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摘要:LPL賽事觀眾群體的龐大,不僅僅促進了廣告資金向其賽事產業的流入,更多地帶動了電競賽事相關產業的發展。如何保持賽事項目競技水平的前提下,進一步在提高賽事商業化的水平,讓觀眾樂意在電競賽事、產業中付費,將是成為激發觀眾用戶市場潛力的關鍵。
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4月21日,2019LPL春季賽將在佛山拉開最終決戰的序幕,總決賽對於長期關注賽事的粉絲觀眾而言是重頭戲,他們早已迫不及待地要看到這場比賽的到來。
觀眾們的急切之情從售票環節中一覽無遺。在4月15日春決門票出售當日,票務系統一度癱瘓,而售票開放後便瞬間被搶售一空,使得許多觀眾紛紛感慨春決門票真的是一票難求。
門票的難搶展現出了觀眾們的熱情,但這僅僅只是想要前往線下電競比賽場上的觀眾。還有更多出於各種條件限制無法到現場觀賽的粉絲觀眾,選擇通過線上觀看直播的方式,為他們所喜愛的戰隊和選手加油助威。
對於門票難求,粉絲們在微博上怨聲載道。LPL賽事的觀眾的群體到底有多大?這對於電競賽事行業的發展究竟意味著什麼?
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我們可以通過數據來一窺LPL賽事觀眾的規模。據報導,在上周六,4月13日,四大賽區都在進行半決賽或者是總決賽的重要賽事,TwitchTracker網站的數據顯示,當天粉絲的總觀看了645萬小時的比賽,創下了該網站在過去兩年半來第二高的記錄,最高的那一天,是在2018年世界賽的四分之一決賽期間產生的。結合4月14日的星LEC總決賽以及LCS總決賽的最後那段時間,粉絲們總共為英雄聯盟比賽貢獻了超過1100萬小時的觀賽時長。
而作為我們的賽區,LPL近幾年來的觀眾規模在不斷地擴大。2017全年,英雄聯盟LPL賽區職業賽事觀賽人次突破100億,全年觀賽時長突破17億小時,LPL單場最高觀賽人次突破1.4億。而LPL 2018年春季賽,根據ESC的數據報告,與前一年相比,它的規模和人氣便增加了四倍,所以在2018年,LPL賽區職業賽事觀賽數據再創新高,僅僅在上半年便取得了直播觀賽人次突破70.9億,觀賽時長突破13.8億小時的佳績。而今年,在ESC統計的LPL3月4號至4月21號的數據賽事項目中,各個平台上在賽事仍未結束的情況下,總的觀看時長已經接近20億個小時。
由此可見,LPL賽區的觀眾用戶群體到底有多大。
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龐大的觀眾用戶群體並不只是體現為一個數字那麼簡單,其背後體現的更是英雄聯盟電競賽事的市場所具備的無限前景和潛力。在之前對北美電競市場的分析中我們也提到過,觀眾用戶對在電競市場發展,以及拉動電競產業經濟增長中的作用。《NBA巨頭入局電競:資本流入對電競未來的影響》
在電競產業發展當中,觀眾是不可或缺的支撐基石,是產業中非常非常重要的一環。電競賽事就是在一項具有成熟體系的項目作為核心的前提條件下,又擁有一定的觀眾用戶基礎,再具備相關的要素,才成為產業。如果把電競產業看作是一條生產線,電競賽事看作是這條生產線的成品,那麼就必須會有人為這個成品買單。即便是暫時的賠本賺吆喝,也會盡力吸引更多的觀眾,因為觀眾用戶就是潛在的為這個成品買單的消費者。用戶的基數越大,就表明潛在的消費者越多,電競賽事所具備的市場越大。
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龐大的用戶群在無形中就構成了一個龐大的消費市場,這對於賽事產業的發展而言是有利的。這一極具潛力的市場對於資本而言是極具誘惑的,從而吸引資本的流入。在LPL賽事中最為明顯的,就是廣告商的引入。
在2018年的上半年,英雄聯盟LPL便與梅賽德斯-賓士GLA合作,推出了融合產品賣點和競技體育精神的主題TVC。在下半年,LPL夏季賽開賽首日,京東聯合LPL開啟了第一次跨界品牌行銷合作,讓觀眾們能夠在電商網站上可以看直播、參與競猜、聊彈幕,還能搶優惠券、參與抽獎,買商品。此外,谷粒多、戰馬等品牌也紛紛入局,成為賽場上的「一員」。
在如此龐大的LPL賽事用戶群面前,廣告投放的效果是可觀的。直播期間對於觀眾的宣傳,粉絲用戶所帶來的大流量,以及在網路和社交平台中的各種與之相關信息的附帶宣傳,都極大地提升了廣告的宣傳效果。
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在所有入局的廣告主中,不僅僅只是借助觀眾群體達到宣傳效果,更有以此為機會對品牌形象做到構建和提升廣告主。其中最為典型的便是NIKE和李寧。
比起簡單的廣告投放,NIKE與LPL的合作則更具深度。他將自身的品牌與LPL中最具流量、最有LPL電競精神象徵的內容相融合,讓廣告在內容和深度上做到了提升,不再是一個普通的廣告宣傳,而是一種品牌精神和品牌文化的樹立與宣傳。在4月11日的微博中發布了與S8全球總決賽冠軍IG戰隊合作的視頻中,便體現了他們這種強調文化的宣傳效果。對每個隊員奪冠的心理狀態的描述,以一種紀錄片的形式展現出來,相比起其他形式,更能被粉絲所接受。
相較於NIKE,李寧的這種品牌宣傳形式更為直接,但也有效。通過收購Snake俱樂部入局電競,以從而達到宣傳的目的和效果。通過Snake戰隊本身在LPL賽事內就具有的一定數量粉絲,憑借這種戰隊冠名的形式,在潛移默化中達到了宣傳目的,強化了對這一部分粉絲的宣傳效果。此外,還有蘇寧旗下的SNG,京東旗下的JDG戰隊,嗶哩嗶哩的BLG等,都通過這種形式達到了在觀眾中宣傳自身品牌的效果。
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LPL賽事觀眾群體的龐大,不僅僅促進了廣告資金向其賽事產業的流入,更多地帶動了電競賽事相關產業的發展。
就此次春決門票的供不應求而言,當中反映出了觀眾對於線下賽事的需求。在觀眾需求量如此大的情況下,舉辦更多線下的賽事活動是順勢而為。而線下賽事能在很大程度上推動相關產業的發展:賽事的舉辦必須需要有場館等基礎設備的支持,場館建設也隨之發展;大量賽事的舉辦需要更多的電競賽事相關的從業人員,從而催生更多的就業崗位;賽事吸引了大量的觀眾聚集,人員的流動隨之也為當地帶來了更多交通食宿等方面的需求,在一定程度上促進了消費,更推動了當地經濟的發展。
雖然目前LPL觀眾人數眾多,市場前景廣闊,但由於國內體育賽事商業化水平相較北美等地區而言並不高,在受眾群體中並沒有養成為電競賽事付費的意識和習慣,觀眾市場變現的能力並不高。如何保持賽事項目競技水平的前提下,進一步在提高賽事商業化的水平,讓觀眾樂意在電競賽事、產業中付費,將是成為激發觀眾用戶市場潛力的關鍵。