面對現代電競生態,有人破局而立,有人順勢而行(二)

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《面對現代電競生態,有人破局而立,有人順勢而行(一)》一文中,筆者提到了現代電競生態的建立。簡言之,現代電競生態的關鍵在於構築嚴謹且完善的第一方電競賽事,在保證賽事平穩運行的同時,令相關賽事執行,內容製作,俱樂部經營等圍繞其展開相關布局,烘托賽事的整體性從而吸引更多的資本注入。

說實話,一項產業能否得到資本的青睞不能只靠出眾的關注度,市場規模、發展前景、生態好壞也在影響著他人的決斷。早年間,中國電競就蘊含著幾大問題,這些問題將電競產業不健康的一面完全暴露了出來。

不規範的電競生態下的弊端

熟悉中國電競的人都清楚,它的發展是自下而上所展開,缺乏過多的規範與管理,而早年間的中國電競也並未及時建立起相關規章嚴於律己,以致於暴露出了諸多產業方面的問題。

首先是資本層面,資本入局電競幾十年前就已出現,但最轟動的莫過於王思聰的出現。

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王思聰用資本刺激電競產生的效果是不言而喻的,不過當大量資本大肆進入市場後,電競行業就顯得有些飄飄然。從而出現了俱樂部為達到資本所要求的成績到處挖角;年輕選手為了爭得更好的待遇頻頻撕毀合約;明星選手的轉會費用被追捧至虛高;打出成績的選手為了賺取更多的價值開直播撈錢;甚至還有為了利益打假賽等等亂象。

近些年,國內曾針對此等問題成立過諸多組織,也制定過相應措施。大到2012年的中國電子競技俱樂部聯盟(ACE聯盟),小到騰訊電競制定的《騰訊2018電子競技運動標準》等,二者的本質其實和世界電子競技協會WESA相仿,其目的就是對電競這個迅速成長起來的巨嬰進行規整,以此消滅巨大社會影響力與欠缺的規範化標準之間的矛盾。

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其次是選手發展方面的顧慮。不得不承認,年齡是所有運動員都無法邁過的難關,電競選手也不例外,甚至更特殊。電競選手可以說是目前職業壽命最短的職業之一,對於退役之後,能否從事相關工作,相關工作能否保證自己的收入始終是電競選手乃至電競從業者心中揮之不去的疑慮。

在缺乏良性的引導以及規範化管理的環境下,選手關於未來的不安感會變得愈發強烈。規範行業發展是打消不安感的最好途徑,畢竟電競不像傳統體育那般具備健康、長期、專業的上升管道。幫助選手建立成熟完善的職業規劃,為選手提供更多的退役出路才會成為選手的定心丸。

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最後,俱樂部與經營團隊的專業性方面有待提高。以俱樂部做例,當下的國內電競市場中服務在一線賽場上的人員多數是選手出身,如轉型後的俱樂部管理、教練、解說等,這其中存在一個問題,盡管浸潤在電子競技多年,可由於並沒有過多時間去補充相關知識,所以管理團隊在各項素質方面仍顯稚嫩。且團隊架構並不嚴謹,如韓國隊除了主教練之外,大多數還配備了數據分析團隊、心理輔導人員以及其他方面的負責人。反觀國內,如此完善且系統化的職業競技團隊模式只有近些年才方出現。

「師其長技」卻不「故步自封」

目前,中國搭建最為成熟的電競生態如LPL、KPL等均採取了現代電競生態體系,主場化的賽事經營搭載聯盟化的體系結構。從效果來看,現代電競生態較比此前的電競生態著實更加系統,且商業層面能夠令資方看到更多的收益和保障,但騰訊也並不是全盤照搬,而是做出了符合中國市場的調整。

以LPL為例,關於其生態,《2019中國電子競技行業研究報告》中的圖示則展現得更為明晰。

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以上就是騰競體育和《英雄聯盟》的LPL為代表的聯盟化電競生態,它也被看做是國內目前最為系統且正規的電競生態。至少從目前俱樂部與賽事收益,商業合作、商業價值等角度來看,他配得上行業所給予的肯定。從上圖的架構也能看出,該電競生態已經形成了一個布滿分支的閉環,且如今國內賽事將重心集中在產品上這一概念出現了些許改觀,當然,這些改變近半年才方出現。

以LPL為例,關於內容授權,早年間Riot Games和騰訊作為《英雄聯盟》的開發商和經營商始終互相經營著賽事,2019年年初,騰競體育接過了管理的大旗。就現在來看,騰競體育之於LPL的概念和「動視暴雪電競部門」異曲同工。獨立管理、樹立品牌,以此做到LPL在賽事體系,經營管理等諸多方面的專業化。

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當然,騰競公司的出現自然集中了LPL管理方面的權力,對於如何打造相關賽事、產業、品牌,如何維持團隊、俱樂部關係以及相關服務,官方也就擁有了更多話語權。換言之,當下的LPL,官方、戰隊和聯盟的經營已經綁定在一起,有錢一起賺,有難一起擔。俱樂部失去了一定的話語權,但在商業合作以及選手經營方面多出了一份保障。

  • 賽制生態

若談及賽事的專業化,主客場設定更具發言權。早年間電競賽事的舉辦主要以賽事主辦方為基準,俱樂部集中到同一城市進行比賽,所以在賽事經營和管理方面很容易暴露問題。2017年4月30日,騰訊《英雄聯盟》中國經營團隊與拳頭遊戲中國團隊在南京召開2017電競戰略發布會,發布了「LPL聯盟化」與「主客場制」兩大全新電競改革計劃,前者上面有提,後者與NBA相仿,即主隊坐等客隊前來挑戰。

從目前來看,主客場制度符合中國國情,中國地理優勢出眾,較比韓國以及歐洲聯賽推行主客場賽制效果更好。且在推行初期,相關媒體就對當時開設了自己主場的OMG、LGD、SNAKE三個戰隊的董事長進行了採訪,三位也對這一制度給予了肯定。就俱樂部而言,有助其進行粉絲經營,不同城市的產業結構,也為俱樂部帶去了更多電競+的可能。

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值得一提的是,LPL的主客場規劃還存在為了使聯賽脫離遊戲本身而自立的意思。主場化的運作方式和傳統體育聯賽相仿,主要作用在於推動線下觀賽布局、提升用戶的內容黏性、使粉絲受到地域化效應的影響、帶動地方經濟增長等。不過目前,對於電競賽事本身而言,僅顯現了滿足線下市場的需要、賽事統籌的正規化以及區域性角度擴大賽事影響力的效果。

  • 商業生態

2017年推行改革初期,騰訊曾關於LPL商業化發展進行過如下展望:當你踏進一場電競賽事的現場,大螢幕上充斥著滿滿的讚助商,螢幕本身是華為讚助的、電競選手們的椅子來自迪銳克斯、玩手遊用的手機來自OPPO、電腦是聯想的、機械鍵盤用的是羅技、中場休息喝的水是景田的、接送嘉賓選手的是南方航空、線上直播平台以鬥魚和觸手領銜、廣發銀行推出了相關的信用卡等等,現場的所有細節都像是一場「傳統體育」賽事那樣專業。

雖以目前中國的電競產業而言,想要完成此展望尚需時日,且相比OWL,LPL的現代電競生態在商業層面稍顯不足,但也在緊緊追趕。2019年年初,相關媒體統計了除SDG外15支戰隊的讚助情況,共有58位讚助商投資了電競俱樂部,其中占比最多的讚助商行業類別為外設類品牌17個,占比29.3%,視頻直播類和食品飲料類品牌分列二三位,分別占總體的13.8%和12.1%。其中不乏讚助了3支LPL隊伍的羅技,以及像國內國外雨露均沾的HyperX(金士頓旗下電競)這樣的國外資本。

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近期LPL進展的最大的商業合作當屬與耐克(Nike)的聯姻。2月28日,騰競體育在上海宣布與耐克中國達成四年協議,這是LPL成立以來首次與體育用品公司展開長期合作。據悉,2019季中冠軍賽,第一批電競聯名產品將開啟售賣,IGx耐克的合作款隊服也已亮相。不得不承認,能夠拿下耐克這樣的資本巨頭也直接證明了LPL日趨強大的商業價值。不過相較於OWL更為合理的是,LPL並未出現資本巨頭巨額投入從而主導話語權的情形。

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在資本方面,LPL還提出了一個全球從未出現過的概念——電競地產。

2017年,騰訊電競就曾公布過一項泛娛樂電競產業園計劃,準備5年之內,在全國打造不少於 10 個泛娛樂電競產業園。產業園將定位為「基於賽事舉辦、人才培養、泛娛樂及衍生品合作等為主題的綜合型產業基地」。當時的目的在於以此規整電競生態,從而突破「用戶」、「人才」以及「管理模式」三重難關。

騰訊之所以推出如此計劃是受到了地方政策的影響,以上海市政府為首,諸多地方政府表達了「加快電競都市建設」的政策導向,此舉使電競館、電競小鎮等「電競+地產」項目迅速成為投資風口,不僅吸引了大量電競企業、地產公司的爭相投入,還引起了國有資本的注意。

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但電競地產並非圍繞電競的地產,也不應該成為商家變相拿地的工具。世界500強的廈門建發集團副總經理王文懷曾坦言,「蓋完房子賣、做地產思路的,對不起電競小鎮這個名字。只有導入優質電競內容、做經營思路,才是真正的電競地產。」不過目前電競地產的出現更多的影響體現在輔助賽事規範化上面,如為當下LPL的主客場制度提供了先天的地理優勢,對於地方政府,也起到了成為城市的另一張名片的作用。

  • 傳播生態

若想讓更多的人接觸到LPL,播出平台的布局就顯得尤為重要。除了線下現場以及官網、騰訊遊戲等門戶網站觀賽,LPL在鬥魚、虎牙等直播平台均有直播觀賽入口。只不過近些年,LPL在直播平台和流媒體布局方面趨近成熟,官方已將更多精力放到開發賽事相關衍生節目的身上。諸如官方的《虎撲聯賽top5》,LPL解說的《老炮兒聯盟》,俱樂部的《高能軟泥怪》以及各類vlog,與媒體合作的《主播真會玩賽事篇》均是近段時間冒出的節目。

  • 人才生態

在經歷了S5和S6的大韓援時代之後,LPL就已經注意到了人才生態方面存在巨大漏洞,近些年,騰訊旗下的LDL正在成為為LPL輸送人才的後援,各個俱樂部的青訓也搞得風生水起。真正容易出現人才危機的,其實是聯賽中奮戰在各個崗位的螺絲釘們。文章的上面也已經提到,由於LPL正處在現代電競生態的起步階段,所以當下解說、主持人、戰隊管理等在專業性上仍有欠缺。

關於人才,國內的利好消息還是會不時出現,電子競技傳統體育的身份又一次得到了證明,教育部也公布了將「電子競技運動與管理」納入體育類專業中,大學陸續開展了電競的相關課程,使電競人才的教育問題開始走向正規的主流的教育行列當中,不少也電競俱樂部也開始深入發展電競教育。以上代表著行業以及用戶對它的信心,俱樂部切入電競教育是對未來的提前布局,學生選擇電競是出於愛好,他們都將成為未來中國電競的有生力量,這一切會因時間變得愈發完善。

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能否有效的延續,或許是從業人員最為看重的,其實為何LPL要成立獨立的品牌,有一部分原因是基於遊戲過氣之後的考量。

電競賽事不同於傳統體育賽事,傳統體育早已完成了從玩法立足到以影響力立足的過度。但很多電競賽事本身不具備足夠強大的品牌力量,這也就導致了遊戲的壽命決定了相關賽事的壽命的情況出現。通常情況下,一款遊戲的壽命在5-10年之間,當遊戲不火的時候,觀眾以及資本就會紛紛離去,屆時,從業人員就會面臨被拋棄的命運。某種程度上,電競生態的構築就是賽事脫離遊戲的過程,當賽事擁有了自己的品牌和影響力的時候,即便是遊戲已經脫離時代,玩家也會因對品牌的關注,主場化的情結,甚至對選手的喜愛去關注相關賽事,延續產業的生命力,從而保證相關人員的飯碗。

結語:

在面對現代電競生態的時候,作為先驅者的騰競體育和LPL做到了「取人之長補己之短」。與俱樂部相互協作承擔責任、均分利益;賽制方面延用更專業的主客場制度;在加強自身影響力的同時吸引更多商業大佬的進駐;傳播方面走在從傳統直播到衍生節目的道路上;不斷探索品牌獨立的同時規範人事架構,以上種種均是中國電競不斷摸索出的結果。不過當面對現代電競生態的時候,也有人選擇了破局而立。

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