對話新三國殺建造人:均衡性會用新模式解決 考慮開放編輯器

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編輯導讀:4月18日,卡牌遊戲《新三國殺》上線WeGame平台。雖然WeGame以登錄界面循環播放的方式,給予了這款遊戲足夠多的牌面。可由於騰訊《英雄殺》的關係,此次合作也被很多人視為「三國殺」系列日薄西山的又一表現,一代現象級卡牌驕傲,終向現實低了頭。

作為「三國殺」系列的開發及經營團隊,位於杭州市西湖區的500多號遊卡員工自然也知道這些輿論。只是在接受遊戲日報採訪時,與其說是在就事論事地解釋什麼,正在執行996的他們,似乎更願意聊聊那些輿論未曾關注到的問題。丨對話遊戲人

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三個「不務正業」的高材生與開明的家人

2006年10月,彼時還不普及的淘寶出現了一款叫三國殺的卡牌遊戲,與《三國無雙》神似的立繪,略顯粗糙的手工卡紙,售價79元。

製作者是來自中國傳媒大學的兩位在校生黃愷與李由,除了制定規則外,他們還要在每套三國殺上花費2個小時的裁剪工作。好在三國殺起初10套左右的銷量,避免了讓他們24小時以剪刀為伴。

杜彬是這10位買家里的其中一員,04年就開始研究桌遊的他找到黃愷和李由,對他們提議:「以後你們可以只負責集中想創意和玩法,裁剪的事由我來安排。」黃李二人本就因繁瑣冗長的裁剪活抽不開身,加之對方又有準博士的清華高材生光環,便答應了杜彬的入夥。於是,在那之後的幾個月里,杜彬的媽媽就為這三個「不務正業」的高材生先後裁減了200套卡片。

無論是杜彬還是黃愷,家里人起初都不同意孩子們走遊戲這條路。黃愷的父母希望兒子從醫,但無奈錄取黃愷的是中國傳媒大學動畫學院遊戲設計專業。杜彬則是在攻讀博士期間就有大好的前景,IBM與微軟亞洲研究院,都發來了羨煞旁人的高薪Offer。可最後,長輩們還是在嘮叨之中,為幾位80後的創業之路提供了支持與幫助。

2008年,遊卡桌遊正式成立,杜彬出任CEO,而遊卡名字的來源,則是取自李由、黃愷二人的英文名:YOYU與KAYAK。後來就是盛大邊鋒加盟,從線上線下開啟了三國殺,乃至整個中國桌遊市場的黃金時代。

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從左至右:杜彬、李由、黃愷

三國殺的「衰退」,到底是因為英雄殺,狼人殺,還是爐石?

歐耿鑫是2015年進入的遊卡,除了是《三國殺OL》《新三國殺》的製作人,他也是三國殺11年的老玩家,兼三國殺系列最早的「大學山寨宣傳員」。因為08年那會,三國殺比較難買,外加大學生格外看重的價格因素,所以將立繪從網上下載下來,然後依次列印到4A紙上,並配以相應的技能,是當時幾個男生們的最簡單快樂。

後來遊卡加大了發貨量,入手正版三國殺的歐耿鑫發現,原來這遊戲的高配版立繪這麼招女生歡迎。於是在此前的低配版宣傳基礎上,他所在的電競社又借助三國殺,向女生紮堆的外語系發出了聯誼邀請。事實證明,這是繼《連連看》之後,聯誼效果最好的一款遊戲。

可以說在學生時期,歐耿鑫是三國殺從默默無聞到逐漸爆發的參與者,從事遊戲行業之後,又是三國殺熱度下降的見證者。同時,還是某些關鍵數據的知情者。

2015年,三國殺的70%玩家在18-24歲左右,而到了2018年之後,占七成的玩家則是16-20歲群體。用戶年齡在下沉的同時,18-20歲,始終是三國殺的主力人群。所以在他們看來,三國殺的「衰退」,並不能總結為某款單一遊戲的影響。

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「我們和全國300所高校都有過合作,所以比較清楚這樣的情況:大一大二,三國殺、狼人殺這樣線下社交的遊戲很受歡迎,會讓剛進入校園的彼此迅速熟絡起來。但到了大三之後,這個受歡迎度就極具下滑。」歐耿鑫對遊戲日報說道,「大三之後大家都要忙了,準備實習或準備考研。在時間被擠壓的情況下,碎片化的手遊更適合熟人社交。」

此外,三國殺在大一大二學生群體中更火的原因,也和部分高校大一不準帶電腦有關。這也延伸出了另外一組數據:三國殺在二三線城市的熱度,已超過了一線城市,因為現在的一線城市中,很難再會看到大一不讓帶電腦的制度。

受手遊的衝擊,三國殺的熱度衰退,是客觀存在的事實,但在新生群體及二三線城市中,三國殺依舊不失為一種流行的社交工具。需要注意的是,這僅限於線下,如果要看線上流水和整體收入,還需另論。

越活越滋潤,然而上手門檻與平衡性問題卻急需解決

遊卡網路所在的西湖區,是杭州平均房價前三高的城區,單是研發經營客服等業務辦公室,這家500人的公司就獨自占了兩層樓。如果算上其他的桌遊室與分部,多少可以窺見,除了之前的積累外,離開邊鋒後的遊卡,還是能夠自給自足的。

順便一提,這家做桌遊的公司,也是一個桌遊氛圍濃鬱的公司。不僅有隨處可見的棋牌,還有指定的桌遊室,以及每周固定的桌遊夜。

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遊卡方面對遊戲日報透露道,2015年,《三國殺手機版》(手殺)+《三國殺OL》的月流水總共是2000萬,而到了2019年,單是「手殺」的單日流水,就已突破了千萬。如果將2018年三國殺IP延伸出來的各種產品算在內的話,三國殺系列已為他們帶去了過億的月流水。

只是在營收上升的同時,三國殺系列還有幾個尚未解決的問題。比如被市場詬病的門檻,遊卡的嘗試是三線戰略,核心線為《三國殺OL》《三國殺手機版》與《新三國殺》;最底層的線則是類似微信小遊戲的快節奏版本,技能鎖定化,玩家不需要去思考技能怎麼用,相當於是在玩的過程中,了解遊戲的機制和基礎技能。

如果玩家可以接受三國殺的核心機制,官方便會把他們引入第二個階段,即把大部分特殊機制和玩法全部剝離出去的輕量級產品。武將、武器、技能牌都是最基礎的,當玩家掌握遊戲的基礎規則之後,再往核心產品引入。而去年遊卡於海外Facebook、Steam等平台的布局,均是此道理。

歐耿鑫談到,相比於把以往的三國殺直接拿出來,導致很多玩家玩不明白,三個產品線的三管齊下,除了能有一個循序漸進的過程,還能加大三國殺IP的曝光量。只是由於目前還處於探索階段,很多細節尚待完善,比如微信小遊戲上的2000萬三國殺用戶,如何有效地導入核心產品線上,就是一個待解決的問題。

此外,門檻的問題也體現在了三國殺的電競道路上。在過去的幾年中,遊卡曾推出過幾個解決觀賞性的解決方案,但截至目前,每個方案都很初級,很難做到真正意義上的普及。而且三國殺缺少電競領域的對標產品,即使是《爐石傳說》,其主要玩法也類似於天梯1v1,觀賽門檻相對較低一些。

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爐石的slogan:易於上手,樂趣無窮

反觀三國殺,單是1v1國戰和身份場,就是兩種完全不同的玩法。另外還有2v2,3v3,4v4,不說小白,新手玩家也很難看懂幾個人坐在那里要幹什麼。歐耿鑫將國戰與身份場的不同,形容為是休閒電競與重度電競的區別。「即使是玩過標準場的玩家,一時半會也理解不了國戰和組隊對抗的規則。」

還有老玩家質疑的平衡性。

在三國殺中,最強武將和最弱武將的勝率差有25%,而一個非常優秀的玩家勝率是46%左右,即所有身份加起來是46%。可見,最強與最弱的勝差會極大地影響到遊戲體驗。然而因為很多武將是玩家付費購買,官方難以通過削弱或加強其他武將的方式,予以調整。而如果亡羊補牢,放緩或暫停武將更新,在玩家新鮮感與營收上,又會有很大的隱患。

歐耿鑫對遊戲日報介紹道,在《新三國殺》中,官方加入了一個武將技能突破模式。為武將設置一個類似關卡目標的任務,玩家完成後,會提升武將的技能或解鎖新的技能,這樣老版比較弱的幾個武將,就可通過玩家行為做到增強。當然這套機制目前也是在探索嘗試,還需玩家的進一步反饋。

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數據不互通引發爭議,《新三國殺》為何要冒玩家之大不韙?

2018年8月,三國殺系列十年之作《新三國殺》上線,只因一句「數據不互通」,讓這款研發一年半的遊戲瞬間成為老玩家的眾矢之的。氪了幾千塊甚至幾萬塊的武將無法在《新三國殺》里用,對於習慣了數據互通的老玩家而言,是無法接受的。

當時針對老玩家的不滿,遊卡給出了一份長達53頁的回復報告,而玩家的不滿和反對,則是多達95%。

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「當時也基本做好了被罵的準備」,歐耿鑫回憶道。

對於《新三國殺》,遊卡對其的定位是完全獨立於《三國殺OL》和手殺的新遊戲,這些老三國殺的路子多是休閒競技,而《新三國殺》是在殺閃桃核心玩法不變的情況下,加入了一些譬如3D、AR、寵物等傳統遊戲的玩法。雖然都頂著三國殺這一IP,但遊卡概念中的《新三國殺》其實是一款不同的遊戲。

遊卡的想法是,既然是新遊戲,就不能讓玩家在一開始就有著明顯的優勢或不同,這樣很不公平。可老玩家不這麼認為,畢竟除了金錢之外,很多通過特殊活動獲取的武將和皮膚,也象徵著一段情懷。所以雖然對於這些來體驗《新三國殺》的老玩家,遊卡已經給出了相應的福利,但玩家只有接觸時間長了之後,才會真正知道新老三國殺的區別。

遊戲日報在採訪中得知,在核心項目組上,遊卡目前是分兩個團隊在做。一個繼續做老三國殺,按照原有思路繼續打造經典的三國殺;一個是以做新遊戲的思路去做《新三國殺》,盡量與之前的遊戲完全獨立。總而言之就是,不管新老,留住玩家。

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遊卡團隊承認,作為一款多人對局的高門檻卡牌遊戲,WeGame的流量與頗硬核的用戶屬性,正是他們所需要的。「做遊戲不能完全靠自有流量來做,況且三國殺這類的遊戲也不適合與泛遊戲用戶的平台合作,如果用戶質量偏低,可能會割裂遊戲的整個生態,導致遊戲很難長期經營下去。」歐耿鑫說道,「還有我們也了解到,WeGame平台的用戶多以中重度遊戲為主,缺少卡牌類的產品。」

至於焦點的源頭《英雄殺》,則一直被遊卡視為「同質化嚴重,但相去甚遠的兩款遊戲」。三國殺是重度PVP遊戲,與LOL、DOTA相比,它並不算公平。而若與以PVE、養成為主的《英雄殺》比較,三國殺的公平競技性就十分明顯。

用收入模式比較的話,三國殺系列是付費點靠後,考驗玩家忠誠度的遊戲。用戶體驗的提升,主要來源於PVP的競技性,而非PVE闖關。所以為了不斷刺激玩家的消費點,三國殺就要與MOBA、FPS一樣,在一個合適的頻率下不斷推出新武將、新皮膚。然而武將越多,平衡性就越難調,玩家的門檻也會持續走高。所以在卡牌遊戲中,很多起初主打PVP的遊戲,最後都會走養成收集這條線。

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關於未來

硬核卡牌遊戲如何降低門檻甚至普及,早年的《遊戲王》提供了一個成功案例。雖然受限於世人耳熟能詳的三國題材,但遊卡方面依然認為,三國殺系列,可以有一個自己的世界觀。

從英雄到奸賊再到讓人愛恨交加的曹操;因《軍師聯盟》而讓大家耳目一新的司馬懿;以及原著戲份不多,但卻因遊戲而有男一男二般存在感的趙雲、馬超等等,都是當代內容創作者,在尊重歷史的前提下,根據每個角色的性格和人物細節,演化出來的歷史形象。歐耿鑫對此的概括是,人物結局不能變,但再反派、或不出彩的角色,應該也有局部可愛的地方。

譬如董卓,他的形象無疑是大反派,而歐耿鑫提出的問題是,私底下的董卓到底是什麼樣的人。黃巾之戰,劉備救了董卓,董卓是如何看待劉備這個人的呢?還有最著名的貂蟬呂布,老謀深算的董卓就一點也沒想到這是個陷阱嗎?在徹底掉入陷阱之前,他又是怎樣想呂布、貂蟬、王允這幾個人的?

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在此之前,三國殺曾推出過武將列傳的模式,後來因效果不如意而作罷。但打造三國殺世界觀的想法並沒有放棄,只是在方式上,要變通一下,比如結合教育領域。

「舉個例子,小朋友都知道桃園結義,但為何結義,關羽張飛如此自負的兩個人為何會服劉備,基本沒有小朋友會去鑽研。」歐耿鑫分析道,「其實不僅是鑽研,現在的小朋友甚至很難靜下心來去看三國,可如果結合遊戲的方式,又會怎樣呢?例如我們小的時候,很多人都是通過影視劇、動畫去了解到的三國,那到這個時代,遊戲是不是就應該起到這樣的作用?」

借用某國際巨星的知名語錄:「戲說不能胡說,改編不是亂編」,三國殺團隊對於演化的原則是,反派陰暗的武將可以可愛化,甚至適當地洗白。但以往很正、很高大的形象,不能去黑化他們,添增污點。所以為了避免碰觸這個底線,三國殺團隊也嘗試與三國歷史研究學者建立合作。只是鑒於遊戲這一形式的特殊,年輕學者逐漸成為他們的主要溝通對象。

當然如果要連同小說、動漫共同建立起一個三國殺的世界觀,目前的三國殺還有一些尚不嚴謹的地方。比如孫權,這個遊卡內部認為還可以繼續深挖的一個武將。

因為目前孫權的技能和故事線參考的都是其年輕時的特點,晚年時的多疑,猜忌,並未做考慮,因此以歷史的嚴謹性來考量,孫權是遊卡認為能夠進一步細化的武將。可實際情況是,對於問世太久的武將,又是玩家人氣頗高的常備主公,他們很難大面積改動,這樣會造成線上線下的割裂。所以在各方權衡之下,他們考慮用遊戲編輯器的方式,讓玩家自己創建玩法模式。

客觀而言,參考三國殺的體量與用戶屬性,創造出一個反哺原版的MOD,並非是小概率的事情。只是官方提供的編輯器是否讓玩家有參與創作的欲望,還是後話。

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除了IP的拓展與門檻的降低,據歐耿鑫的介紹,在未來,遊卡還打算從新玩法方面進行嘗試,比如類似於《遊戲王》的AR玩法、他們很早之前就開始關注的「三國殺+麻將」模式,當然現在應該叫做自走棋。至於吃雞,之前曾認為三國殺本身就是一款沙盒遊戲的遊卡團隊也嘗試過,但收集玩法與從休閒到緊張的遊戲節奏,並不符合三國殺的核心理念,故沒有去做過多拓展。

結語

作為一款問世十餘年,曾創造過現象級輝煌的桌遊,三國殺系列是一個比較特殊的存在。當外界議論其如何走下坡路,開始為其緬懷的同時,遊戲的線上版卻在「悶聲發大財」。當新版三國殺得罪一眾老玩家,被核心用戶口誅筆伐時,月留存18%的數字,也要高過平均水平一大截。

毋庸置疑,在如今的市場上,三國殺是一個老IP,很多革新與創意,在多年的沉淀面前,多少有些力不從心。只是從遊卡對於《新三國殺》及其之後的一系列布局計劃來看,已經「走下神壇」的三國殺,似乎還未到蓋棺定論的地步。

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