紙上未必不克不及談兵 策略遊戲的前生此生

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  策略, 指可以做到目標的方案集合。

  簡單來說,小到猜拳的時候慢出,大到指揮百萬雄兵,都可以稱之為策略。如今的策略遊戲已經是一個分支眾多的龐大品類,受眾繁多,牢牢的占據了遊戲圈的一部分。這種心理的博弈和腦力上的對決是如何一步步走到今天的呢?

  策略遊戲最早的雛形是棋類,而棋類遊戲的歷史可以追溯到古希臘、羅馬文明時期。不同的文明誕生出了不同的玩法,但隨著時間的推移,很多棋類遊戲都沒有傳承下來,只有少數的至今仍然存在,但規則也已經有了變化,比如起源於大約5000年前撒瑪利亞的Mancala(寶石棋)。遊戲需要用小石頭、或者種子等作為棋子,在一個布滿洞的石板上進行。目的是要從對方手里搶到更多的棋子,但全球有很多「全新版本」,規則大不相同。

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  而另一個比較出名的策略遊戲則是很多人熟知的「國際象棋」。這種起源於公元六世紀的印度的棋類遊戲,隨著貿易傳到了西方,隨後獲得了眾多人的追捧,並且擁有極高的「社會地位」。誕生於先秦時期的象棋和春秋戰國時期的圍棋也是如此,直到如今都有著無數的玩家。至於棋類遊戲後續的演變,諸如跳棋等等,都屬於策略遊戲的范疇,這里就不再贅述。

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  從Mancala到國際象棋,諸多的棋類都喜歡模擬一場戰爭。或許是「亂世出英雄」左右了人們的思想,策略遊戲往往都和戰爭有著分不開的關係。這一思路也成功的傳遞到了後續的電子遊戲,隨著這種新興載體的出現,電子遊戲也誕生了不少優秀的策略遊戲。

  早在1981年,設計師克里斯托弗克勞福德設計了一款名為《Eastern
Front(1941)》的電子遊戲,該遊戲發行於雅達利8位家庭遊戲機上。遊戲讓玩家模擬德軍,和電腦控制的蘇聯軍隊一決高下,重現了歷史戰爭的場面。遊戲的畫面在現在看來有些簡陋,但其中很多設計對後續的策略遊戲有很深的影響,比如AI的初始資源比玩家多。

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東部戰線在400和800兩款機型上都有發布

  其實早在發售的兩年前,克勞福德就已經編寫除了遊戲的最初版本。但經過測試之後,他非常不滿意,其中最的問題就是遊戲太「慢」了,並且受限於硬件的機能,遊戲的地圖設計是個問題。直到有一天他發現同事在用Atari

8位機文本窗口的滾動功能,這給了他極大的靈感,讓他意識到這個功能可以應用到戰爭策略遊戲中。經過一系列調整,包括縮減遊戲的部分內容之後,克勞福德找到了雅達利資訊發售的問題。

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  在當時,雅達利並不看好電腦上的戰爭遊戲,但事實卻直接打臉。遊戲上架後受到了諸多好評,銷售成績遠超所有人想像,甚至在購買的玩家中,很多並不是傳統戰爭遊戲的玩家。遊戲還受到了媒體的一致好評,尤其是當時的雜誌CGW給出了5分的評分,這一評分保持了6年。

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  而在僅僅兩年後的1983年,一款有紀念意義的遊戲誕生了,它叫《Reach for the Stars》。這款科幻戰略遊戲發布於
Commodore 64平台,並在兩年後登陸了Apple
II平台。之所以說它紀念意義,是因為這是世界上第一款4X(探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate))類的策略遊戲。

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  在《Reach for the
Stars》誕生的時候,一家名為「微文」的公司誕生了,公司的兩位創始人一名叫比爾·斯蒂利,而另一個就是大名鼎鼎的席德梅爾。正是在微文里,席德梅爾認識了自己的合作夥伴布魯斯雪萊。兩個人決定不按照公司劃歸好的路線前進,做一款偉大的策略遊戲。經過數年的打磨,在1991年,名為《文明》的遊戲上線,這個系列也最終成為了4X策略遊戲的代表作之一。

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  而在這個時期,遠在大洋彼岸的日本,一家名為「光榮」的遊戲廠商開始崛起,他們捕捉了一個經典的策略遊戲題材——三國。1985年,出自光榮之手的一款名為《三國志》的遊戲上架,遊戲一經問世就引發了強烈的轟動,並拿下了日本BHS大賞。由於三國文化在東亞圈里的認知度相當高,再加上光榮對於一些歷史細節的尊重,拉攏到了相當多的粉絲。在較高的呼聲下,光榮在拿出了《三國志》的第二款作品,然而這款作品在大陸卻沒有一代那麼火爆。其主要原因要歸咎於遊戲對於DOS的苛刻要求以及遊戲設備的普及性問題上。

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  雖然沒有一代作品大紅大紫的成績,但《三國志II》相較於一代增加了武將單挑的功能,算是一步不小的進化。在之後的日子里幾乎每隔1-3年,就會有一代全新的三國志問世,直到《三國志11》才放緩了開發的腳步。在新作品誕生的同時,不斷有全新的元素融入到遊戲中,比如,3代開創了新武將登陸,4代引入了假想模式概念,5代完善了官位系統。不斷的新鮮血液注入,讓三國志系列的羽翼逐漸豐滿。

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  當然光榮並不是一個只擅長「三國」題材的策略遊戲大廠,在日本戰國題材遊戲上光榮也頗有建樹。早在《三國志》系列之前,1983年誕生的《信長的野望》到如今已經擁有十二代作品,神話色彩的融入讓日本戰國歷史變得更加有趣;時隔十年後誕生的《太閣立志傳》則是把RPG+SLG融合在了一起,由於誕生的年代比較靠後,所以更多的中國玩家有幸玩到了這款遊戲,這些玩家中很多都是通過這款遊戲第一次了解日本戰國史。

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  既然三國和日本戰國都做的很出色,那光榮為什麼不把兩個題材融合到一起呢?其實這個問題,光榮自然也考慮過,但卻並沒有對策略遊戲動手,而是選擇了「無雙」,而做出來的遊戲自然就是大名鼎鼎的動作割草遊戲《無雙大蛇》。隨著時間的推移,光榮的業務拓展的越來越廣,從單純的策略遊戲轉移到了動作、戀愛等多個領域,三國VS戰國的故事,卻一直沒有填上。

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  隨著時間的發展,遊戲圈迎來了手機遊戲的衝擊,各種類型的遊戲紛紛登上移動平台,策略遊戲自然也不例外。但相較於其他平台幾十年的發展史,手機策略遊戲的雖然發展歷史很短,但依然誕生了不少比較優質的策略遊戲。其中一部分遊戲來自其他平台的移植,而另一部分來自自主的研發,甚至還有廠商把光榮沒有做的三國VS日本戰國的故事做了出來,比如最近上架的策略遊戲《九州劫》。

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  遊戲融合了兩個故事的時間線,火燒赤壁,戰國桶狹間之戰等經典戰役會同時展開,不同的情節走向,會帶來全新的故事,這種「創新」型的歷史故事,往往比原著更讓人感興趣。當然,《九州劫》不止在故事上有料,在玩法上採用了比較復古的「雙沙盤」玩法,如果你喜歡單機,遊戲提供了數十個小時的精彩劇情戰役;如果你喜歡與人鬥,國戰大地圖多人聯機,可以讓你盡享戰鬥的快感。這種操作在近年來的策略遊戲里是很少見的,這樣不同的玩家都能找到屬於自己的樂趣,不會再經歷「不氪-被吊打-勸退」的三連循環。

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  可以看出,隨著時間的推移,策略遊戲隨著不同元素的加入在逐步的細化分類,遊戲的機制也逐漸的分化為回合制和即時制,在回合制策略遊戲蓬勃發展時,即時回合策略遊戲(RTS)也開始開花結果。

  最早的RTS遊戲是在1982年誕生的《Cytron
Masters》,雖然遊戲異常的簡單,但的確是奠定了RTS遊戲的雛形。而真正給玩家們留下深刻印象的是Westwood的《沙丘2》,這款遊戲已經奠定了RTS的基本結構,並且憑借著出色的平衡性,收獲了不少的好評。

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  時間推移到20世紀90年代,這是一個RTS遊戲蓬勃發展的年代,優秀的RTS遊戲猶如雨後春筍版破土而出。1994年暴雪拿出了魔獸,1995年西木推出的《命令與征服》,1997年,上文中席德梅爾的搭檔布魯斯雪萊加盟的「全效工作室」拿出了《帝國時代》,而在同年暴雪又創造出了《星際爭霸》。這幾款遊戲,每一款都被後來的玩家們封為經典之作,影響深遠。

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  隨後的近二十年里,每一個策略遊戲的分類都在穩步的發展,在核心機制不大改的情況下,不斷嘗試全新的題材、玩法等內容。如今的策略遊戲已經劃分的相當細致,每一個品類也都有屬於自己的粉絲。喜歡經營模擬的可以考慮《海島大亨6》、《文明6》、《紀元1800》等等;喜歡RTS,可以選星際、魔獸;喜歡帶兵打仗,可以考慮《三國志13》、《三國:全面戰爭》。

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  策略遊戲的英文是「Strategy
Game」,其中Strategy這個單詞來自希臘語「στρατηγια」,意思是大將之才。策略遊戲也印證了這一說法,讓玩家在遊戲中揮斥方遒,做到自己的雄韜武略。經歷了幾十年的時間,
策略遊戲在不斷的進化,不斷的有新玩法和新內容補充進來,或許有一天,它進化到全新的高度,讓你體會更刺激的心理交鋒和智力博弈。

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