會重復回到舊的場景。

  而玩家面對的怪物種類和強度都會遞進,避免重復的疲勞感。當然戰鬥強度逐步提升的同時,主角隨著劇情的推進也會獲得新的能力,來應對新的怪物和謎題。

  而如果進行多周目的話,怪物難度提升也不是簡單的拉升數值,期待大家屆時多挑戰了。

  5、在您心中,什麼樣的作品或風格才能夠真正代表東方和「國風」?

  工長君(監制):「國風」,或者說中華文化,一直貫穿著我參與的每一款遊戲,現在我們想到的「國風」更多是視覺化的元素。作為一個歷史系學生,我會更注重根源式的東西,從中國歷史、傳說、人物中汲取靈感。「國風」不是一味視覺上的「仿古」。《九霄繯神記》有視覺化明顯的「國風」元素,也有現代審美的演繹和創作,但其骨子里依然是款不折不扣的中國仙俠遊戲。這取決的是它中華文化的「核」。

  「國風」當然還有個重要元素就是音樂。這次《九霄繯神記》依然請到了我的老搭檔駱集益來創作遊戲音樂,遊戲暗黑仙俠的風格,也給駱集益的國風音樂帶來了不少新想法。還有年輕的音樂老師再添助力。希望到時候大家聽到後不要太過意外。(笑)

我們試玩了工長君的新作:一盤半熟的甘旨菜肴 遊戲 第15張

《九霄繯神記》概念設計

  6、最近一段時間內,許多開發者、玩家和評論家針對「高難度遊戲中是否該加入簡單模式」的問題展開了大規模討論,請問您對此有何見解?《九霄繯神記》中能夠進行難度選擇的設定又是基於怎樣的考慮?

  工長君(監制):這個問題還是要看面對哪類玩家人群。

  硬核的魂系玩家,想要酣暢淋漓的手感,不斷挑戰自己的樂趣;重視劇情的玩家,偏好沉浸故事,體驗另一種人生。這都是遊戲存在的意義。

  《九霄繯神記》想盡量做到平衡,會給享受劇情的玩家一個合適的體驗。當然也會給核心玩家帶來更具挑戰的難度。相信這次玩家試玩會,小編已經體驗過這個難度了吧。(笑)

  梁夏(製作人):《九霄繯神記》是一款由故事驅動的遊戲,針對不同類型的玩家需要設計不同的難度,讓大家都能體驗到遊戲帶來的困難和克服困難的成就感,而不是沮喪……基於這樣考慮我們設計了不同難度。同時我們會還原世界觀設定的力量對比,會有一個最接近「真實」的難度給大家。

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《九霄繯神記》處決動作設計

  

7、關於手機版遊戲的操作手感,未來具體打算在哪些方面進行優化?

  工長君(監制):手機版本的操作優化當然需要,起碼要保證我這個不擅長動作遊戲的監制,在手機上能順利通關。

  梁夏(製作人):這方面不用太擔心,簡化操作、容錯判定、針對觸屏的QTE操作,這些都在計劃之中,已經在做了.jpg。

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