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圖片來源@視覺中國
文|鋅刻度,作者|李覲麟,編輯|楊靖怡
5月25日,世界衛生組織(以下簡稱「WHO」)正式認定「遊戲障礙」是一種疾病,並將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中「由障礙行為而導致的障礙」分類中。
這一結果公開之後,有人公然反對,也有人大力支持。而這對於在近幾年高速發展的遊戲產業來說,無疑是一次不小的衝擊。那些曾經因遊戲而崛起的風口,因遊戲而出名的網紅,也面臨著一次洗牌清理但這次的決議還承載著更大的意義,對如何正視遊戲沉迷,並採取正確合理的方式應對,給出了明確的引導。
1、頹廢、暴躁是障礙者通病
從ICD-11條目中的具體要求來看,並不是每一個愛玩遊戲的人都能夠被稱得上是「遊戲障礙者」,但鄧瑞(化名)絕對是其中一員,為了遊戲,他已經失去了學業、失去了朋友、失去了生活。
鄧瑞從來不是一個讓人操心的孩子,甚至於,他一直是人們口中的那個「別人家的孩子」,而這一切得益於父母的管教。鄧瑞的父母都是老師,從小對他的管教就十分嚴厲,能考100分,卻只考了99分,那必然逃不掉一場「男女混雙」。而考到了100分呢?父母就會把下一次的要求定得更高。
就這樣一直乖巧、懂事的到了高中,心理的壓力和情緒的壓抑讓鄧瑞喪失了對學習的興趣,這讓他感到崩潰。而最終高考的失利更是讓他跌到了低谷——原本有望考上重點名校,最終卻只考上了本地三本院校。
上了大學以後,鄧瑞像是變了個人一樣。整日的逃課,躲在寢室里沒日沒夜地玩遊戲,有一個月的時間,他甚至幾乎沒有見過白天。第一學年結束後,學校找到鄧瑞的父母,想要勸退鄧瑞,但經過父母的苦苦哀求和再三保證,鄧瑞還是留在了學校。
但情況依舊沒有好轉。最後一次見到鄧瑞的時候,他留著長長的頭髮不願意剪,整個人的臉色十分難看,早已經不是當年那個意氣風發的少年。而他的父母告訴我,鄧瑞每天只睡4個小時左右,其餘的時間幾乎都用來打遊戲,而且他的脾氣也變得特別暴躁。
鄧瑞丟掉了學位證、與朋友失去了聯繫,自己的生活也變成了一團亂麻。父母後來把他送去看了心理科,在醫生的治療下,鄧瑞如今已經有了明顯的好轉,但失去的已經難以找回了。
薛洋(化名)的情況沒有那麼極端,但也已經嚴重地影響了生活。工作以後,薛洋下班後的休閒方式就幾乎只剩下了玩遊戲。從一開始只是用來消磨時間,到最後連上班的時候也想偷溜出去玩一把遊戲,薛洋對遊戲的依賴程度越來越高。
而有的時候,連他自己都有點不認識玩遊戲時的自己。遇到隊友太「坑」,或者自己沒能發揮出戰鬥力時,他會變得憤怒、暴躁。這時候如果有人進來打斷他,他更是會大聲怒罵一聲「滾出去!」
有一次,原本能夠勝利的遊戲,最關鍵的時刻因為隊友突然掉線,最終輸掉了遊戲。當界面彈出「失敗」兩字時,薛洋直接站起來砸爛了鍵盤,嘴里還不斷憤怒地罵著。之後的一整晚,薛洋都耗在了這個遊戲上,只為了贏上一把。
每當遊戲結束,一種空虛感和愧疚感總是會向薛洋襲來。他會在心里默默地立下保證:下次絕不再這樣暴躁、絕不再花這麼多的時間和精力在遊戲上。但真到了下一次,他還是無法控制自己。
如鄧瑞和薛洋一樣的遊戲障礙者,絕不在少數。但往往,大多數人都認為這只是貪玩、沒有上進心,卻沒有意識到這已經成為了一種精神障礙。
2、多年爭執終有答案
早在兩年前,WHO就曾將「遊戲障礙」這一條目納入ICD-11草擬版本中。可以想像。當時就已經引發了遊戲行業人士和一些學者對這一條目的質疑。
但盡管如此,這一條目也依舊在質疑聲中被納入了《國際疾病分類》。在5月25日的第72屆世界衛生大會上,ICD-11被正式提交並決議通過,並將於2022年1月1日正式生效。
在這這一條目中,「遊戲障礙」的認定主要包括3個行為模式。一是對遊戲行為的控制力減弱(例如無法控制遊戲的頻率、強度、時長和具體情境等);
二是對遊戲的優先級不斷提高,優先於日常生活和其他正常興趣愛好;
三是在出現負面情況後,依舊繼續加大遊戲行為的力度,以至於造成個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的巨大損害。
這些行為可以是連續的,也可以是偶發且反復的。理論上而言,以上的行為模式需要持續至少12個月才能作為診斷依據。如果患者滿足所有行為模式且「症狀極為嚴重」,則醫生可以酌情縮短時間依據。
事實上,隨著互聯網的高速發展,遊戲行業的確得到了肥沃的發展土壤。從升級類的傳奇、夢幻西遊到回合制競技DOTA、英雄聯盟再到手遊王者榮耀、「吃雞」,遊戲行業受到的關注越來越多,覆蓋的人群範圍越來越大。
發展的道路上,總是避免不了經歷陣痛,而這一次,將會讓更多人開始對遊戲展開新的思考。
在這之前,專家們對於遊戲障礙究竟是否一種症狀、一種疾病,還存在著不同的看法。標準公布後,這個爭論也會停止。
WHO將「遊戲障礙」列為一種精神疾病
3、支持與反對聲齊發
Soso是一個擁有十幾年編輯經驗的遊戲版版主,當他看見遊戲障礙被列為精神疾病時,他的第一反應和世界上大多數的遊戲玩家是一致的——不能接受!
「說得好像我得過病一樣。Soso說,「不過我仔細看了一下描述,WHO寫的是‘Gaming Disorder’, Disorder這個單詞其實在生理上更多解釋為失調和紊亂。所以他們所定義的這個疾病我感覺並不能完全翻譯為障礙,而是長時間無節制遊戲之後產生的生理失調反應。」
他認為,這種失調的確需要引起醫學關注和救治。在他的理解中,遊戲是一種娛樂方式,就像籃球足球打麻將一樣,有大量玩家、從業者,也有產業。
無節制地做這些事情,都是會對身體造成損傷的,如果一個人每天16小時踢球,不僅體力不允許,肌肉骨骼也會高幾率受傷,受傷了治不治?怎麼避免?控制時間即可。
至於這次給產業帶來的負面影響,Soso倒覺得微乎其微。他認為大家應該少做點騙玩家充值的東西,多在文化和創意方面下功夫。畢竟在「障礙」前,玩家都是用沒失調的腦子投票的。
行業究竟是否受到了影響呢?記者採訪到了擁有多年遊戲從業經驗的手遊公司餘香科技CEO謝廷寶。他對這件事呈現的態度較為積極,他認為:「任何事過度了都是欠妥的,作為從業者,我支持一切有利於行業發展良好規範的實施。」
同時據外媒報導,SONYCEO吉田憲一郎針對此事表示,「我們已經建立了分級系統,用來按年齡限制玩家,而且也以我們自己的標準為基礎採取了措施。」
目前,SONY已經根據暴力和性主題為遊戲軟件進行了年齡分級,SONY也在PS4上加入了家長控制功能,限制兒童玩遊戲的時間。
但不同的聲音也有。5月27日,韓國主管遊戲產業的文化體育觀光部(簡稱為文體部)明確表示,反對在韓國實行ICD-11。文體部遊戲產業科科長樸承范表示,WHO的相關決定缺乏有效的科學依據,對於「遊戲障礙」的定義也模糊,韓國文體部將持續向WHO表達這方面的質疑。文體部早在上月初已正式向WHO提交反對意見書。
據《韓國日報》介紹,韓國政府目前針對遊戲行業實施的典型限制舉措是「遊戲時間控制制度」,零時以後青少年玩家的電腦遊戲將自動關閉。
據鋅刻度了解,韓國2018年遊戲產業報告顯示其全年出口額較2017年增加80%,創下了6兆6980億韓元的紀錄(大概60億美元)。
在這其中,中國人的貢獻超過60%,對比去年占比增加23%,其他國家同比下降。順序依次是占比12.6%的東南亞地區、占比12.2%的日本、占比6.6%的北美以及占比3.8%的歐洲。
按出口規模來看,手機遊戲達到了32億7484萬美元,電腦遊戲達到26億1552萬美元。
從世界範圍來看,韓國占全世界遊戲產值的6.2%,約是日本的二分之一。但如果僅以PC端的數據來看,韓國在全球的占有率為12.15%,位居世界第三,移動遊戲占有率為9.5%,位居世界第四。總的來說,韓國遊戲產業在韓國整體經濟中占據著較為重要的位置。
因此有韓國遊戲行業人士擔憂,ICD-11若在韓國正式實行,遊戲行業有可能被征收「遊戲上癮人員治療基金」等各項費用,而且像煙草行業一樣被征收高額稅率。
加之韓國電競行業整體發展已經開始出現力不從心的局面,盡管韓國電競體系結構的建設比中國早很多年,也有很多訓練有素的從業者,但中國電競市場的規模卻幾乎比韓國大5倍,因此雙方的差距正在逐日縮小。
多重原因之下,韓國難免擔心ICD-11的實行,會使得行業發展速度減緩,造成大幅損失。
不過除此之外,也有多個電子遊戲團體表示反對。其中包括美國的娛樂軟件協會、英國互動娛樂協會、歐洲互動軟件聯盟,以及加拿大、澳洲、韓國等地的組織。他們要求由獨立專家進行定期、全面及具透明度的研究,促請WHO再審視其決定。
4、心理學專家:遊戲障礙的形成存在多重原因
盡管遊戲障礙已經被列為一種精神疾病,的確也有不少人的生活因此受到影響,但大多數人對於這一疾病以及背後的形成原因並不了解。事實上,「障礙」這種定義是屬於較為嚴重的診斷標準,已經超越了「xx症」這樣的程度。
而之所以產生這樣的定義,則是由於其已經對個人、家庭和社會產生了較為嚴重的危害或者是負面影響。將其列為精神疾病的目的,旨在讓大眾引起足夠的重視,同時也便於醫生進行治療。
有了診斷標準後,實際上就應該有相應的治療或者解決方法。但西南大學心理學部研究生導師、重慶心理學學會秘書長王衛紅教授向記者透露:「目前並沒有一個大家公認的權威解決方案。而且從某種意義上來說,有些疾病和正常行為之間不一定有質的區別,主要是量的不同。」
他還表示,對於量的判斷,更多的時候都帶有強烈的主觀色彩,因此存在偏差。
除此之外,重慶市婦幼保健院心理科主任蔣成剛向記者進一步解釋道:「遊戲帶來的通常是一種即時滿足感,隨著情況的不斷惡化,障礙者會對遊戲的渴求度越來越高,最後達到自己無法控制的程度。」
在蔣成剛此前遇到的案例中,遊戲障礙者看起來精神狀態都十分不佳。當他查看患者手機的應用頻占比時發現,其每天使用手機的時長超過20個小時,而遊戲更是占據絕大多數比例。
蔣成剛提到,在原本已經睡眠不足的情況下,患者還會不斷壓縮自己的睡眠時間,甚至是失眠。如此一來,患者的身體健康會受到直接影響,首先是衰老加速,身體的免疫力下降,從而引發疾病。心理上亦然,太過於渴求遊戲之後,會喪失對其他事物的興趣,社會功能就會變得非常單一。
而談到遊戲障礙的形成原因,蔣成剛認為未成年人的形成原因通常有兩種。一種是家庭採用完全放養的方式,沒有關心孩子的情緒、行為等。另一種則是由於過分的苛刻、否定或者將遊戲作為獎勵方式,從而引發了孩子對遊戲的過分依賴。
至於成年人,則多數情況下是由於其在生活中屢屢受挫、找不到存在感等原因,加之無人管控,所以陷入遊戲障礙中。
蔣成剛認為,如果患者並沒有出現抑鬱、焦慮等症狀,那麼可以暫時不用藥物治療。找到患者有興趣的,能夠帶來同樣歸屬感、成就感的活動來代替遊戲,將會是不錯的治療方法。
同時,制定一個自律計劃,找到監督人來進行有效的實施,便能取得不錯的效果。
5/鋅刻度:如何從源頭上杜絕「楊永信們」?
近年來,遊戲行業的蓬勃發展已經超出了我們的想像。隨著移動互聯網的普及,手機遊戲所覆蓋的人群更是越發廣闊。4歲小孩‘吃雞’、玩‘農藥’,70歲老人玩消消樂、鬥地主,這樣的情景正是這個互聯網時代的烙印。
回顧過往,的確有不少因為遊戲而走入歧途的人,有人玩遊戲過度,產生幻覺,陷入虛擬與現實混淆的狀態;也有人因此患上頸椎病、腕關節腱鞘炎等疾病。在監管缺失的情況下,沉迷遊戲似乎的確是現代人難以解決的一大難題。
在過去,全國各地充斥著五花八門的「戒網癮學校」,其中最為出名的則是山東臨沂楊永信的「網路成癮戒治中心」。其次還有打著南宋江西四大名書院之一頭銜的豫章書院、南寧起航拯救訓練營、新疆烏魯木齊華龍青少年成長研究中心、合肥正能量教育學校等。
這些高舉「拯救網癮少年」旗號的民辦機構,不止一次被爆出虐待學生、使用酷刑等醜聞。但在曝光之後,這些機構仍舊屢禁不止。原因很簡單,家長想要聽話的孩子,於是病急亂投醫,和這些機構一起把孩子推入了火坑。
ICD-11的實行,將給玩家、行業以及社會都帶來一次警示。原來我們曾經以為的「愛玩遊戲」很有可能會因為過度而轉變為精神疾病。而有了這樣的明確定義,也便於人們盡早發覺異樣,盡早選擇正規醫院進行治療。
但目前在醫學界還並沒有一套針對「遊戲障礙」的有效解決方案,也許隨著醫學的發展和案例的豐富,最終能夠找到解決方案。但在這之前,「楊永信們」很有可能繼續成為人們心中的救命稻草。
不過對於遊戲行業來說,這或許是一次從外部推動行業變革的好時機。野蠻生長之後是應該好好思考一下,如何做出更適應長久良好健康發展的遊戲。
除了現在部分遊戲已有的未成年人防沉迷系統以外,遊戲廠商還應該針對成年人的過度沉迷進行預防,盲目強調「氪金升級」的遊戲恐怕未來會受到更多的質疑。
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