「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的?

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若想在環境日益快餐化、內容愈發公式化的後遊戲工業時代下去打破「千遊一面」的資本桎梏,絕非易事,至少從研發角度而言,知之非難,行之不易。倘若仔細衡量近年來全球遊戲產業的發展概況,可以發現,玩法整合化和品類細分化這兩大市場趨勢其實早就喻示了遊戲產業今後的必由之路——「玩法雜糅」。

萬事萬物皆有利害兩面性,唯空性慧與同體大悲心百利而無一害,遊戲玩法亦是如此。玩法間的融匯貫通往往會迸發出意想不到的市場效果,甚至於鑿穿行業壁壘、創造出全新的品類與分支,但強制性將它們「捆綁銷售」的話,也會適得其反,無法凸顯遊戲本身的優勢點,從而進一步產生市場定位、內容框架上的混亂。事實上,追溯近年行業風口,一個淺顯的道理已經擺在了諸位業內同好的眼前,即一個品類的「玩法融合」亦或是「玩法進化」,絕不單單只取決於研發者本身的製作水平,更依賴於融合素材間的交互度和契合性。上述的說詞些許會顯得有些枯燥乏味,在此,筆者套用近期風光無兩的特攝詞匯來做出補足說明,唯有」心懷和平「,方可知曉」高斯「是最高級的融合材料,只有」開始實驗「才能知道,」rabbit+tank「是傳說中的」BESTMATCH「。

細數市面上的「高級融合材料」,Roguelike絕對是那塊最好的內容奠基石,客觀來說,優秀的可塑性和非線性的體驗流程均夯實了這一品類的玩家口碑,而隨著「柏林詮釋」界定的日趨完善,Roguelike一度成為了研發團體尤其是獨立遊戲開發者的首選。誠然,Roguelike的確是一個爆款頻出的品類,《死亡細胞》、《殺戮尖塔》等產品的相繼火爆都分別印證了生成隨機、不可挽回類機制的日趨成熟,但一直以來,Roguelike都缺乏一個為自己正名的機會,是的,不少玩家都或多或少會將《死亡細胞》、《殺戮尖塔》等產品的成功歸為metroidvania類、卡牌類遊戲的固化表現。3月29日,HopooGames正式發售了《雨中冒險》的續作——《雨中冒險2(RiskofRain2)》,遊戲在首發當天便竄入STEAM一周銷量榜,此後排名便緊隨《只狼:影逝二度》身後,熱度甚至穩壓昔日霸主《絕地求生:大逃殺》。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第1張

《雨中冒險2》的強勁表現多少帶有一些取巧意味,畢竟首發當天買一送一的折扣力度在Steam平台上十分罕見,更何況其原作一代本就是廣受好評的IGF學生賞作品。筆者並沒有直接遊玩過《雨中冒險》的初代作品,此次接觸到《雨中冒險2》也全都依仗於同好們的安利和自身的」倉鼠囤積症「,這也導致了在二代作品的遊戲體驗中,筆者了耗費了不少時間去熟悉人物技能並找尋漢化翻譯包,整體體驗並不那麼美好。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第2張

區別於初代的平台跳躍類型,《雨中冒險2》是一款純正的3D視角TPS遊戲,」TPS+Roguelike「成為這款遊戲的的」BESTMATCH「。從玩法上來看,《雨中冒險2》的玩法設計和《雨中冒險》初代以及《以撒的結合》十分貼近,遊戲主體流程以尋找並啟動祭壇、擊殺boss,傳送至下一地圖為核心目的,玩家將技能風格各異的人物角色對地圖進行探險,隨著探險時間的增加,怪物的強度會迅速提升,而怪物、道具、寶箱的刷新方式則是Roguelike那最為標誌性的完全隨機式。在角色擊殺完boss完畢後,玩家必須要抵擋住怪物的進攻、等待祭壇讀條完畢後,方可傳送至下一張地圖,進入新地圖後,遊戲還會直接將玩家所持的金幣轉換為經驗值,從而避免角色購買或攜帶過多道具。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第3張

這種需求即時操作,強調地圖物品補給的玩法和以爆肝而聞名的《warframe》有著異曲同工之妙,只不過,《warframe》的地圖補給僅局限於普通的HP/MP和基礎的各類子彈彈藥,而《雨中冒險2》的地圖設計則側重在給予玩家屬性道具、優化戰鬥體驗這一點上。由於怪物數量限制的取消,《雨中冒險2》中的道具往往都帶有著誇張的屬性效果,這使得遊戲主體圍繞著道具和金幣大做文章,玩家的體驗流程通常情況下是建立在道具基礎上,而非傳統意義上的等級經驗,這也與《payday2》、《無主之地》系列等爆肝F/TPS遊戲的遊戲理念不謀而合。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第4張

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第5張

在魔性玩法的加持下,小範圍地圖和短cd、無藍條技能的設定也成為了《雨中冒險2》的一大亮點,配合上隨機刷新、無限量怪物的Roguelike元素,《雨中冒險2》的戰鬥體驗是極為明快的,雖然在打擊感上還無法於《英雄薩姆》系列等以」爽「為賣點的遊戲相比,但也稱的上是酣暢。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第6張

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第7張

當然,這也並不意味著《雨中冒險2》的核心賣點是突突突,畢竟《雨中冒險2》在怪物的數值設定上更為精細,而不是割草類遊戲的「無腦爽」。《雨中冒險2》的難度增長是一個循序漸進的過程,也正所謂「溫水煮蛙,後知後覺」,由於遊戲採用了永久死亡設定,祭壇也沒有特殊化的標識,所以在沒有收集到物品或者找到祭壇的情況下,遊戲會在無形之中帶給玩家一股壓迫感,驅使玩家不斷進行探索,並使其產生懊惱感,讓其畏懼因單圖流程耗時過久而帶來失敗。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第8張

在社交體驗上,《雨中冒險2》也給人一種」耳目一新「的感覺。依舊要歸功於永久死亡的設定,《雨中冒險2》並不能像《warframe》那樣互幫互助、直接在原地復活隊友,只有在一名玩家成功進入到祭壇傳送門後,隊友才會在下一張地圖復活,這很直觀闡釋了HopooGames的製作理念,即」菜鳥「不配當」隊友「。更讓人玩味的是,由於道具箱不具備重復開啟性,所以玩家們通常在進入新地圖時的首要操作,就是取得金幣,盡可能的領先隊友獲得地圖上的資源。

最後值得一說的當屬《雨中冒險2》的美術。《雨中冒險2》中的人物設計均以細致化的像素塊面來展現,配合上3D視覺效果,畫面衝擊感十分強烈,更難能可貴的是,遊戲在全新的科幻3D風格上大量保留了初代的像素風格、其具象表現並沒有脫離出初代作品,就拿初始的突擊兵角色來說,你並不會覺得兩部作品之間存在差異化的美術表現,在保證原汁原味的情況下,《雨中冒險2》在畫面辨識度方面呈現出了一個較高的水平。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第9張

結語:

作為HopooGames時隔5年後的又一力作,《雨中冒險2》的成績無疑是矚目的,而在尊重原著風格的基礎上,製作出對玩家更友好的內容,這種行穩致遠的做法造就了《雨中冒險2》的卓越品質,這款產品上所蘊含的創新設計不僅扭轉了玩家對Roguelike+遊戲的固有印象,更為諸多尚處篳路藍縷階段的獨立遊戲開發商帶來了積極啟示。

「TPS+Roguelike」?《雨中冒險2》是如何找到「best match」的? 遊戲 第10張

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