更誠懇地溝通 更積極的影響 《爐石傳說》「暗影崛起」設計師訪談實錄

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導語:近年來《爐石傳說》設計師和社區、玩家、媒體的互動日益頻繁,而和「砰砰計劃」時類似的,上周(4月17日)又有兩名設計師來到中國上海,參加同中國多家遊戲媒體關於新擴展包「暗影崛起」的訪談活動。當樂有幸和《爐石傳說》創意總監Ben Thompson再次見面,這次同行還有新朋友:首席平衡設計師Dean Ayala,他還有一個更為人所知的ID:Iksar。

關於「暗影崛起」的諸多設計

我們首先關心的,自然是「暗影崛起」作為巨龍年開場的意義

Iksar認為每個主題年的第一個版本自然影響重大。其主要原因還是因為上一個主題年退環境造成牌池變小,只有基礎包+四個擴展包,而不是五到六個擴展包那樣一個更大的環境。那麼「暗影崛起」其實在為巨龍年確定基調。

同時他也很自然地提到了對於新環境卡組強度的一些看法,他認為「暗影崛起」帶來了巨龍年第一波正流行的卡組,而有些卡組則會在後續版本中崛起,設計師也會根據現狀進行調整。

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如果說到定調方針,「跟班牌」無疑是很有話題的——在「暗影崛起」上線後,節奏賊強勢來襲,讓不少玩家體驗到了跟班的強大。

Iksar坦言跟班的強度是有意為之的,當然設計師一直都在密切關注跟班牌的強度,以確保這些小隨從在可控的範圍之內。至於跟班的強度,一方面隨著之後版本跟班牌的補充,整個跟班牌池會動態變化,並不一定會使跟班體系變得更強;另一方面,設計師更考慮在之後為其他職業添加其他跟班,使跟班牌變得更為合理。

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而對於「暗影崛起」的故事,有媒體關注到和以往巨大差異化的主題風格不同,巨龍年計劃用三個版本串起同一個主線,為什麼會有這種改變呢?

Ben解釋道,最初爐石是基於「魔獸」主世界觀上衍生出的故事。而巨龍年則完全不同,它專注於《爐石傳說》原創角色的故事進行展開,比如拉法姆、哈加莎以及拉祖爾女士等等。為了更好地講述「爐石宇宙」的故事,為了讓每個角色都有足夠的戲份,巨龍年就嘗試用一個更長的故事線來講好這些有起承轉合故事。這自然也就需要多個擴展包來持續交代事件,其中包含著意想不到的反轉和驚喜。設計師樂於以此呈現更為飽滿的《爐石傳說》角色,同時Ben也透露,「怪盜軍團」的角色已經固定,而對抗邪惡的英雄們則會不斷登場,會有哪些值得玩家拭目以待的角色呢?可以好好期待一下。

原畫中帶來更多耐人尋味的細節

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玩家們還是非常關心拉法姆是不是真的偷到了黃金猿,畢竟在「至尊盜王拉法姆」的原畫中,他臂甲上就是源生法杖。

Ben回答這個問題的時候顯得很開心,他有點調皮的表示:「探險家協會」的故事好像有點久遠了,隨著玩家們忙著四處打牌的時候,說不定拉法姆又將源生法杖偷走了也說不定,畢竟這對「怪盜軍團」來說意義重大。

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眼尖的玩家表示,每張「陰謀牌」上都有怪盜軍團的響應角色,但偏偏牧師的「拉祖爾的陰謀」不是,所以會不會是這張牌和「禁忌咒文」這兩張牌的原畫搞反了

Ben解釋說這確實是有意為之的,畢竟拉祖爾女士這張手指比「噓」的原畫似乎更有禁忌咒文的味道,相比起一個手無寸鐵的紫羅蘭騎士來說更符合設計,所以做了這樣的調換。

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之前當樂撰文時曾提到「暗影崛起」的新關鍵詞「雙生法術」的所有原畫中都放置了肯瑞托的標誌,這次我們也專門向Ben征詢這種設計是否有特殊的意義。Ben解釋說因為達拉然和肯瑞托的緊密聯繫,設計師認為這樣做能夠直觀體現「正義」一方的力量,所以就將這個標誌和雙生法術聯繫在一起了,希望玩家能夠從中有直觀的感受。

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然後採訪還是聊到了「砰砰博士的陰謀」,這張卡的原畫本來是與「炸彈」有關的,但實際效果卻是增加護甲,總有玩家會認為是設計的最終階段才改變了陰謀的效果。

Iksar首先認為卡牌的設計是一個持續時間比較長的過程,他介紹說「砰砰博士的陰謀」也至少經歷過兩三次改動了。而最終確定增加護甲的效果也是設計師想要明確戰士的疊甲能力,強調疊加這一職業特色;換言之「炸彈」的效果已經有很多牌提供支持了,不再需要陰謀牌做補充了。

關於卡牌設計的追問

砰砰博士的陰謀也算打開了大家的話匣子,立即有人提出這張卡是一張顯性的「1分卡」,看不出在現階段有什麼實際的用處,是不是某些設計出了問題?

Iksar表示卡牌設計是比較複雜的,一些牌牌設計出來就是為了加入某個體系,為環境帶來顯著的變化,而有些牌設計出來是給未來鋪路。還有一些牌會有特殊的設計,本身看起來不強,但具有潛力。如果我們之後再出一張可以復制手牌的牌,能讓護甲翻倍,那或許又是不一樣的體驗。爐石中確實有很多這樣初見平平無奇,之後一鳴驚人的設計。就像牧師的沉默體系一樣,只要有足夠的支持,還會變得足夠引人註目的。

隨著「暗影崛起」的環境更迭,玩家也發現到環境的重大變化,比如遊戲的隨機性開始變化、遊戲時間在增長,玩家的過牌和清場和舊環境比起來都有所欠缺等等,設計師都給出了相應的回答。

首先「暗影崛起」並不是有意在加強隨機性設計,基於「發現」機制的經驗,設計團隊始終在探討隨機性的好與壞,好的隨機性能夠積極推動玩家的遊戲興趣,而壞的隨機性則在破壞玩家的遊戲體驗。但他們認為隨機性設計是他們會始終探索的方面,用優秀的設計去促進遊戲體驗變得更好。

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另外,Iksar也表示在關注「檔案員艾麗西娜」帶來的牌庫變厚,遊戲時間被拉長的問題,畢竟現在還有很多玩家選擇惡毒的銀行家或者小熊貓配合檔案員,讓牌庫變得更厚。他解釋說在內部測試時一局7 ~8分鐘的體驗還是較好的,對於資源的持有和開發也是構築的重要方面。可能現在在一些比賽中,對局時間變得更長,他們會持續關注這種情況,如果真的對普遍遊戲時長造成了影響,他們會盡快調整的。

另外,因為退環境的原因,很多職業都缺少過牌和清場的手段,不得已要回到經典環境中去尋求解決方案,設計師又是怎麼看的呢?Iksar認為隨著環境更替,一些職業在某些能力環節有變化是正常的,很多是有意為之。設計師也不希望環境固話,某些職業一直有很好的清場或者過牌能力,也不會因為某個功能因為退環境而馬上補足相應的新牌,一成不變的職業特性會成為遊戲新鮮度的最大障礙,所以這樣的情況也是客觀存在的。

之後還有媒體問到了「百無一用獵人橙」的問題,認為設計師總是給獵人塞一些無用的橙卡。Iksar表示也不盡然,祖爾金、雷克薩,還有肖爾這些橙卡都已經很強很強了,當然因為功能性的問題,很多橙卡都需要在特定環境滿足的情況下才上場,這也造成了這些橙卡使用頻率較少的情況。(這里九言其實還挺想吐槽的,你們都忘了被亡語獵的冬靈支配的恐懼了嗎……)

更積極的社區互動,始終是好的

最後大家聊到了社區互動的事,Iksar是目前爐石對外交流最活躍的設計師,Ben則在巨龍年AMA上特別強調了Team5今後要加強社區互動。Ben介紹說社區互動有很多種方式,有發推,在Reddit答疑等等。Reddit那次AMA只是設計師邁出的第一步,也絕不會是最後一步。現在已經在安排下一次AMA的時間了,在新擴展發布之前和之後都會有固定的社區交流活動安排。多互動是團隊的目標,而且要覆蓋到整個版本周期中。

Iksar則表示暴雪沒有明文規定要求設計師要和玩家互動發言,任何和社區的交流,首先都是自發的溝通欲。老實說這肯定是有壓力的,就拿他自己來說。Iksar在網上代表的不光是他自己,而是一整個團隊,一整個大家所熱愛的遊戲。他的發言不光是他想說的,也代表著那麼多人……有的時候是真的很緊張的。

而國內的媒體則紛紛表示,中國國內玩家對爐石顯得更「悲觀」一些,可能是因為和設計師溝通障礙久已有之。

Ben介紹說可以在五月份的時候留意一下——團隊正在計劃為中國社區進行專門的AMA,大家可以開始準備問題了!

Iksar也表示,中國行的目的也是在此。有語言障礙在,互相理解起來肯定更困難。這里有那麼多爐石玩家,有的時候不能直接交流確實有點難受,但是會努力改善的。

他表示交流永遠是很重要的,總會有意見不一致的時候。因為設計師團隊是為所有人開發新功能和新卡。每次在需要做出選擇的時候,無論它是落在競技玩家,還是新玩家,向其他類型的玩家說明起來總是會很困難——不適合於他們的決策往往是考慮到了其他人。

再聯繫到有語言障礙的中國、韓國等東亞地區,要想表達這些決策背後的考量時也更容易詞不達意,也許有的意思在翻譯過程中丟失了,也許有的是表述不當。但團隊還是想盡量表達出來,並希望玩家們都能將自己的需求明確地表達出來,對爐石來說這就是最好的反饋形式了。

(採訪完)

後記:這次訪談因為長達兩個小時,國內相關知名遊戲媒體旅法師營地、NGA、網易大神、當樂、17713和掌遊寶參與採訪,涉及設計理念、版本環境、平衡性等諸多方面。設計師帶來了很多誠懇的溝通,這顯然是一個積極的信號——巨龍年伊始,隨著《爐石傳說》遊戲環境日益成熟和變化,與社區的積極溝通,帶來了更多有價值的信息。遊戲在努力變得更好,設計團隊與社區及玩家的交流也在變得更為順暢,作為玩家的你覺得如何呢?


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