「遊戲汗青上的今天」6月12日:《電鋸糖心》發售

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「遊戲汗青上的今天」6月12日:《電鋸糖心》發售 遊戲 第1張

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  【遊戲歷史上的今天】6月12日:《電鋸糖心》發售

  當你第一眼見到《電鋸糖心》這款遊戲時,可能很難想到這是一個日本工作室開發的遊戲:僵屍大軍在學校中四處攻擊人類,而拯救大家的是一名揮舞著電鋸,在血漿四溢的場景中盡興屠戮僵屍的美少女啦啦隊長,而她的腰間還掛著一個會說話的人頭……這怎麼看都像是之後歐美B級Cult片中才會出現的畫面,然而,它確實出自日本人之手。《電鋸糖心》由蚱蜢工作室(Grasshopper Manufacture)於2012年6月12日推出,而遊戲主要負責人則是在日本遊戲界小有名氣的須田剛一(Soda Goichi)。因為剛一讀法與日語中的「51」一樣,所以人們也常稱他為Soda51。

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  Xbox360美版封面

  須田剛一這個人的經歷比較特殊,在從事遊戲行業之前,他幹過各種各樣的工作,之後因為一次機會進入遊戲公司Human,參與了《火爆摔角》的研發,從中學到了不少遊戲開發經驗。而後公司倒閉,須田剛一便找來一群志同道合的人,成立了蚱蜢工作室。用今天的話來說,可能蚱蜢工作室的獨立屬性非常濃,須田剛一的個人風格在後來開發的遊戲中展現得淋漓盡致,其中也包含了他對一些事情的思索。早期比較有名的作品,如《銀色事件》、《花、太陽和雨》都是懸疑類解謎作品,但表現手段與其他同類型作品相比有許多創新之處。後來受到三上真司的賞識,須田剛一被任命製作NGC上的「Capcom Five」之一——《殺手7》。粗獷的線條和陰影、卡通渲染、B級片風格等特點能讓你從這個作品中看到後來須田許多作品的影子。可惜的是,從《殺手7》到《暗影詛咒》再到《殺手已死》,縱使媒體瘋狂誇讚這些作品多麼優秀,但銷量始終不盡如人意。於是須田剛一開始思索:有沒有什麼能讓玩家直接感受到魅力的方式呢?而之後他給出的答案就是《電鋸糖心》。

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  據傳言須田本人非常喜歡在蹲馬桶的時光中思索人生,獲取靈感。當他在馬桶上想出了《電鋸糖心》的點子後,便請來眾多好友助力這部作品。本作日本發行由角川書店負責,而其他地區則由華納操作。電影製作人 James Gunn (《銀河護衛隊》兩作的編劇)協助負責劇本和角色設計,而且也找來了電影圈的一幫朋友前來幫忙。最後遊戲如期發售,這次銷量總算讓人滿意了,全球全平台銷量超過一百萬份。你說這是開發者的問題還是玩家的問題呢?

  很多人覺得須田剛一為了銷量開始自降身價,作品走賣肉路線了,其實這麼說不太對。當你玩《電鋸糖心》的時候同樣能感受到須田剛一本身的風格,也會發現很多讓人會心一笑的地方。遊戲主角朱麗葉是一名上高中的啦啦隊員,在她18歲生日的前一天,學校突然發生了危機:不知道從什麼地方出現的僵屍占領了學校,並不停攻擊校內的學生。周圍的人紛紛變成了僵屍,但朱麗葉沒事。而她為了救下被感染的男友Nick,毅然決然地斬下了男友的頭……結果這個頭並沒有死,Nick能像往常一樣說話。

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  人家男友不離身,別想了

  後面你會得知遊戲背景,原來遊戲設定中世界上一共有地球、天界、腐爛之地三個區域組成,結果學校中有人不小心連接了凡間與腐爛之地的通路,導致僵屍降臨。而朱麗葉則繼承了活屍獵人的血脈,她用能力將Nick的靈魂留在了頭部,然後掛在腰間。這樣她就能時刻與男友待在一起,並獲得一些幫助了。遊戲的目的就是盡可能幹掉場景中的活屍,然後與一些強力Boss進行戰鬥。

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  Boss戰設計得都不錯

  作為一個動作遊戲,《電鋸糖心》的動作系統其實挺好,隨著玩家進行遊戲也會慢慢解鎖一些連續技。不過大部分人還是覺得動作系統要素太少,有些乏味。但如果純講遊戲體驗的話,穿著性感服裝的美少女用電鋸砍殺僵屍,時不時做出點福利動作,看起來還挺帶感的。朱麗葉可以更換各種DLC和特典服裝,而攻擊的時候也經常會出現粉色光線、桃心、彩虹等效果,與惡心血腥的場景相映成趣。配合著由電影團隊負責的運鏡以及合適的節奏,《電鋸糖心》的整體體驗很好。這種情況下賣肉元素僅僅是風格化的一種表達,並無不妥。

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  賣肉不是目的,凸顯B級片中的反差美感才是

  遊戲整體評價中等偏上,雖然像IGN這樣的媒體給出了5分評價,但遊戲綜合分數在70左右。而且關鍵在於玩家買帳。《電鋸糖心》的成功也為須田剛一繼續在遊戲圈奮戰打下了基礎。之後他創作出了《英雄不再》這個經典的作品,風格依舊。許多人喜歡稱他為鬼才,因為他的作品真的一直都貫徹這自己的想法和風格。

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  Yeah!(台下冷場)

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