CF、DNF如何成立遊戲品牌?騰訊兩位負責人如許說

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CF、DNF如何成立遊戲品牌?騰訊兩位負責人如許說 遊戲 第1張

  騰訊副總裁程武

  5月21日,騰訊全球數字生態大會在雲南昆明開幕。大會期間,「數字文創專場」於5月22日上午舉辦。

  新文創,是騰訊在文化布局上的核心戰略,即以IP構建為核心的文化生產方式。騰訊集團副總裁程武在大會上分享了一些公司在文創領域的具體舉措。

  TGC將以數字化手段再現優秀的傳統文化。多個文創IP將攜手國內博物館,再現國寶館藏,通過數字化還原、線下互動等形式,讓非遺重新走進大眾生活。同時在當代文化方面,《穿越火線(CF)》將打造超級網劇;騰訊棋牌的《歡樂鬥地主》將聯合開心麻花,共同打造自制喜劇。

  在探索遊戲的正向價值方面,「追夢計劃」為視障人士研發出了《見》、《長空暗影》兩款作品。將推出青少年編程平台「騰訊扣叮」;沙盒平台《艾蘭島》也將與太空機構合作,將科普知識融入數字互動體驗。

  會後,我們和多家媒體一起,對騰訊的文創相關的負責人進行了採訪,問題主要集中在騰訊在文創領域的具體行為和 IP 經營方面。

  我們怎麼樣提煉我們遊戲的調性,怎麼去建立遊戲的品牌?

  張戈:以DNF為案例,DNF從最初接手這個產品的時候只是一個格鬥的遊戲,並沒有品牌的核心精神。在2010年的時候,我們才開始討論這個問題。

  當時我們就發現格鬥遊戲有一個倒數,就是321Fight。我們當時認為321Fight本身就是一種積極的精神,就是當我倒數之後我就一定會出手,我們的個人、企業和國家也是一直在拼搏,所以這是屬於這個產品的最核心的價值觀,我們的玩家覺得不光玩遊戲要fight,人生也要fight。基於這個價值觀,我們再做這個產品相關的行銷工作。

  CF品牌的建立又是怎麼樣的一個流程?

  方可為:這里面有一些和DNF是類似的,都在觀察年輕人背後的想法。我們去問CF玩家你為什麼要去玩這個遊戲,有這麼大的動力?用戶說是因為他不服,所以我們後來又提煉出了精神熱血的概念。

  你們認為什麼是遊戲IP,如何去構建一個IP?

  張戈:其實這個問題你應該去問一下方總,他是《王牌戰士》的負責人,那款產品更合適。

  IP是一個內容載體。玩家在里面不管做什麼,始終有一些內容和故事性的體驗,第一就是故事性的存在,第二是IP符號的存在,比如漫威就是一個IP符號,DNF每個職業團隊都是符號,遊戲的IP符號和故事是天然存在的。

  其次我們會構建一個世界觀,我們會基於品牌內核,比如Fight或者不服輸,來演示和豐滿這個世界。

  所以構建IP一般會從開發的哪個階段開始?

  張戈:我們會在很早就開始做這個籌備工作。最開始的時候DNF也好、CF也好飛車炫舞也好,當我們把這個品牌做到一定高度的時候,才開始對IP的設計。而現在的一些新產品在一開始就在做IP的設定了。比如《王牌戰士》起步的時候就會建立基於世界觀,基於IP符號的大概方向。

  那方總再講講《王牌戰士》?

  方可為:其實我們看到一個大的趨勢,就是IP的貢獻和價值應該對於產品的長線生命周期是非常有幫助的,所以我們不想吃快餐,我們就希望把IP做好。

  像《王牌戰士》就是從初期開始圍繞IP設定進行研發,魔方工作室室用了非常多的時間去研究人設、每個人的動作,遊戲中的角色被塑造得非常豐滿,人物之間的組織結構和關係都有相關的設定。所以我們也希望這不是一個短周期的產品,而是能持續經營五年十年。

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