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新的一周,新的遊戲產業大事件,新浪遊戲為您梳理4月13日—4月19日一周以來發生的遊戲產業熱點事件,並為您呈上我們精心挑選的深度原創文章,供各位評閱。
本周,新浪遊戲產業挑選了五篇稿件,既有業內人士對於騰訊代理Switch的看法;也有熱潮背後從業者對電子競技的現實思考 ;還有我們對於中國主機遊戲領域的暢想;更有我們對於遊戲能否傳播傳統文化的探討。此外,我們還採訪了青年遊戲製作人高鳴,聽他講述獨立遊戲製作人背後的故事。
本周遊戲產業名言:
科技是人類必須擁有的黑魔法,如果家長們希望孩子們遠離科技產品,但某種程度上實際是在讓孩子們往後退步,父母應該鼓勵孩子們接觸新興科技,雖然科技既有好的一面、也有消極的一面,但決不能讓技術變成限制年輕人能力的情況。
——印度總理莫迪在2019年「Pariksha Pe Charcha 2.0」活動演講
本周遊戲產業數字:
1073億
2018年遊戲收入前25的上市公司收入占全球遊戲市場總收入的80%,共有1073億美元,而2018年遊戲市場總收入為1349億美元,這也是首次Top 25的遊戲公司年收入總和超過1000億美元。而騰訊已是第6年蟬聯遊戲公司收入第一。
1兆493億
2018年PUBG IP創造的收益達到了1兆493億韓元(合9.25億美元、62億人民幣)同比2017年增長289%,營業利潤為3553億韓元(合3.13億美元、人民幣24億元)同比2017年增長474%。其中PUBG在線PC銷售收入約為9018億韓元(合7.95億美元)同比增長314%,移動設備收入為744億韓元(合6562萬美元),主機平台收入為62.2億韓元(合538.6萬美元),其他相關產品為68億韓元。
128款
2019第一季度Steam上線的128款國產遊戲中,僅有22款的評價數量超過了100條。其中3款為免費遊戲,19款為付費遊戲。19款付費遊戲中僅有頭部的6款產品銷量超過了2萬套,它們分別是《隱形守護者》、《光明記憶》、《疑案追聲》、《了不起的修仙模擬器》、《探靈筆記》以及《嗜血印》。
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《熱潮背後 電子競技的現實思考》
隨著中國電競在亞運會、S8總決賽的陸續奪魁,「電競熱」再次出現在社會的視野中,2019年4月1日,人力資源和社會保障部自2105年後公布了13個新職業,其中包含電子競技員、電子競技經營師兩個電競相關的職位;再加上最近國家統計局發布《體育產業統計分類(2019)》,電子競技歸為職業體育競賽表演項目(與足籃排屬同類),讓人看到國家對於「電競」這個新興行業的支持和重視。
浪眼評論:這是個好的時代,商業和資本的介入使得中國電競迸發出前所未有的市場環境;這是個壞的時代,電競的社會認同度仍在原地踏步。但我們認為,電競作為近年來發展最迅猛的產業之一,它的鑽石時代,近在眼前。
拓展:
電子競技2018年度回顧:昂首挺胸向前跑
人社部公布13個新職業:電子競技員得到獲得認可
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《仙劍6》登陸PS4惡評如潮 中國人真的無法征服主機麼?
前不久,《仙劍奇俠傳6》終於登陸了PS4主機,這款遊戲因為有英文版並且試圖進軍北美市場而備受關注,然而令人遺憾的是,該作的PS4版依然和當年的PC版一樣出現了很多問題,再度引發了惡評如潮的景象。為什麼這麼多年來仙劍系列總是出現各種問題?從中國遊戲出征主機和國際市場來看,雖然像育碧上海等一些外資背景的公司中有不少華人參與過主機遊戲,甚至是全球性的大作,但是依然缺乏真正完全本土打造的熱門中國IP主機遊戲。
浪眼評論:時代大潮滾滾向前,現在已經有不少國產遊戲出現在了主機上面,只是缺乏一個真正崛起的節點,但是情況已經好了很多,獨立遊戲開發者們這麼努力,現在國內參與過歐美大作開發的人越來越多,這最終必然會匯聚成一股力量,在未來改變很多現狀。
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《遊戲能夠拯救的傳統文化風貌 不止巴黎聖母院一個》
巴黎聖母院的大火也讓育碧火了——育碧於2014年11月發售的《刺客信條:大革命》以精確刻畫法國首都巴黎著稱,在巴黎聖母院失火之後,這款精確還原巴黎聖母院的遊戲重新吸引了全世界玩家和很多普通公眾的目光。有國外媒體稱,育碧為製作遊戲保存的巴黎聖母院精確到一磚一瓦的數據或許將在一定意義上幫助建築的重建,而育碧也表示他們將通過捐款參與到巴黎聖母院的重建當中。
浪眼評論:無論是完整復刻傳統文化建築,還是為玩家展現歷史文化風貌,遊戲都因為其互動性的內核展現著不同於博物館式「我展你看」的單向傳播效果,雖然《刺客信條:大革命》中的數據無法真的拯救巴黎聖母院於大火,但它聚集起來玩家們的關注和捐款卻對這棟人類文化的瑰寶的重建有著積極的意義。
拓展:
非遺+遊戲:傳統文化傳承有了新玩法
最強大腦現場重現中國風建築《我的世界》傳承文化角色
承載中國傳統文化 讓遊戲價值再升級
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用青春燃燒火焰 用熱情照亮前程—《遊戲會客廳》訪談《蠟燭人》製作人高鳴
初次看到高鳴的《蠟燭人》遊戲介紹,你很有可能會聯想起海倫·凱勒的名篇《假如給我三天光明》。如果你是一根僅能燃燒10秒的蠟燭,在無邊黑暗的世界中,你會選擇燃盡自己等待消亡?還是去照亮黑暗尋找希望?
浪眼評論:
說遊戲是一種藝術,是在說遊戲作為一種表達媒介也可以像繪畫、雕塑、影像等經典藝術一樣,為大家帶來藝術化的體驗,而且現在已經有越來越多的遊戲可被公允地稱之為藝術品,只是數量暫時還依然不夠多,影響力也還不夠大,所以在大眾視野中遊戲是否可以藝術化還存在爭議。在不久的將來,遊戲將大踏步地走入藝術的殿堂,讓廣大受眾能夠真心認可它「第九藝術」的地位。
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《雙贏還是雙輸?國行Switch,能夠給我們帶來什麼?》
一條簡短的新聞,炸開了遊戲市場的一池春水。4月18日,一則廣東省文化和旅遊廳發布的《2019年第一季度廣東省遊戲遊藝設備內容審核通過機型機種目錄》顯示,一個自任天堂的Switch遊戲機上市之初就甚囂塵上的傳言,「Switch的國內代理商是騰訊」終於落下實錘,塵埃落定。
浪眼評論:
市場正規劃、正版化都是必由之路,玩家們也應該抱有正面的態度來面對這個情況,能夠向前邁進哪怕是微小的一步,都是國內市場的進步,並且這些合作的背後,都是我們市場成熟帶來的果實,作為玩家,我們不妨將視野放大,更加自信與驕傲一點吧。
2019年4月08日-4月14日Steam銷量排行榜:
1、《雨中探險2》
2、《巫師3:狂獵 年度版》
3、《絕地求生》
4、《只狼:影逝二度》
5、《紀元1800》
6、《全面戰爭模擬器》
7、《紀元1800》(其他區)
8、《物質世界》
9、《只狼:影逝二度》 (日區)
10、《GTA5》
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