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全文共2539字,閱讀大約需要5分鐘 iG戰隊於4月21日以3比0擊敗JDG,拿下2019年LPL春季賽冠軍,同時殺入MSI季中賽的消息,持續受到人們的熱議,而這也是電競愈發受到關注的縮影。近年來電競市場迅速發展,並從2015年不在於400億元的市場規模,迅速增長至2018年的近千億元。這也吸引眾多資本的目光,包括BAT、紅杉在內的多家公司和資本均已在電競市場進行布局。隨著市場規模、用戶數量逐步擴大,如何抓住時機挖掘更大價值成為資本所思考的問題。
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iG到底有多強 現在的iG風頭正勁。 在LPL賽區,iG戰隊算得上是老資格。2011年8月,北京普思投資董事長王思聰通過微博宣布正式進入電競領域,隨即收購了CCM戰隊組建iG電競俱樂部。
作為LPL賽區第一支捧回英雄聯盟S系列全球總決賽冠軍獎杯的隊伍,iG戰隊3比0擊敗對手歐洲豪門FNC,完成了LPL賽區數千萬玩家的夢想。iG的強,在2018年的職業聯賽上就已經可以看見——斬獲了LPL夏季賽的18連勝。至今還沒有哪一支LPL的隊伍可以和iG一樣,達成這樣的高度。
iG的爆紅,也讓這支冠軍戰隊的隊員走進了人們的視野。目前,iG俱樂部英雄聯盟分部的隊員有Duke(李浩成)、The Shy(薑承彖)、Ning(高振寧)、Rookie(宋義進)、West(陳龍)、JACKLOVE(喻文波)和Baolan(王柳羿)。
很難想像,如今炙手可熱的冠軍隊員,大部分是撿漏而來。憑借自己過人的天賦和足夠的努力,坐穩iG首發位置的Rookie,5年前是作為iG收購Kakao(李炳權)時的「附贈品」;The Shy是與WE簽約後被交換到iG的。ADC選手JACKLOVE在沒有進入iG戰隊之前,是一名小主播。而在昨天的冠軍賽中,幾乎三場比賽0失誤的Baolan,是JACKLOVE之前的雙排搭檔⋯⋯北京商報記者通過微博私信聯繫了iG電子競技俱樂部,截至發稿前還未收到回復。
有數據統計,iG的場均擊殺是17.5。也就是說,iG基本上每打一場比賽就會打出17.5個人頭的成績,這個排行在LPL是第一名。在全LPL賽區的16支隊伍中,iG場均助攻38.9,也位列第一。值得一提的是,iG拿一血的情況是27.6%,全LPL最低,但在拿到一血後的勝率卻是100%。
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背後不止王思聰 對中國電競而言,王思聰無疑是一個關鍵人物。 2011年8月,王思聰收購了當時瀕臨解散的電競俱樂部CCM,更名為iG,任命孫力偉為CEO,重點發力《星際爭霸II》、《DOTA》和《英雄聯盟》三個項目,強勢進入電競領域。
並不是只著眼於電競行業中遊,王思聰在這個行業的上下遊也展開了布局:2013年4月,以400萬美元的價格獲得了雲遊控股1.05%股權;2014年8月,耗資590萬美元購入創夢天地(樂逗遊戲)1.3%股權;2014年11月,向網魚網咖投資數千萬⋯⋯
王思聰用錢和個人IP,帶領國內電競行業離開了「刀耕火種」的拓荒時代,吸引了外界資本的關注。如今,BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內的公司和資本均已在電競市場進行布局。騰訊更是其中的佼佼者。
2016年12月9日,騰訊宣布成立電子競技業務板塊,電競成為騰訊繼遊戲、文學、動漫、影業後的第五大矩陣。據騰訊官方數據顯示,2018年英雄聯盟全球總決賽期間,獨立觀眾9960萬,同時觀看人數4400萬,平均每分鐘觀看人數1960萬,打破了全球電競賽事觀看紀錄,並超過NBA最受歡迎的單場賽事的數據。
電競的迅猛發展讓傳統行業開始參與其中。在3月24日舉行的騰訊UP大會上,騰訊電競業務負責人侯淼稱,除賓士、vivo等合作品牌外,Nike、海瀾之家等傳統品牌也分別和英雄聯盟LPL賽事,以及王者榮耀KPL賽事進行合作。此外,越來越多的投資機構、傳統行業資本力量也紛紛通過投資、加盟合作等方式,加速在電競產業的布局。
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千億紅利鋪路 iG如今能夠坐上冠軍寶座,無疑離不開國內整個電競行業火熱的發展現狀。 據鯨準數據發布的《2018電競產業報告》顯示,2015年,國內電競市場規模還僅為354億元,而自2016年起,電競行業逐步進入黃金時代,且每一年均做到增長約200億元,到了2018年,國內電競市場規模則達到972.7億元,並預計在2019年做到破千億,達到1154.5億元。 在不同管道中,移動端是電競行業的主要增長點,其中在2017年,移動端的電競遊戲市場實際銷售收入為329億元,客戶端則為367億元,雖然從此時的數字來看,仍是客戶端占據更大比例,但若對比增長幅度,移動端做到的同比增長100.6%遠超客戶端的14%,且從2018年起,移動端實際銷售收入將超過客戶端。
即將達到千億規模的電競行業,背後必然離不開逐漸增長的用戶規模。回顧五年前,當時電競行業的用戶規模為8000萬,到了2017年,電競行業的用戶規模則正式突破2億,而在2018年,國內電競行業的用戶規模達到2.8億左右。
不斷擴大的市場規模以及用戶數量,使中國電競市場在世界上也占據一定地位。據遊戲行業分析公司Newzoo發布的最新報告顯示,2019年全球電競行業營收預計將達到11億美元,其中,中國的營收占比為第二位,約為19%,僅次於北美市場。
面對仍在擴大的市場,擁有靈敏嗅覺的資本選擇紛紛入局也不足為奇,這也進一步推動電競行業的快速發展。競界電競董事肖方介紹說,「競界電競去年進行了超過200場各種類型的電競比賽,超過100場活動,通過線下管道可以服務很多的電競平台和內容,包括俱樂部、選手和賽事,且這部分目前仍有缺口,未來市場非常廣闊。」
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行業短板仍待破 現階段,電競行業的發展愈發受到認可,也讓電競有了更多的身份認證。 首先是在高等教育領域,2016年9月,中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中增補電競專業,即電子競技運動與管理專業,屬於教育與體育大類下的體育類,這意味著電競專業將成為正式教育的一部分。隨後四川電影電視學院、四川傳媒學院、中國傳媒大學等高校紛紛開設電競方向的專業。 而在今年4月,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布13個新職業信息,電子競技經營師和電子競技員兩個新興產業的職業也成為其中的一員。人社部對此解讀道,「近幾年,在國際賽事的推動下,基於計算機的競技項目發展迅猛,電子競技已成為巨大的新興產業,電子競技經營師和電子競技員職業化勢在必行。」
無論是身份上的逐步認可,還是整個市場千億級別的紅利,均為iG等相關團隊做到進一步發展帶來助力,但同時,行業內也仍存在短板與挑戰。
在從業者看來,商業模式單一、專業人才不足、產業覆蓋不均等問題都是當下電競已經出現的發展缺陷。此外,中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉認為,在被納入體育賽事後,電競在國內迎來了高速發展。「電競背後的核心是遊戲,國民在這方面的認識和態度還沒有轉變過來,所以像之前杭州亞運會公布的比賽名單里也沒有電競。」而未來若要使國內電競行業進一步做到突破,以上問題無疑需要逐一擊破。
來源|北京商報
編輯|黎雨寒