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包容還是遷就,是個問題。
越困難的事情,在完成的一刻總會帶給人更多的成就感,這個道理在遊戲里同樣適合。
宮崎英高可能就是最擅於調動玩家的這種「征服欲」的人,魂系列即是如此,《只狼》在這方面有過之而無不及。當速通大神D2將《只狼》速通成績打進27分以內,看著他利用Bug穿梭在地圖之間,算好敵人每次出招的時機,然後無傷過掉殺了你無數次的Boss,作為普通玩家,這個時間甚至都很難夠你走出第一張地圖。
一個事實就是,你或許已經被這個遊戲折磨到懷疑自己,但絕大多數玩家的境遇其實跟你差不多。哪怕《只狼》網上的各種攻略不計其數,但遊戲目前的通關率只有10%出頭,能過掉真正意義上第一個Boss的人也只有不到三分之二。
後面的Boss戰和劇情即便再精彩,對於手殘黨來說,想見到他們一面都很難,或者有的人連親自嘗試一下的勇氣都沒有。這可能就是很多人喜歡看,而不是玩《只狼》的原因。不止一個人希望《只狼》能加入一個「簡單模式」,以便普通人也能更多的體驗到遊戲里優秀的內容,而不是因為難度而被迫放棄。
福布斯記者Dave Their就是這種觀點的支持者。兩周前,他在一篇文章中談到了自己對於遊戲難度的理解,他認為《只狼》沒有簡單模式是「不尊重自己的玩家」。導致大部分人沒法通關的原因很多,有的是因為沒有時間練習,也有的人本身就不太擅長這類遊戲。
福布斯:《只狼》應該尊重它的玩家,並加入簡單模式
但是在許多反對者眼中,加入簡單難度會破壞這款遊戲的體驗,「這與製作人的本意相違背」。同時,在這些反對者中還有一小部分人則喜歡用這樣的遊戲來證明自己是一個核心玩家,而其他人則是休閒玩家。
這種爭論在網上很快就引發了網友們和遊戲從業者們的爭論,甚至Dave Their在福布斯的同事都站出來寫了一篇「《只狼》不需要簡單模式」的文章實名Diss他。
在所有Diss「只狼需要簡單模式」的文章里,最有趣的是要求「只狼應該加入奶子」的這位
關於「遊戲難度究竟會不會破壞遊戲體驗」這件事,每個人都有自己的觀點。
「簡單難度不會破壞遊戲體驗?」
外媒PC Gamer的編輯James Davenport在4月初發文,說自己在Boss葦名一心上花費了數個小時卻依然一籌莫展,於是不得不借助修改器才順利通關。James本人對此非常坦然「I feel fine,no shame」(我感覺很好,一點也不丟人)。
我用修改器「打死了」《只狼》的最終Boss:這一點都不丟人
關於玩遊戲是否該使用修改器是另一個維度的討論,但單純從這件事本身來講,《只狼》對於動作遊戲苦手來說,可能真的有點難。
相比魂系列,《只狼》刪除了遊戲里多人聯機的玩法。在過去,玩家可以通過召喚其他人或者NPC的方式共同面對Boss,這可以看做是在沒有降低遊戲整體難度的前提下,採用的一種「特殊輔助模式」。這種模式在《只狼》中也被取消了,如果你覺得某個Boss太難了,除了死上幾十次磨煉技術之外,修改器就成了僅剩的外部輔助手段,否則只能放著遊戲在那里爛尾。
《黑暗之魂3》
我們都知道宮崎英高並不是一個「為了難而難」的製作人,每個強敵其實都有多種應付方式等著我們自己去挖掘,但想要掌握這些通關訣竅也並不簡單。
這也就是為何如今的大部分遊戲都喜歡在遊戲里設置不同難度的原因,熟練的人可以去追求一擊必殺帶來的快感;而普通玩家,只想看看劇情和風景的人也可以選擇更簡單的難度,就能領略到80%以上的遊戲內容。這是一個有關遊戲包容度和可進入性之間的平衡。
《蔚藍》有輔助模式,《鬼泣5》有自動輔助模式,《刺客信條 起源》也有探索觀光模式,這讓不擅長戰鬥的「手殘玩家」也能感受到遊戲的樂趣。它破壞了原本的體驗嗎?看起來並沒有,喜歡挑戰的人,並不會因為一個簡單選項就放棄自己的追求——「因為這些人知道自己要的是什麼」。
《鬼泣5》的自動輔助模式可以幫動作遊戲苦手,一鍵打出漂亮的連招,但在通關評價上會讓分數大打折扣
這種言論聽起來有些過於「慈悲心腸」,但許多遊戲製作人都持有類似的觀點。
新《戰神》的製作人Cory Barlog是在推特上最早對「《只狼》是否該加入簡單模式」和網友展開討論的人。就他個人而言,他認為在遊戲中給玩家增加一些「便利」並不會影響遊戲藝術的表達,而代表了你希望自己的遊戲能滿足不同玩家的不同需要。
(遊戲里的)便利選項現在不會,以後也不會阻礙遊戲內容的呈現
在新《戰神》中,遊戲一共提供了四種不同的難度,且並非以傳統的簡單-普通-困難等取名,而是突出強調了劇情-平衡-挑戰等不同體驗。對於玩家來說,這樣的選擇更加直觀,也能反應出Cory Barlog在難度設置方面的思路。
不過Cory Barlog也特意強調了「便利」並不代表遊戲一定要加入簡單難度,而可以是一些其他的替代方式,可以讓那些不適合這個類型遊戲的人更快速的上手。
這一點通常會被人誤解為向大眾妥協而拋棄自己原有的特色,但實際上,做到的形式非常多樣,比如可自定義UI,重新映射按鍵,詳細的教程,或者是反復嘗試之後會自動降低難度等等。更關鍵的是,這些選項必須是可選的,而不是強制進行。
關於《只狼》和宮崎英高,Cory Barlog表示自己絕無批評之意,「雖然我只和宮崎英高見過一次面,但我可以肯定他的遊戲是以探尋遊戲中隱藏的故事為核心的,絕不是僅靠難度才能吸引人。」
Cory Barlog和宮崎英高的合影
和Cory Barlog 的觀點一樣,前《神秘海域》編劇Hennig 也認為「難度」和「上手程度」是兩個不同的概念,遊戲製作人應該降低的是遊戲的上手程度,讓更多想要玩遊戲的人可以參與進來。
前《神秘海域》編劇Amy Hennig
「我們必須抱著更開放的態度來歡迎更多的人加入進來。如果遊戲中有‘排外態度’,這不是一種健康的表現……遊戲不應該是精英娛樂。」
相比一個更簡單的遊戲模式,我們需要遊戲更多的「包容性」
通過這些製作人的觀點,我們的重點已經不再局限於《只狼》這款遊戲本身的難度,而是討論遊戲的共性。《只狼》並非是眾矢之的,它只是一個激起大家討論興趣的引子而已。
既然我們已經把遊戲的難度和上手程度分開來看,那麼《只狼》在這方面表現如何呢?它是不是真的一開始就將很多人隔絕在外了呢?
從表面上看,大家的抱怨確有其事。根據動視公布的數字來看,《只狼》發售10天內的全平台銷量就已突破200萬份,根據魂3全平台500萬出頭的銷量,預計《只狼》也能基本達到這個量級。這個成績對於日廠來說已經相當不錯,但是放眼全平台遊戲來講,這個銷量並不算特別高。
在Twitch直播平台上,《只狼》憑借熱度一度占據了遊戲直播榜首的位置,被它擠在後面的是Dota2,FIFA2019,《堡壘之夜》等千萬級大作。僅從熱度來看,《只狼》本應該在銷量上更漂亮,但也的確證明了看《只狼》的人遠比買《只狼》的人多,造成這個現象的原因很多,「知難而退」很可能是其中比較重要的因素之一。
從遊戲實際上手感受來說,相比之前的魂系列遊戲,《只狼》的確在新手引導上做出了一些常識,比如破舊寺廟背後那個可供玩家練習戰鬥技巧的NPC,就提供了非常詳細的新手教程,大量義肢和道具的加入也可以一定程度上降低和敵人硬碰硬的難度。但問題是,大部分死了又死的玩家,都很少注意到這些細節。
所以,並非是《只狼》刻意在提高玩家的上手程度,而是玩家們一貫以來的「壞習慣」讓我們忽視了製作人的用意。
IGN就此遊戲採訪了一名殘疾玩家,也是一位資深的「魂學家」。這位飽受身體和精神雙重障礙折磨的玩家,也曾在亞楠和羅德蘭兩地流連忘返。想要走通葦名,想必他會付出比常人多幾倍的努力才可以辦得到。
國內玩家,獨臂玩家鴉karas通過直播展現了自己一周目無傷通關《只狼》的實力,在這背後,他付出的遠比普通人要多的多
依他所見,人們往往誤把「簡單模式」等同於「包容性」,認為調低難度,提高容錯率,就是提高遊戲包容性。事實上,這只是包容性的一部分,也並不能解決所有的障礙。製作團隊應該更巧妙的去設計遊戲,考慮殘障玩家或是一般玩家的需求,讓他們得以更好地通關,而不是只能求助於降低遊戲難度。
「很多人對於簡單難度天生有一種抵觸心理,覺得自己不該被輕視或者被冒犯。這也是大家對《只狼》反對該加入簡單模式的原因之一。」
在《只狼》的世界里,這種隱形的設定無處不在,比如逃開視野可以清仇恨,鬼佛存檔點更加密集,UI和字幕的大小也比較合適,大部分敵人都有邪道可以白嫖一管血,甚至通過打鐵的聲音,都可以摸索到Boss出招的節奏……這些設定並非當做Tips會跳出來顯示在你的螢幕上,而更多的要靠對話,偷聽,自己摸索才能發現。發現這些邪道打法本身,也是遊戲成就感的一部分。這也正是宮崎英高最擅長做的事情。
「冥助」一詞帶有「冥冥之中,自有天助」之意,這可以看做是「宮崎英高的憐憫」,更多的是一種遊戲輔助手段
從《黑魂》到《血源》再到《只狼》,From software在所謂的遊戲包容性上其實有一個巨大的飛躍。
即便沒有所謂的「簡單模式」,遊戲也會有更多的辦法去滿足不同人的各種情況。遊戲難度只是一個最簡單,也是最無腦的解決方案。《只狼》並不是我們的目的,我們更該關注的是整個遊戲文化的變化。
對於遊戲難度,你們又是怎麼看待的呢?
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