專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗

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摘要:埃卡·潘納寧:目前在《荒野亂鬥》里已經有許多的遊戲玩法,以後我們也會增加更多。第三, 我們希望招聘的是非常優秀的遊戲開發人員,他們應該誠信、謙遜,保持著對Supercell公司以及用戶、玩家、合作夥伴的尊重。

Supercell是當今手遊行業中一個特立獨行的存在。

本文來自 雪花新聞,本文標題:專訪Supercell CEO:不要畏懼失敗 ,轉載請保留本聲明!

這家公司成立9年以來僅僅推出了5款遊戲,它們把Supercell從一家只有6位員工的芬蘭小工作室變成了全球最成功的手遊企業——去年,Supercell營收16億美元(約合人民幣100多億元),他們的《部落衝突》、《皇室戰爭》等遊戲在全世界範圍內取得了巨大的成功。早在2016年,Supercell旗下遊戲的在線活躍玩家人數就超過了1億。

與商業上的成功形成鮮明對比的是,Supercell一直堅持著小團隊、高獨立性的風格。他們至今只有200多位員工,分成若干團隊(他們稱之為細胞cell),每個團隊只有大約10人。Supercell對於失敗的態度也與大部分企業不同,在推出5款遊戲的同時,他們砍掉了超過20款遊戲。他們似乎從不因為某款開發中遊戲的失敗而困擾——據Supercell多名員工稱,每砍掉一款遊戲公司內就要開香檳慶祝。

去年,Supercell最新的遊戲《荒野亂鬥》在除了國內以外的大部分國家和地區上線了。今年,這款已有8000萬玩家的遊戲也要在中國正式上線,目前已經在各平台開放了預約。就在最近,Supercell還在上海開設了工作室,這是他們在全球成立的第二家工作室。

上周末的騰訊UP大會上,Supercell的CEO埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)登場演講,講述了他們對於創新的追求、對中國市場的重視。演講後,埃卡還接受了媒體採訪,回答了關於移動電競、Supercell對於失敗的態度以及他們今後對於中國市場的規劃等問題。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第1張

下面是採訪原文,部分材料來自於郵件問答。

問:Supercell經常會砍掉很多的產品,你們砍掉這些遊戲的原因是什麼?

埃卡·潘納寧:我認為砍掉一些遊戲是件好事。我們開發遊戲時需要追求創新、追求品質,不滿足於現狀,敢於不斷突破限制,因此經常會遇到失敗,很多(失敗的)遊戲就必須被砍掉。比如說我們在開發《皇室戰爭》的時候,砍掉了9個遊戲。我們會慶祝這樣的失敗,因為通過這些失敗,我們能夠獲取很多的經驗教訓。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第2張

Supercell以敢於砍掉開發中的產品著稱

問:你們如何判斷一款產品不用被砍掉,而是可以上線呢?

埃卡:其實我也不知道如何判斷,我並沒有一個可以預測遊戲發布後會獲得怎樣成功的水晶球。回顧之前我們發布的全球爆款遊戲,實際上它們都是一些偶然的產物。當然,因為我們是個非常有創新性的公司,鼓勵創新、鼓勵冒險,才會有這些偶然的成功。

我們有四大全球爆款遊戲,每一款的營收都超過10億美元。其中《部落衝突》與《皇室戰爭》兩款遊戲,營收都超過了100億美元。這些成功爆款遊戲背後,開發人員都付出了很多時間和心血,他們全身心投入進去,才獲得了這樣的成功。

另外,我們將創新視為長期的目標。為此我們要建立非常優秀的團隊,與優秀的開發人員共同工作。我們需要包容他們的失敗,讓這些具有創造力的開發人員感到,嘗試、冒險和失敗都是安全的,他們可以將自己瘋狂且富有有創造力的想法自由地付諸實踐。

問:最近在國內上線預約的《荒野亂鬥》,它的測試時間比Supercell其他產品都要久,遊戲現在的面貌和兩年前剛剛公布時也有了很大的變化,比如從豎屏改到了橫屏,原因是什麼呢?

埃卡·潘納寧:其實《荒野亂鬥》也遵循了我們一直以來開發遊戲的原則。我們開發一個全球性的遊戲的同時,會針對不同國家製作能融入當地風格的版本。《荒野亂鬥》的開發與測試時間比較長,而且它至今仍在開發過程當中。因為這是一款新遊戲,正如剛才所說的,我並沒有一個可以預測遊戲發布後會獲得怎樣成功的水晶球。我們每次在探索、開發一個新遊戲時,都會涉及一些未知領域,面臨著很多不確定性。

另外,《荒野亂鬥》在開發過程當中,獲取了很多用戶的反饋。我們非常注重遊戲的品質,因此在開發過程當中,我們融入了用戶的這些反饋,希望每做一次調整,新的版本會變得更好。我們還希望能從用戶反饋中獲得更多靈感,不同玩家提出的意見包羅萬象,涉及到方方面面。為此我們不斷嘗試、不斷更新開發過程,將社區和玩家都視為我們共同的開發者。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第3張

埃卡在接受採訪

問:這之前《皇室戰爭》入選了亞運會電子競技項目,《荒野亂鬥》顯然也是適合電競的遊戲。你對於移動電競發展怎麼看?電競會是未來Supercell的發展方向嗎?

埃卡·潘納寧:電競最重要的意義是每個人都可以參與其中。人人都能在遊戲中嘗試,在嘗試中享受,在享受中成功。在電子競技領域,無論你出身如何,你的技巧決定一切。去年的《皇室戰爭》CRL聯賽吸引了超過2500萬玩家參與,對於《荒野亂鬥》,我們希望它成為最易上手的團隊競技,電子競技會是這個目標非常重要的一部分。在過去的三個月,我們和Google以及Twitch在台北電玩展上組織了各種賽事,在德國多特蒙德和紅牛MEO、ESL以及眾多內容創作者們一起見證了世界頂尖選手之間的對決,不久之後我們還將與DreamHack等夥伴一起帶來更多賽事。未來我們期待著更多與各種合作夥伴共同舉辦的比賽或是玩家社群的比賽。同時,我們也正在緊鑼密鼓地對《荒野亂鬥》電子競技的未來進行籌劃。

問:《荒野亂鬥》有吃雞、MOBA等諸多玩法,你們有決定過遊戲要有一個主要玩法嗎?尤其是如果布局電競的話,會以哪種玩法模式為主?

埃卡·潘納寧:目前在《荒野亂鬥》里已經有許多的遊戲玩法,以後我們也會增加更多。我們沒有定義一個主要玩法,因為我們認為每個玩法對玩家來說都有它的特別之處,同時它們也增加了整個遊戲的策略深度。我們期待多種遊戲玩法能夠給玩家和觀眾帶來更豐富的遊戲體驗。在電子競技方面,我們同樣鼓勵玩家嘗試多種不同的模式。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第4張

《荒野亂鬥》有多種不同類型的遊戲玩法

問:Supercell對遊戲開發和經營的本地化有什麼見解?

埃卡·潘納寧:遊戲正在變得越來越國際化。遊戲將來自不同背景,國籍和文化的人們聚集在一起,讓地球變得更小了。我們覺得遊戲可以成為一個全球化的平台,各國的文化都可以得到彰顯。最近的例子是我們在過去兩年為《皇室戰爭》做的農歷新年活動。

去年我們帶來了野豬騎士回家過年的故事,不僅得到了中國玩家的認可,其他地方的玩家也很喜歡,中國文化在這個國際化的平台上得到了廣泛的歡迎。在《荒野亂鬥》里,我們也一直在創造各種本地化和社群相關的內容——我們已經在遊戲中加入了中國風場景、日韓風角色等折射出地域文化的內容。我們始終認為遊戲是一個可以將各種文化背景的玩家聚集在一起的全球性平台。我們將嘗試更多將中國文化融入遊戲的方法,並讓全球的人們都能夠樂在其中。

問:上海工作室今後將要承擔Supercell哪方面的工作內容?

埃卡·潘納寧:在上海建立一個遊戲開發工作室是我們在2018年最重大的行動之一。其實在Supercell成立初期,我們覺得公司應該一直保持單個工作室的結構,因為這樣可以讓運作更簡單。但在我們對中國遊戲市場有了更深入的了解之後,我們改變了想法。我們發現中國那些最好的開發者們經常能創造出各種注重社交的遊戲玩法,並在每個月都給他們的玩家帶來各種高質量的內容。這里面一定有許多我們能夠從中學習的地方。

上海新工作室的目標和我們赫爾辛基工作室的目標是完全一致的:我們希望創造出全世界玩家都喜愛的遊戲,創造出大家可以玩很多年,並且一直印象深刻的遊戲。我們覺得設立上海工作室可以讓我們得到一個獨一無二的機會,把中國遊戲開發方式和西方遊戲開發方式的優點集合在一起。

問:到目前為止,Supercell員工數量都沒有超過300人,你們在招聘方面標準是怎樣的?

埃卡·潘納寧:我們在招聘新員工的時候有三點需要考慮:

第一, 我們希望新員工有追求卓越的熱情,重視遊戲品質。我們會跟這些人員談一談他們對遊戲品質的看法,注重品質著是我們最看重的價值觀,我們希望員工能為自己所做的工作感到自豪、感到驕傲。

第二, 我們希望招聘的員工都是積極主動、行動力強的實踐者。因為Supercell是以非常獨立的小團隊,也就是我們稱之為Cell的方式,來運作的,一個Cell相當於一個獨立的公司。如果一個人希望老板告訴他需要做什麼,才會去做,那麼Supercell是不適合他的。我們希望員工進行自我管理,這也是我們公司文化非常看重的一點

第三, 我們希望招聘的是非常優秀的遊戲開發人員,他們應該誠信、謙遜,保持著對Supercell公司以及用戶、玩家、合作夥伴的尊重。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第5張

問:你有什麼話對國內的Supercell粉絲說嗎?

埃卡·潘納寧:非常感謝大家喜歡我們的遊戲,Supercell也一直非常喜愛中國。中國有眾多對遊戲非常有熱情的玩家,他們期望各種高質量的遊戲。中國的很多玩家也常常具有很高的遊戲水平,比如去年贏得《皇室戰爭》職業聯賽全球總冠軍的Nova戰隊就來自中國。同時,我們對中國遊戲開發者也十分欽佩,希望在不久的將來我們能夠有更多直接合作的機會。

專訪Supercell CEO:不關鍵怕掉落敗 遊戲 第6張

埃卡和社長的合影

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