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《Apex英雄》在一度的外掛漫天,更新緩慢之後,重生工作室官方又宣稱後續也不會有周更計劃,這成為了官方勸退的「實錘」。
這款遊戲已經儼然成了「不負責任」的代表,甚至CEO Vince Zampella都自己出面承認,目前《APEX英雄》仍然處於早期階段,後續還會有很多的相關調整和待處理的問題。
看起來重生工作室的態度已經快要接近於「恬不知恥」了,但這款今年出的黑馬遊戲作為EA當下最可能成為業績增長點的產品,終究令人無法相信就這麼被放棄,這背後或許有什麼說法?
無獨有偶的是,另一款曾經火爆一時的非對稱對抗類遊戲開山鼻祖《黎明殺機》,官方也明確表示了不想讓員工加班的態度。
高壓,對於整個行業而言無人能幸免
關於兩家工作室的做法我們下文再行展開,但目前橫陳在行業面前不爭的事實就是,電子遊戲確乎是一個高壓行業,這一點光是從許多遊戲的版本更新頻率上就能看出來。
上線時間壓力、返工、發行商壓力,諸多因素使得遊戲公司不得不通過加班來維持項目的正常運作。然而不要以為獨立工作室就可以幸免於商業評估的壓力,在今年GDC大會官方發布的《2019遊戲產業聲明》中,4000個遊戲開發者的調查結果卻顯示,44%的從業者一周工作超過40小時,占比最大的69%的加班動機來源於自我焦慮,這當中有過半人數在10人以下的小型工作室工作。而在這份調查報告中,最熱門的議題之一是遊戲工會的成立。
「在遊戲中工作的人必須能夠保持健康的生活方式,過上正常的生活,並且能夠享受高質量的生活,這對於他們的配偶和家庭來說都是很重要的。」
「在遊戲中工作的人不應該只因為某個上級不能安排合適的發布日期,或者因為他們需要表現出他們的‘激情’,就不得不在惡劣的環境中過渡加班。那些掌握權力的人做出的糟糕的決定不應該轉嫁給遊戲工作者。」
《荒野大鏢客2》創始人爆料過其寫作團隊曾每周工作超過100小時,這個令人窒息的工作強度同樣也是這款偉大的作品背後艱難的不爭事實,而這也是讓開發者們面臨兩難選擇的原因。重壓之下確實能出成效,如果你不夠努力,那麼就會有更拼命的公司用產品將你甩在身後。
離我們最近的兩款跨出這一步的遊戲
但光是用呼籲工會,揭露遊戲界殘酷現狀的方式抗議是無濟於事的,這個歷史遺留下來的複雜問題,以一個時代之力恐怕都解不開。確實,這聽起來讓人很無力。
不過至少,我們偶爾能看見一些工作室為了平衡遊戲開發進度與開發者健康的工作環境所做出的努力,就像今天的《黎明殺機》與《Apex英雄》(且不論這到底長遠來看是否明智)。那麼回到開頭的話題,這兩款遊戲為了「解放生產力」,到底基於怎樣的考量呢?
要回答這個問題,首先我們得肯定,這兩款遊戲還不至於是DEAD GAME,否則這個話題也就無從提起了。
《黎明殺機》還較為直觀,從2016年發售以來一直保持版本更新和DLC的製作,不論是玩家人數還是直播熱度都已經趨於穩定,每個版本更新都能換來令人滿意的關注,多年來持續占據著Behavior工作室主要業績增長的席位。《Apex英雄》因為其戲劇性的大起大落,讓很多人對它的未來報憂,不過就目前來看,《Apex英雄》還沒到涼涼的地步,尤其在PS4上仍然是月新增玩家最多的遊戲。
統計結果來自gamstat,他們聲稱統計數據是通過PSN公開的獎杯持有玩家百分比進行計算,運作方式與SteamSpy類似
重生工作室也多次表達過《Apex英雄》短期內的高人氣完全是意料外的狀況,而CEO Vince Zampella本人也在採訪中直言稱他們完全沒有這類遊戲的製作經驗,甚至工作室自己都不知道未來該如何改進這款遊戲,包括玩家最在意的3V3排位機制等。
基於這樣的結論,兩款遊戲都有來自內部的「減負」動機,《黎明殺機》已經走上正軌,《Apex英雄》則處於迷茫的徘徊期。
雖然各自所處的發展階段不同,但我們可以注意到,兩款遊戲最重要的關聯是,它們都是對抗型的競技遊戲。基於這個屬性,當我們撥開競技遊戲外表的包裝,直視其發展本質時,一切問題都將迎刃而解。
對抗競技類型是解謎的關鍵
當一個遊戲有了足夠關注度之後,這個遊戲可以說就不再屬於開發商了。這聽起來像是強詞奪理,但文學界也有這麼個道理,「一部作品問世之後,就不再屬於作者了」。任何關於「最終解釋權歸作者所有」的掙扎,在玩家行為這個龐大機器運轉面前,最終都會顯得蒼白無力。可以說,所有的競技遊戲,最後都會回歸到「玩家體驗的維持」問題,如何留住老玩家,如何吸引新玩家,如何平衡段位機制,如何讓每個段位保持符合段位水平的體驗?
這些問題套在相對成熟的《黎明殺機》身上,答案還是比較明顯的。
《黎明殺機》開啟了非對稱對抗遊戲的類型,它現在的成績在競技遊戲中不能算靠前,但卻一直以來沒有能超越它的同類遊戲。這起碼說明了一個問題,《黎明殺機》本身這種「打破平衡重塑規則」的設計思路是非常能經得起時間考驗的,而且遊戲本身的品質已經值得保障。
當然,沒有什麼絕對完美的競技遊戲,《黎明殺機》目前主要面臨的問題是什麼呢?
歸結起來,這款遊戲給人最集中的感覺在於,「不思進取」。這不是指開發團隊偷懶,相反,《黎明殺機》一共有大約15個付費DLC,基本都涉及到新角色、新機制、新地圖等實質性的內容,換算下來,平均2-3個月會有一次重要的版本更新,算得上業界勞模了。
然而,這款遊戲有一堆始終難掩的問題,遊戲平衡性一直以來都在強調加強第一人稱視角的屠夫,這表面上看似在平衡兩個陣營之間的不對稱關係(《黎明殺機》中的屠夫不僅需要1V4,而且僅有屠夫是第一人稱視角,從機制上加強了尋找人類的難度),但實際上這種單方面的加強卻最終導致各段位的玩家體驗都差強人意:
高段位的屠夫陣營幾乎全都在練護士這個角色,因為護士的飛行技能,決定其可以從遊戲的理論機制層面上完全克制人類的優勢,拉平第一人稱視角和第三人稱視角之間的信息差,因而這個角色的後期回報率是最高的。這使得護士這個角色成為了「毒瘤」,極大限制了遊戲的套路和自由度。
而對於低段位玩家而言,Behavior為了降低拉新人入坑的門檻,一直縱容車隊行為(即《黎明殺機》中的人類開黑組隊),並且經常是人皇(高段位人類)帶領幾個新手的組合,對於這種非對稱對抗的模式而言,另一邊孤軍奮戰的屠夫就變得毫無體驗。另一方面,高段位越發趨向單一玩法,又使得部分老手用護士角色去低段位找樂子,結果使得低段位單排的人類也步履維艱。
服務器問題嚴重,這對於《黎明殺機》這款強制團隊作戰並對操作要求十分高的遊戲而言非常致命。在多個版本中,都有大量的差評抨擊遊戲排隊延遲過高,大量玩家在遊戲中拔線,嚴重干擾遊戲的正常體驗。關於這個問題,Behavior在2018年底公布了組建官方獨立的服務器的計劃,但目前尚未投入使用。
這就導致不論是萌新還是高玩,都在一定程度上產生了厭惡情緒,基於人性方面的驅使,兩個層次的玩家最終只好「自己給自己找遊戲體驗」,所以低段位用車隊行為找回遊戲體驗,高段位則用自己得心應手的角色去新手場收割萌新,形成了一種惡性循環的風氣。
結果就是,《黎明殺機》乾脆照著這個趨勢保住已經修煉了幾百小時的「高玩」和組團開黑的萌新,放棄掉其它想要獲得正常成長的單排玩家,以這種兩極分化的邏輯維持新老玩家人數總量的穩定。
實際上從《黎明殺機》目前的熱度來看,Behavior確實就是這麼個邏輯,Twitch上一成不變的直播收視率,每個版本都毫無改善的平衡問題,《黎明殺機》在Steam上的好/差評比率已經逐漸趨於持平。
但是當《黎明殺機》最近免費開放本體後,好/差評比卻又再次顯著逆轉(雖然總體評價數量遠不及去年底更新「楊教授」DLC來的狂熱)。從新湧入的玩家評論中,仍可以大致看出一個趨勢,就是《黎明殺機》在非對稱競技遊戲這個類型中,依然有著壓倒性的口碑優勢,無論如何,對於剛入坑的新玩家來說,它初期帶來的新穎體驗都是毋庸置疑的。
《黎明殺機》目前在該類型遊戲中仍然十分占優,貼合非對稱對抗模式的高質量恐怖氛圍,豐富的角色和技能,極具深度的遊戲機制——這體現在需要反復練習角色技能以及對地圖的熟悉和利用,組成了這款內涵相當硬核的對抗遊戲。就目前而言,領會到《黎明殺機》精髓並實際做到的同類遊戲幾乎沒有。
回到競技遊戲的本質上,《黎明殺機》因其在類型遊戲中領先的思路和品質,在吸收新人方面一直搶占著紅利優勢,雖然對於玩家而言顯得不思進取,但也不能否認Behavior完成了對待一款對抗競技遊戲的本職工作,它確實某種意義上解決了維持老玩家,吸引新玩家,以及保持這部分玩家遊戲體驗的問題。
《Apex英雄》也為此留下後路
看似意外爆紅的《Apex英雄》也有著近乎一致的初期體驗優勢,盡管這不是第一款吃雞遊戲,卻通過職業分類這個設計,極大的拓展了戰術競技層面之外的玩法豐富程度。在同類遊戲中算得上是令人耳目一新。
眾所周知的是,重生工作室的上一款遊戲是《泰坦隕落》。《泰坦隕落》雖然同樣是團隊間的對抗,但遊戲規則卻是強調團隊合作的「搶分制」而非吃雞這樣的生存之戰。我們確實可以理解,重生工作室尚不能遊刃有餘的把握《Apex英雄》的製作方向,尤其這來得過於迅猛的玩家熱情讓他們更加來不及理清龐大玩家湧入後的混沌狀況。
但我們也不能忘記,《泰坦隕落》也好,《Apex英雄》也罷,其本質仍然是「如何維持玩家存續問題」,這個終極問題甚至一定程度上凌駕於遊戲本身的製作水準之上。
「風暴要火」
如此看來,《Apex英雄》也不是沒有資格「減負」,既然重生工作室一開始就做好了按照賽季更新的計劃,那麼盲目修改更新節奏確實不一定會取得更好的效果。基於《Apex英雄》發布之初本就是一款半成品,與其說這個決策是「避免工作室內員工陷入開發危機」,不如說這更像是「害怕失去新老玩家之間平衡」的托詞。
如果重生工作室確實是考慮到不能盲目根據玩家呼聲完善遊戲,而是思考清楚之後,按照既定計劃在下一賽季提供一個完整的遊戲版本,那麼至少在吸引新玩家入坑方面是會非常占優的(當然在下一個賽季之前老玩家流失的情況也很關鍵)。
這說不上是不是一筆划算的買賣,但絕對不是放棄治療的先兆,就算光從財報表現來看,EA都完全不可能放棄為2019財年留下一份體面的救命稻草,並且也明確在財報中表示2020財年的主要計劃中有《Apex英雄》的一席之地。
一個是「不思進取」,一個是「不負責任」,《黎明殺機》與《Apex英雄》僅看其遊戲本身,實在令人難以相信他們敢在這個時刻邁出「減負」這一步。
然而當我們站在開發者的角度思考這類遊戲本身的出發點之後,卻也能理解這種「減負」並非盲目,而是建立在「吸引新玩家」和「老玩家體驗」方面達到一種可接受的平衡的考量之上的。誠然,這種制衡的表現方式對玩家而言不一定舒適,但很遺憾的是,身為競技遊戲,能夠在大局觀上維持一份這樣的體面已經不易,對於開發者而言,這或許更多是一種選擇而非目的。