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如果你最近發現身邊有人兩眼發直,眼圈烏黑,看到「死」字會渾身一激靈,甚至咳嗽不止……
別擔心,他不是得了絕症,八成只是玩了那款因為「太難」而出名的動作遊戲,《只狼》。
這個名字之出圈,甚至出現在了前兩天沸沸揚揚的「逆行小夥崩潰大哭」事件中。
一篇疑為當事人解釋事情原委的自述中說,「我當時心情不好,壓倒我的還有只狼里的劍聖,真是日了狗了,心情不好的時候就想著連電腦都欺負我……」
網友們恍然大悟並更加心疼他了:幕後黑手找到了,宮崎英高出來挨打!
就是他↓↓↓
當代人的精神狀況本就脆弱得不堪一擊,《只狼》是壓死駱駝的最後一根輕飄飄的稻草嗎?
不它不是,它是一個不由分說的鐵錘。
每個打開《只狼》的人,都是懷揣一顆我要拯救世界的中二之魂:皇子的命運由我來守護!我就是偉大的忍者孤狼!
一個小時後陷入自我認知紊亂:對不起,我不配叫狼,我是狗。
當我們搜尋只狼時
我們在搜些什麼↓↓↓
作為一款硬核動作遊戲,《只狼》因為超高難度的操作和超級難打的怪,導致的結果就是——
太容易死了。
如果你在直播平台看人播《只狼》,點進去會發現有一大半的主播都在進行死後超度讀條儀式。
由於遊戲設定因為每死一次,螢幕上都會出現一個巨大的「死」字,這導致「死」已經成了在全世界範圍內普及率最高的一個漢字。
這是遊戲製作公司From Software的正常操作。該公司此前的大作《黑暗之魂》、《血源詛咒》無不是以「又難又讓人欲罷不能」著稱。這次《只狼》又讓人知難而上後,官方還回應稱,遊戲要經過打磨階段的檢驗,都必須讓宮崎英高社長自己能順利通關,《只狼》也是一樣。
而宮崎社長恰恰還不是特別擅長動作遊戲。……玩家得知之後更火大了:你這是在看不起我嗎?
玩家當然很不服氣,於是想出了許多方法來撫慰這丟命又丟人的羞恥感。
他們開發了能夠替換「死」字的mod,能把結局用更溫和(卻更寫實)的方式展現出來——
我打開遊戲,歪歪斜斜的每個螢幕上都寫著「死」。我橫豎睡不著,仔細看了半夜,才從字縫里看出字來,滿螢幕都寫著一個字是「菜」!
我是誰,我在哪兒,我為什麼要大半夜不睡覺打這個遊戲找罪受?
或者更直接一點吧……
中日雙語哦
總之,這現象級的難度甚至使網友們展開了一場爭論:
不像很多動作類RPG遊戲都有難易程度區分,《只狼》完全不給人選擇權,一難到底。
對於那些更喜歡以劇情為樂的手殘玩家來說,玩不了五分鐘就勸退,遊戲體驗極為坑爹,這是否也是一種不尊重?
的確,對於很多人來說,打遊戲難道不是為了放鬆和快樂嗎?
學生讀書,社畜上班,白天已經累得精疲力竭,為什麼回家還要受區區一個遊戲的氣。
最體貼的《只狼》mod應該長這樣↓↓↓
然而對於另外一些人來說,事情完全不一樣。
玩超出自己水平的高難遊戲,就像不能吃辣的人偏偏嗜辣——
明知道會痛,卻已經上頭無法自拔。
登山愛好者有一句非常經典的名言:為什麼登山?只是因為山就在那里。
對於遊戲界的抖M們來說則是,為什麼找虐?因為虐就在那里。
就像當初的《血緣詛咒》,開賣13天銷售量就突破了100萬。人們早就知道會被暴捶,卻還是要主動往上送人頭。
每個玩遊戲的人應該都有過這樣的經歷:不管是3A大作還是4399網頁小遊戲,因為難,而成為了夢魘。
但是一不小心玩上了頭,痛苦也就變成了快樂。明明當代喪青年深諳「世上無難事,只要肯放棄」的道理,玩起遊戲卻統統忘到了腦後。
就跟打排位的時候越掉段、越氣急敗壞地想逆轉局勢似的,越玩越生氣,卻越生氣越要玩,心態在暴躁老哥和立地成佛之間不斷切換。
每掛一次,我們都在一種懷疑自己已經心理變態的擔憂中,機械性地重復「再來一局」。
而且,人是最經不起激將的生物。
一旦牽扯上自尊、榮譽等等在社群中拿來比拼的東西,那人們對於自虐遊戲的熱情和專注,簡直像身上綁著汽油也要往火坑里跳。
很多人應該還記得21世紀初風靡各年齡層的硬核小遊戲——是男人就下100層、是男人就堅持30秒之類的,擺明了就是要收割男人的尊嚴。
這麼被嘲諷能忍???
100層的一些魔改版本甚至去掉了血條的設定,小人一碰就死。這無疑顯著提高了遊戲難度,但依然沒有一個男人會淺嘗輒止、立刻大方承認自己不是男人。
在這種遊戲中自虐的痛苦與痛快,是一枚持久的勛章。
它讓本部門的硬核男同事在事過10年之後,依然能驕傲地吶喊出:「我巔峰時期堅持了1分鐘呢!完事兒之後都抽筋了!」
……雖然這話聽著十分奇怪,但卻道出了許多人喜歡在遊戲中自虐的真諦。
當我們跟巨難的遊戲死嗑,嘴上罵著「這什麼垃圾遊戲」,其實怨的是「我不夠強」。
就像在馬里奧奧德賽的月球背面死一萬次,嘴上罵的是「馬里奧你個糟老頭子菜得很」,心里其實想的是「菜的是我」。
打不過一時喪,一直打不過一直喪,可是萬一能有打過的那一刻呢?
在自虐中失去了痛感、強壓著怒火的人,都是抱著這一絲僥幸心理按下「Retry」的。
只有磨了一小時、死了一萬次之後終於在螢幕看到成功的那一刻,才能真切地體會到,之前不斷的失敗中對操作失誤的懊悔、對自己的不自信都已經煙消雲散。
遊戲的代入感,和一遍遍的重復帶來的熟稔,最終讓人萬分感慨地意識道,變強的是遊戲里的那個人,也是螢幕外的這個我。
退一萬步講,就算肝到腰酸背痛腿抽筋,在遊戲中自虐至少總會有一個好處——能在玩完這些變態難遊戲之後還心臟功能良好,說明你已經是個鋼鐵不侵的成熟人類。
劍聖我都面對過了,還會怕職場中老板飛到臉上的吐沫星子,和豬隊友城牆般的厚臉皮嗎。
但有的時候,跟玩家過不去的真不是冷酷無情的宮崎社長們。
欲求不滿的玩家在遊戲里折磨自己的勁頭,讓遊戲開發者們看了都害怕。
有些遊戲設計的通關流程並不難,像是寬容地拍拍你的肩膀:一定要拿滿分嗎?可以,但沒必要。
抖M們可倒好:有必要,我一定可以!
可謂想盡辦法折磨自己,沒有難度設置難度也要上。
強迫症患者們太懂這種感覺了:音樂類遊戲必須全部打到S級才肯下一關,消消樂必須三星過。盡管精神崩潰卻停不下肝出滿分成績的手,欠人錢都沒這麼良心不安過。
收集癖們的日子也不好過。
所有被安利了switch的人只知道《塞爾達傳說:荒野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》是必入的兩個遊戲,卻不知道前方有900個呀哈哈和999個月亮等著逼死你這個全收集強迫症。
更不要說獎杯收集愛好者的執念,一個簡簡單單的白金獎杯,意味著要奉獻出上百小時苦行僧一般的埋頭苦刷。
別人的愛好割腎,我的愛好要獻祭自己的肝。
上帝創造出遊戲這「第九藝術」的時候也沒料到,人類能在遊戲里怎麼折磨自己。
這種獨特的癖好,甚至像是一場人類極限行為藝術大賞。
有人把遊戲玩成了馬拉松,憋足了勁兒看看誰堅持得時間最長。
2015年7月,美國舞蹈遊戲愛好者Carrie Swidecki通過玩《舞力全開》,把連續玩遊戲最長的 金氏記錄提高到了138小時34秒,並在此過程減肥34公斤。
遊戲里的開放世界地圖,總少不了人想看看它到底有多大。
《真三國無雙8》第一次做成開放地圖之後,日本玩家為了看看這片中國大地有多寬廣,生生花了100分鐘讓曹丞相從中國的東北馬不停蹄地跑到西南,翻山越嶺,下水渡河,真·說曹操曹操到。
還有人能把所有能通關的遊戲都玩成了刺激的100米短跑,就為了比比誰時間最短。
全世界沒有一個遊戲高手能抵擋得住「速通」挑戰的誘惑。
大手們目眩神迷的操作,總能讓觀眾深刻意識到,人和人玩遊戲的差距比狼和狗的差距還大——別人在塞爾達里已經像閃電戰一樣打完了蓋儂,我還在新手村上躥下跳地摘蘋果。
哪怕難如《只狼》,最近也剛剛被中國玩家用39分13秒的時間快速通關,打破了此前俄羅斯選手創造的記錄。
連《仙劍奇俠傳》這樣的RPG遊戲,也會在高手的速通競爭下完全變異成另一個遊戲。
遊戲設計者大概不會想到,後來玩家會為了一個明確的目的,把這個遊戲琢磨得像裸奔一樣透透的。
他們研究出利用十里香和驅魔香躲怪、在必敗戰鬥利用毒藥自殺、利用毒性相克的原理秒怪等等。這種腦力、策略和手速的極致開發,已經讓他們完全進入了玩遊戲的另一種境界。
最狠的是,最初的製作者已經默默離開,把廝殺的舞台讓給了勝負欲燃燒的玩家,讓他們彼此折磨、自相殘殺。
《超級馬里奧·製造》是一款允許玩家DIY地圖的遊戲,這里簡直是自虐狂們瘋狂挖坑的聖地,因為它的標準是:多難都可以,只要你自己可以先通關一遍。
於是,在一張傳說中史上最難地圖的通關視頻中,右下角有個令人倒抽一口冷氣的數字:就連製作者本人,都死了3萬多次才從自己的魔爪里逃出來。
光是看著,即便自己是個菜鳥,也足夠感受到這些人為了挑戰自己肉體和精神的極限,像鳳凰一樣從火焰中燃燒而死多少次。
更有人會問:玩個遊戲,至於這麼為難自己,把遊戲完成奧林匹克的更高更快更強嗎?
但也許,所有喜歡在遊戲里自虐的人只會淡淡地告訴你,玩遊戲就是為了要贏,要變強啊。
說來心酸,難以攻克的遊戲關卡和目標,可能是為數不多的橫亙在那里難以撼動、主動權卻完全掌握在我手里的事了。
就像當初能氣得人心臟病發的掄大錘爬山遊戲,哪怕從最接近終點的地方跌到谷底也不會粉身碎骨,能鑿著地往前蹦的錘子,還是在你手里。
還能有一次次從頭再來、挑戰自我的勇氣,本身就是一種值得驕傲的成就感。
而在生活里想做到這一點,可比在遊戲里過關難多了。
今日話題:你玩過最難的遊戲是什麼?歡迎在評論區留言,讓我們互相分(huo)享(hai)一下~
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