五年前它是第一款精品MOBA手遊,此刻它仍未摒棄這條賽道

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五年前它是第一款精品MOBA手遊,此刻它仍未摒棄這條賽道 遊戲 第1張

  現如今,如果有人問你「MOBA手遊市場還有什麼機會」時,你可能會毫不猶豫地搖頭,順便回復一句「沒機會,別想了」。《王者榮耀》愈發穩固的頭部地位,使得那些從MOBA競技角度硬剛的新品,幾乎都看不到了。

  然而在這個問題蓋棺定論之前,有這樣一款老產品卻不這麼認為。它就是比《王者榮耀》資歷還要老的《虛榮》(vainglory)。

  站在許多老玩家的角度,他們對《虛榮》有著一定的感情。

  《虛榮》曾於2014年上架iOS,並在第二年啟動國服公測。期間,它曾獲得蘋果編輯多次推薦,在《王者榮耀》之前稱得上是很多手遊玩家的MOBA啟蒙之作。不過,它一直受困於「叫好不叫座」的局面,尤其在競爭之下長期處在不溫不火的狀態,幾乎被市場遺忘。

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  因此時隔三四年後,當再去評論《虛榮》時,很多玩家其實都對它感到陌生。但事實上,《虛榮》並不打算退出這條賽道。

  重要的是,它還獲得了網易的幫助。2018年末,《虛榮》代理悄悄從巨人獨家轉為與網易聯運。到了今年,遊戲還推出了PC版,相繼完成Alpha、Beta兩輪測試。一家大廠能付出這樣大的精力扶持一款MOBA,能證明他們對這個品類的重視程度。

  這條路能行得通麼?如今的《虛榮》又是什麼樣?葡萄君體驗了《虛榮》手遊、PC版本,試圖從中找到答案。

  從手遊到PC,《虛榮》的舞台更廣了

  《虛榮》PC版的產品形態和手遊幾乎相同。需要注意的是,它並不等同於手遊版的模擬器,而是將一個獨立出來的、能和手遊數據同步的大型客戶端版本。

  《虛榮》也因此來到了更廣的舞台。在Beta測試中,它的畫面保留了手遊的絕大部分設計,比如基地周圍鋪設的花紋圖案,以及水晶、防禦塔上的紋理效果及光照效果,並將細節加以渲染。

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  和移動端相比,PC端的視角被拉高不少,有助於野區草叢、圍欄以及各類顏色花卉的展示,配合戰爭迷霧和月光效果還多了一絲靜謐之感,玩家的感官體驗進而得以提升。

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  河道亦是如此。大量鵝卵石被均勻分布至河道中,角色靜止不動的情況下,可以清晰地看到水流方向。順帶一提,水流方向影響英雄移速,順風快,逆風緩,對局內的gank體驗造成影響。因此在這樣一個畫面的基礎上,玩家的判斷也就相對容易了。

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  此外英雄在攻擊魔翼過程中,玩家還能看到魔翼拍打時揚起的塵埃,其粒子效果非常精細。

  當然,畫面只是《虛榮》的一部分,如果單純為了呈現更優秀畫面,做PC版本顯然並不是一個高效的做法。其實,跨平台後的《虛榮》在內容體驗上的優化也比較突出。

仍舊很硬核,但也有所改觀

  在移植到PC端後,《虛榮》正式成為了一款手機、平板、PC三端互通的手遊。

  從基礎玩法上,貼近《DotA》的它非常硬核。比如遊戲內必須完成補刀才能獲取小兵的金錢,購買裝備只能在基地或野外商店完成等等。除此之外,英雄還可插眼,控制地圖視野,掌握gank節奏。對於新手玩家來說,複雜的系統設定是他們不太容易攻克的一個門檻。

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  除了買裝備、補刀發育增加的時間量之外,《虛榮》一局5V5的單局時間也相對要長了許多。匹配界面顯示,一場普通的排位所占用的平均時間多達25分鐘(這還不包括匹配上的時間)。可以說,這是擺在《虛榮》和手遊玩家面前最大的一個坎。當然我們也會發現,它在盡可能地去做減法來彌補,比如時間更短的「極限亂鬥」、「閃電戰」等就是類似的設計。

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  《虛榮》最初面市時,其點觸式的操作讓人印象深刻。隨後虛擬搖桿成為移動端主流操作方式,點觸式操作也就被限制到了平板。在PC端上線後,遊戲所有的操作交由鍵鼠來執行。隨著平台的增多,《虛榮》的硬核屬性其實得到了緩解。

  這主要體現在玩家可以選擇更合適的平台來讓戰鬥過程事半功倍。

  比如,荒野牛仔格溫的能力是朝前方的錐形區域發射散彈來打擊範圍內所有敵人,只要大致有一個目標範圍就可以取得最佳效果,用搖桿的話就能輕鬆釋放技能;

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  而源動戰士基妮的技能要求她必須發射能量擊中路徑上的敵人,才能以此觸發被動技能來獲取更多追蹤彈,因此命中率是非常重要的,如果使用PC鍵盤或許會更精準。

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  像護衛亞丹這種既要保護隊友,又要同時打擊敵人的英雄,操作者需要找準沖向隊友和範圍傷害敵人的時機,螢幕更大的平板可以綜合這兩種操作的特點。

  這樣一來,玩家該如何對比英雄操作和平台屬性之間的契合點,尋找到更優質的體驗,整個過程就顯得十分有意思了。以此為基礎,一款極為硬核的MOBA其實也改觀了不少。

  此外,為了降低補刀難度,《虛榮》還在近期上線的4.2新版本中,對搖桿進行了優化。玩家可以設置攻擊優先級,自主決定是按照最低生命值百分比還是最低生命值來對敵人進行攻擊,也可以為了排除威脅而選擇身邊最近的敵人瞄準。

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  界面優化方面,新版將己方戰友的生命條和大招提示做了進來,另外增加小兵和炮塔的攻擊按鈕。一定程度上,《虛榮》正在一點點地把差距盡可能地縮小。

  當然和移動端相比,目前《虛榮》在PC上的體驗仍有不足。比如在拉高視角的前提下,英雄、防禦塔、小兵的模型都有縮小,從而增加了誤操作的概率。稍有不注意,玩家就可能沒有完成既定的補刀,或者技能放空等等。

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  不過在盡可能保持遊戲完整內容的同時,如何讓玩家接受這樣一款經營數年的傳統MOBA遊戲,《虛榮》通過摸索也給出了適合自身的解決方案。對於其中一些可能存在的問題,就需要官方在後續的迭代中慢慢優化了。

  《虛榮》的求生欲和網易的野心

  體驗下來,《虛榮》的求生欲其實是超出葡萄君預期的。作為一款經營時間比《王者榮耀》還要長的遊戲,《虛榮》尚未達成前者的高度,成為MOBA市場中的佼佼者,但它並沒有打算退出國內戰場的想法。

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  如今,《虛榮》仍保持著非常穩定的迭代節奏。iOS版本日志顯示,自2015年11月國服上線以來,遊戲共迭代了90個版本,50個英雄。

  2018年,《虛榮》應國內玩家的需求,加入虛擬搖桿功能,且保留點觸屏操作,降低了新手玩家的門檻;同時,它不再執著於3V3,繼續填補了5V5競技模式,將競技性提升一個層面;原本無法聊天、語音只能打信號的局內,也參考玩家的訴求加入了快捷消息和文字功能;包括進入今年以來,它調整了補刀機制,進一步細化界面UI……在新手玩家面前,《虛榮》做了太多的改變。

  產品之外,《虛榮》還有條不紊地布局了賽事。於今年五一開始的《虛榮》中國區超級聯賽CVPL上,已經吸引了多達64只隊伍參賽。在這背後,網易寶船在宣發上給予了不小的支持。

  包括在今天(5月21日)新版本的宣傳上,網易請到了觸手兩名主播和玩家參與互動,並在QQ群中同步發起虛榮英雄語音模仿秀,在經營上花了不少的心思。

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  當然了,即便做了這麼多事情,看起來也很難說服市場相信《虛榮》就會成為《王者榮耀》的挑戰者。如果你沒有提供足夠的差異化、創新的體驗,幾乎不可以在一條成熟的賽道上超車。

  但是我們不妨站在《虛榮》和網易的角度再來看一下這件事情:要放棄,可以找到無數個理由。而堅持,或許只因為堅信這個品類仍然有可以突破的空間。

  事實上,網易一直沒有停下探索的腳步,《決戰平安京》《非人學園》《孤島先鋒》等產品都承載著網易對於MOBA市場的野心。這些產品或在玩法上差異化、或在目標用戶上差異化,總之,都傳達出來了網易不會放棄MOBA這個賽道的想法。

  而在《虛榮》上,他又打出了跨平台競技的牌。不管成敗如何,平靜多時的MOBA領域又有了新的故事和挑戰者,這未必是件壞事。

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