多達300+頁的互聯網女皇陳述,我們來看看遊戲部門

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6月12日,「互聯網女皇」 瑪麗·米克爾(Mary Meeker)公布了2019年互聯網趨勢報告,這也是她第24次公布年度互聯網報告。在這份長達333的PPT里,米克爾總結了過去一年互聯網各個行業的發展現狀及趨勢(包括數十頁的中國互聯網產業內容),並對未來作出了展望。

本文主要對遊戲相關內容加以分析,完整報告點擊閱讀原文即可下載。

遊戲逐漸成為人們的社交新方式

報告指出,由於交互遊戲的特性:實時+遊戲+語音/文本+觀看,幾乎涵蓋了所有的社交方式,可以給懷著共同目的的用戶提供一個新的社交網路,因此遊戲逐漸成為了互聯網人類的社交新方式。

以《Fortnite》為例,自2017年在PC/Mac/PS4/Xbox One上推出以來,通過不斷地跨平台創新,用戶數累計已達2.5億。

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對《Fortnite》年輕玩家進行的調查結果顯示,認為《Fortnite》教他們學會了團隊協作技巧的有50%;認為《Fortnite》幫助他們在線結識好友的有44%;認為《Fortnite》幫他們提高了溝通技巧的有40%;還有39%認為《Fortnite》加強了他們與兄弟姐妹間的關係。

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報告顯示,隨著《Fortnite》這樣的互動遊戲成為特定人群新的社交媒體,去年全球互動遊戲的玩家人數增長了6%,達到24億人。

遊戲改變中國的支付、教育等多個行業

線上遊戲正日益改變著中國的支付、電商、零售、教育等更多行業,通過遊戲化和數字化為傳統行業賦能的新模式,重構人們的消費體驗。

報告列舉了幾個典型案例,比如:

微信小程序,從《跳一跳》這個小遊戲開始,發展到如今涵蓋品牌、電商、旅遊、娛樂、公共交通、圖片編輯等在內的龐大的小程序生態系統。

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支付寶螞蟻森林,通過遊戲化的公益模式(完成減少碳排放任務,積累綠色能量積分),為環保做出貢獻的同時,幫助提升用戶活躍度。

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拼多多,利用社交+遊戲化的打法,用戶喊好友「砍一刀」便可得到更便宜的價格,驅動線上購物高速增長。

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百麗/滔博,利用做任務賺積分的遊戲化獎勵措施,以及店員銷售業績PK的方式,促使店員完成關鍵業績指標,驅動同店銷售增長。

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在線教育,開始試水遊戲化學數學,以及通過玩遊戲學習編程等,使學生線上學習獲得更好的效果。

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此外,報告顯示,截至2018年,全球互聯網滲透率從2009年的24%增長至51%,用戶數量達38億,超過全球人數的一半。其中,中國以21%的占比排名第1;印度占比12%,排名第2;排名第三的是占比8%的美國。

但在米克爾看來,高增長過後便進入了瓶頸期,互聯網用戶數量難以找到新的增長點。

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(文章圖源新浪科技&高瓴資本)

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