20年全戰玩家:我為什麼說《全戰三國》是最好的全戰,也是最好的三國

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  為什麼這麼多策略玩家沉醉於「匡扶漢室」。

  文/安德魯&阿景

  「匡扶漢室」梗毫無預兆地火了。

20年全戰玩家:我為什麼說《全戰三國》是最好的全戰,也是最好的三國 遊戲 第1張

  《全面戰爭:三國》發售後很快就成了近一周最熱門的遊戲,大批策略遊戲玩家們都樂在其中。而對遊戲的認可並不僅限於中國玩家,IGN等一眾媒體基本也給出了9分以上的評分。

20年全戰玩家:我為什麼說《全戰三國》是最好的全戰,也是最好的三國 遊戲 第2張

  國內玩家群體對三國早已耳熟能詳,但是《全面戰爭》這個硬核策略系列的認知則沒有那麼大眾化。而歐美的策略遊戲玩家往往相反,那麼從一個不太熟悉三國的視角來看,《全面戰爭:三國》為什麼配得上如潮的好評呢?

  外媒GamesBeat的編輯Rowan Kaiser是《全面戰爭》系列的忠實粉絲,玩過這個系列中大多數的經典作品,同時也玩過多款三國題材的遊戲。站在一個資深策略玩家的角度,他給出了最高程度的讚譽——「《全面戰爭:三國》是最好的全戰,也是最好的三國」。

  以下為Rowan Kaiser評測原文:

  《全面戰爭:三國》是最好的全戰,也是最好的三國。我並不是誇張地隨便說說。我玩這類策略遊戲和《全面戰爭》系列已經有20年了,但是這次的設計發揮了《全面戰爭》的所有優點,並且開發商Creative Assembly還改編了三國題材,把遊戲的所有元素都做得恰到好處。

  聊遊戲本體之前,我們很有必要先說說三國這個題材。簡單來說,三國是公元2世紀末漢朝結束後中國的內戰。三國在中國的文學和文化上都有決定性的地位,在西方就像是羅馬共和國的消亡、英國的玫瑰戰爭或者美國的南北戰爭。這個故事超越了生命,它不只是為了領土,更關乎謀略、政治和道德。

  所以在這個故事里,人們可以看到劉備與曹操相爭,這兩個人物就像是龐貝與凱撒、納維爾與理查三世、尤利西斯·辛普森·格蘭特與羅伯特·愛德華·李……或者用更近一點的例子,就像是瑟曦與雪諾。這個故事里有很多英雄人物,像《真·三國無雙》這樣的遊戲或者《全面戰爭》這樣的遊戲,都已經為這個故事做足了準備。

  比起任何其他的《全面戰爭》系列遊戲、甚至比起純粹的策略遊戲如《王國風雲2》,三國更像是一個集中於人物的故事,而《全面戰爭:三國》將這一點發揮到了極致,這構成了遊戲的核心體驗。

  活生生的人,而不是一個個單位

  《全面戰爭:三國》是關於人的。組建軍隊的時候,玩家不再是像初代的《全面戰爭:幕府將軍》一樣,開局就是一個有20個小隊的將軍。這個遊戲不一樣,玩家會扮演一個角色,最多能管理6個隨行小隊,每支軍隊最多可以分配3個小隊。這個規模相當於《全面戰爭》的常規軍隊,但是軍隊里增加了很多個性化的元素,因為每一個人物都和其他人物有所關聯,並且這些人物都有自己的身份,也會和隊里其他人互動。

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  至於那些人物,他們在遊戲里都以獨特的方式交互。遊戲為每個角色都賦予了像《王國風雲》里那樣的個性,比如亦正亦邪的角色不喜歡立場鮮明的角色、高傲的角色看不起身邊的所有人。這些角色之間交流得越多,無論她們是在同一個將軍的下屬,還是剛好在同一個地方,或者參與了同一個聯盟,他們都會隨著交流增多而更喜歡或者更討厭彼此。這個設計讓玩家在編隊分配人員要考慮到角色之間的關係。所以你會找到一個帶著弓箭手的謀士、或者帶著騎兵的政治家、和帶著步兵的哨兵,並且這些人都有各自的性格。

  規整的顏色分類

  這個系統並不複雜,但它很有意思,其中設置了很容易理解同時很有意思的因果關係。它在遊戲里也並非獨一無二。《全面戰爭:三國》的系統充滿了中國元素,這個系統非常巧妙,金木水火土五行被分別用紫、綠、藍、紅、黃五種顏色標註出來,這五行元素又與角色的級別、生產建設和軍隊類型相關聯。舉個例子,綠色在遊戲里是最高級的顏色,同時這個顏色又對應生產建設里的農業和農民和長矛步兵。一個可以不斷吸收步兵成為隨從,派他們去基建工作也可能收獲更多的食物、人口和稅收。

  所有這些元素都被有機整合在了一起,就像《全面戰爭:三國》設計科技樹的方式。如下圖,它真的被做成了一棵樹的樣子。在這里,主幹枝條代表了一種顏色,或者說元素。提高綠色的枝條可以提高武將的好感,這又能通過農民稅收、招募新兵、提高糧食生產等方式給玩家帶來更多的金錢。這個系統設計精巧,雖然(科技樹)並不是特別核心的部分,但是科技樹的呈現,有助於我們理解遊戲里各個機制是怎樣協同運作的。

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  這個科技樹被做成了一棵梅花樹的樣子,單就外觀而言,這樣的設計也很精美。想想看一個遊戲里的科技樹/技能樹,單純是因為做的好看就讓人心情愉悅,你有多久沒見到這樣的設計了?這個細節其實反映的是《全面戰爭:三國》里,幾乎每一個元素都做得很到位:每一處UI都精致流暢、音樂很震撼、戰役地圖也十分細致,還做出了四季變化。

  還有一點,因為《全面戰爭》系列一直是市場上技術最先進的策略遊戲,所以《全面戰爭:三國》的運行很順暢,比最近的《戰錘》還順暢。用我的SSD固態硬盤,《全面戰爭:三國》在戰鬥和戰役地圖之間切換只需要不到15秒的時間,而戰鬥過程中也很少會出現卡頓掉幀。

  宏大的地圖設計

  上述這些還不是《全面戰爭:三國》最亮眼的地方。《全面戰爭》系列在戰役的長期表現上一直做得不太好,但是在這一作里,Creative Assembly解決了這個問題。這一作將三國時期的戰役做得引人入勝,有多方勢力都是玩家可以操作的,同時這些勢力集團又會做出自己視角的決策,這些決策還會帶來長期的影響。

  比如曹操,在歷史上他在中國中原地區建立了一個權力中心,並且統一了北方。於是我看了看南方的情況,在南方,我被一些較小的集團包圍了,這些集團的勢力並不大,但是他們通過戰爭輕鬆地贏過了我。因為我缺乏貿易夥伴,我的經濟在戰爭中被摧毀了。這樣我就必須不斷統籌外交,減少對手,並盡快恢復經濟避免重要地區落入敵人手里。

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  整個戰役都會有類似的推拉式設計。在《全面戰爭》系列遊戲里,還沒有另外哪一作可以像這一作一樣,把策略做得如此多樣化,還讓這種思路貫穿了整個遊戲過程。此外,雖然我用曹操玩得最久,但是其他的主要角色也設計得一樣精彩。從這方面來說,《全面戰爭:三國》的戰役系統做得非常好,比起之前的同類作品,它不僅僅只是把戰爭場面做得很宏大,還加入了大量策略性的元素。

  遊戲里的經濟系統也值得一提。這個系統很容易被忽略,但是總的來說,我的現金流一直在主導我戰役的走向,並且我總是需要耗費精力來抉擇怎樣用最有效率的方式花費資金。

  殺出重圍

  說到戰鬥,我在這上面花了很多時間,我還是希望戰鬥系統能像《全面戰爭:幕府將軍2》里一樣。《全面戰爭:幕府將軍2》的主要目標就是擊潰敵軍,這一事件流程通常很短,我需要編排陣形、在關鍵時刻發動攻擊改變戰役走向。在幾乎所有的《全面戰爭》系列遊戲里,玩家的目標都是擊潰敵軍,這能讓戰鬥流程縮短或更複雜,結局通常是一小撮人相互爭鬥直到最後一人勝出。

  也就是說,如果《全面戰爭》的模式就是這樣,那麼《全面戰爭:三國》就是其中策略型戰鬥做得最好的一作(也許和《戰錘》相比各有優劣)。武將的設定很特殊,這些武將可以憑借自己的技能或戰鬥技巧,來改變整場戰鬥走向,這讓觀看戰鬥過程變得有趣起來,不會變得漫長而枯燥。

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  另外,隨從系統還有一個副產品,就是這個系統總是會讓戰鬥發生在兩個體量接近的軍隊之間。這意味著玩家會經歷很多勢均力敵的對抗,有時候這可能會有點累,但是會玩得很開心。

  缺少情報信息以及策略漏洞

  這麼說其實並不準確。《全面戰爭:三國》是一個規模很大,也很複雜的遊戲,所以遊戲里肯定會有一些製作不完美的部分。但是目前這些不完美的部分似乎原本是設計成了一些功能的加強版,像是補丁或者擴展包一樣的感覺。

  我遇到過的最大的問題還是相關信息。尤其是故事的整體走向上,遊戲里沒有給太多信息。對我這種沒讀過原著小說,也沒玩過《三國志》的人來說,我很難弄清楚誰是誰、為什麼會有這些事件,以及究竟是按照原作還是按照我的思路走會更好。如果遊戲能設計一個像《王國風雲》里那樣的按鍵,一鍵通往相關人物的wiki頁面,或者直接外鏈進Creative Assembly的漫畫頁面就很方便了。

20年全戰玩家:我為什麼說《全戰三國》是最好的全戰,也是最好的三國 遊戲 第7張

  對我們這種沒有完整看過《三國演義》的人來說,如果遊戲里能提供比如誰、什麼時候、在哪打贏了某場戰役就會很有用。像大多數《全面戰爭》遊戲一樣,遊戲開局的時候玩家只知道附近人物的信息,需要點天賦技能才能解鎖地圖的其他部分。雖然這樣設計在《戰錘》這類跨世界的遊戲里很有用,但是在三國這樣一個不斷擴大範圍的戰爭背景里,玩家就需要更多的信息來判斷戰局了,比如現在西涼馬騰在幹什麼。或者如果有文明式的力量榜,給人的體驗就會很不一樣。

  另一方面,遊戲一開始給出的演義模式和歷史模式的選項也有些不盡人意。在演義模式下,武將獨立於大勢力以外,這讓戰鬥過程變得非常有意思,以至於在歷史模式下我很快就覺得無聊了。因為遊戲默認的是演義模式,所以這不是什麼大問題,但是這個問題的確是存在的。

  遊戲的內政體系時也許需要強化一下設計,武將變節的情況似乎偶有發生。可能是因為曹操性格太鮮明而掩蓋了這些。事實上我更想看到某些武將會流動到其他陣營,就算沒有這些機制遊戲也同樣有趣,不過如果武將在陣營之間有更活躍的流動性,遊戲體驗可能會更好。

  除此之外,我還想看到更多南方的情況、更多獨特的英雄角色以及更好的勢力地圖。但是想想Creative Assembly現在已經公布了多少作品,想想工作室有多重視《戰錘》,這些可能要在資料片、補丁和MOD里才能看到吧。這個遊戲還有很大的改進空間。

20年全戰玩家:我為什麼說《全戰三國》是最好的全戰,也是最好的三國 遊戲 第8張

  結語

  我每次玩三國類遊戲的時候,都想要一個終極版本——一個比《真·三國無雙》多一些戰術上、比《三國志戰記》多一些敘事創新,比《三國志》多一些操作和數值平衡。在過去這聽起來簡直像是白日夢,但是《全面戰爭:三國》做到了。

  同樣地,每當我玩《全面戰爭》系列時,我也總希它的戰役模式能和戰鬥一樣優秀,終局體驗像前期遊戲那樣吸引力,同時難度和我的遊戲技術相匹配。這些並非不可能的奢望,但一直都沒能做到, 直到《全面戰爭:三國》出現。

  所以,對我來說,怎樣稱讚《全面戰爭:三國》都不為過。《全面戰爭:三國》不僅是這一題材、這一系列里最好的作品,也會迅速成為今年甚至這一品類中最好的遊戲。在所有層面上,《全面戰爭:三國》都超過了我們的期待。

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