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大家好,這是不定期營業的陀螺酒館第三期。本期我們討論的話題是,遊戲究竟該不該為了「尊重玩家」,而增加簡單模式?
自《只狼:影逝二度》3月22日正式上線以來,它就一直處在網路的話題中心,從遊戲的難度、到無時無刻因對戰失敗而跳出的「死」字、再到玩家苦中作樂自制《只狼》沙雕表情包,媒體和玩家對它的熱情一直沒有冷卻下來。
作為曾擔任過《惡魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源詛咒》的製作人宮崎英高的新作,《只狼》除了不出所料地延續該系列作品的「受苦」特性之外,也擁有FromSoftware作品的優點——精致魅力的高難度戰鬥、優秀的世界塑造以及美術設計、其片段的敘事方式甚至還引發了很多作品跟風。
最近,《福布斯》一位作者發文稱,《只狼:影逝二度》是一款非常優秀的作品,但是因為難度過高,玩家無法體驗到後面的劇情,影響玩家的遊戲體驗。認為遊戲應該尊重玩家,追加一個簡單模式。
該作者認為,玩家或許沒有足夠的遊戲時間、不想每次都死100次才能過關、不想每次玩遊戲都玩到抓狂。而只需一個簡單模式,就可以讓這些玩家推進遊戲進程,感受FromSoftware遊戲的魅力,同時讓其他願意受苦的玩家繼續受苦。
這個觀點一經發出,便引來了網友關於「《只狼》是否應該尊重它的玩家並加入簡單模式」的激烈討論。
我們這里把認為應該增加簡單模式的定為正方,不應該增加的定為反方。
正方選手認為,這種忽視新手的難度曲線遞減設計是遊戲的大忌。《只狼》只是因為做出了獨特的風格,有了固定的受眾群,所以才不注重新手的遊戲體驗,這是他們對新手玩家的不自信以及不尊重。
此外,只有小部分硬核玩家喜歡用玩「只有一種變態難度」的遊戲來標榜自己的「遊戲品味」和「技術」高人一等,這滿足了人類碾壓他人的原始欲望。但是對那些無法很快上手硬核類動作遊戲的玩家來說,他們更喜歡漸進式的難度曲線,比如《刺客信條:奧德賽》,普通難度入手,體驗完劇情後,再慢慢改成困難和噩夢模式,遊戲體驗就會好很多。
網友【wheater_麥客】 評論道,「我覺得可增加一種模式,或者死多少次開啟簡單模式,或者限定時長開啟簡單模式,讓玩家技能體驗遊戲的難度,也能讓其快放棄的時候體驗劇情。」
網友【未來的色彩Miraiilo】說,「魂123的開荒我都熬過來了,但是剛開始玩只狼依然有一種自己根本見不到最終BOSS的感覺。一周目難度已經比《黑暗之魂》高很多了,還取消了聯機幫助,我確實有一瞬間想雲通關的退堂鼓。」
甚至因為在遊戲過程中被虐的過於慘烈,有玩家為自己的死亡經歷作詩一首。(這通篇的流暢和押韻程度,真不愧是對「死」字司空見慣的人。)
不過遊戲的難度也成了玩家甘之如飴的契機,無數沙雕表情包由此誕生,他們苦中作樂,並且樂此不彼。
此前遊戲陀螺曾談到過,在互聯網文化深入人心的現在,表情包對遊戲的傳播具有不可忽視的促進作用,它們不僅能引起玩家之間的交流共識,還能憑借其有趣的梗引起路人的好奇和關注。而事實也證明了《只狼》不僅遊戲不負眾望,表情包也如此。
此外,由於遊戲中每一個敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,必須有針對性地制定解決方案去一一應對,這就需要玩家有大量的實戰經驗去分析敵人的漏洞,而這也是玩家最終能夠豁然開朗獲得樂趣的關鍵所在。但是對於時間緊缺卻想通關體驗的玩家來說,遊戲的特殊設計卻成為了暢快通關一大阻礙。
有網友表示,不應該讓喜歡《只狼》但是時間緊張的玩家望而卻步。作為一個每天遊戲時間就不多的學術搬磚狗,並沒有那麼多時間去練習把握每一個boss的攻擊節奏和招式,所以增加簡單模式尤為重要。
不過,反方選手也同樣有理有據。
網友【紀刊少年搗泥君】認為,《只狼》的遊戲體驗有且僅有較高難度才成立,先行購入的玩家應該已經對FromSoftware的作品有一定的難度認知和心理準備,而FromSoftware正是出於對玩家的認可和尊重才在遊戲的難度上毫不妥協。
正如官方回應的那樣,《只狼》目標是要做到連宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都能通關才可以,這也是他們在開發之初立下的標準。而事實上宮崎英高先生非常認真的體驗了遊戲,最後確實通關了。
此外,《只狼》的魅力來自於精心打磨的規則,不直接設計事件而是設計產生事件(只狼中每一次交鋒)的機制。玩家們繼續玩《只狼》的動力源自於上述無數細小或微妙情感爆發點,也正是這些轉瞬即逝的情感才是遊戲存在的終極意義,不論「積極或負面」。
若是遊戲規則歸於普通大眾,那麼它為玩家津津樂道、能讓玩家作梗拿來「自嘲」並無意中加速遊戲傳播的沙雕MOD也就毫無意義了。
也正如玩家【Elusive_Illusion】的評論那般,當遊戲不僅作為遊戲,還作為文藝作品形式存在時,其美就不限於遊戲了。它的藝術設計、故事、技術都是可以被理解並欣賞的。然而欣賞這些元素與欣賞遊戲本身不是並行的,打得不夠好的玩家會去體驗這個遊戲,可能只是欣賞上述元素中的一種,而不是整個遊戲。
反方還認為,那些想要簡單模式的玩家,也根本不是該遊戲的目標群體,那麼遊戲為什麼要照顧他們的感受?
網友【倔強的松雞】表示,要簡單模式的人沒有考慮製作人的想法。從《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》、再到《只狼》,製作人本來想做的就是一個小眾向受苦類動作遊戲,他的初衷就是要難,而也正是因為這個難度才使得很多玩家接受並且喜歡。
此外,人只有在無路可退的情況下才會激發自己的潛能。如果有了簡單模式,玩家便很難體會到這個遊戲玩法設計的精心,而且這個系列遊戲的最大賣點也就不復存在了。精髓全失的《只狼》,和一款普通動作遊戲又有什麼區別呢?
而如果是一款普通動作遊戲,它無法引起這般的熱度和關注,自然也就沒有今天關於「該不該給遊戲增加簡單模式」的辯論。
那麼,你是如何看的呢?