為什麼賺錢的總是遊戲?

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  Hi,大家好,我是何寶宏,歡迎大家來到《互聯網的基因》大講堂。

  今天我們來講一講遊戲。之所以談這個話題,是因為有一個咨詢報告讓很多人大跌眼鏡。外媒報導, 2016年全球手遊市場營收高達406億美元,同比增長18%。這個數額是什麼概念呢?相當於全球電影院線票房,這讓很多人直呼意外!!

  為什麼手遊這麼能吸金?事實上,這個問題的答案不僅僅要在市場中找,更要在技術本身去尋找。

  Linux之父Linus早就說過,人生的追求有三個層次:生存、社交和娛樂。簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》中也指出,遊戲擊中了人類幸福的核心,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好。

  遊戲是讓技術平民化的最短路徑。遊戲始終站在計算機和網路技術的發展前沿,技術改變遊戲,遊戲塑造技術。遊戲培養了一代代忠實用戶,激發了一批批的創造者。計算機、網路和遊戲的發源地都是大學校園,大學生即是創造者,也是使用者,也是傳說中的被「毀滅者」

  上世紀50年代的計算機是單任務的。操作員通過控制面板上的各種開關錄入程序,一次錄入經常就需要數個小時甚至數周,機時浪費成了大問題,由此「批處理」和人機交互技術被發明了出來。

  這時也有知名的計算機遊戲,如NIMROD(1951年)、OXO(1952年)和Spacewar(1962年),要求一個或兩個人,坐在同一台計算機前面,不過單任務系統導致玩遊戲時這台計算機不能做其他事情。

  隨著計算機速度的提高,分時技術(Time Sharing)出現了。計算機分時系統與通信界的時分復用(TDM)技術同屬一個時代,思路也完全一致,即對物理的計算和通信資源,利用「虛擬化」技術劃分為更細顆粒度的「時隙」,讓更多的用戶可以同時使用寶貴的計算資源或通信信道。

  分時系統計算機開啟了計算機多人遊戲的時代,可以讓人在不同房間(但要在同一建築內)操控一台計算機。這時典型的遊戲有The Oregon Trail (1971)、 Colossal Cave Adventure (1976)和Star Trek(1972)等。

  上世紀70年代初,伊利諾伊大學開始在PLATO系統上為學生遠程授課,但學生們卻借機發明了N多遊戲。人工智能之父馬文·明斯基的MIT實驗室開發的象棋軟件(MacHack),戰勝了一位初級象棋愛好者,撰寫文章稱人工智能是「煉金術」。

  分時系統帶來的多任務,也讓網路有了技術基礎。以太網等LAN技術的發明,可以讓位於同一園區的人,也可以快樂地玩耍了。Modem和阿帕網等WAN技術的發明,可以通過電話線,讓全球愛好者一起玩遊戲了。

  最早的多人網路遊戲叫MUD,1978年開始流行於LAN,1980年接入阿帕網。阿帕網是有嚴肅軍事目的的,有學生卻發明了Email系統,雷·湯姆林森表現出來的不是興奮,而是膽戰心驚地要求同學們保守秘密,因為Email就是個多人在線遊戲。

  1986年MIT和DEC發布了X Window System,一是能夠接入互聯網的圖形界面,二是瘦客戶端,讓遊戲業又一次巨變。幾乎與此同時,傳統遊戲機如PlayStation和XBox等,也可以聯網了。

  不僅是3D加速卡,GPU和視頻編碼技術發展的首功可能也要歸於遊戲產業,而寬帶也得益於遊戲。2000年互聯網泡沫破滅前後,互聯網上文字信息占主導,很多人擔心光網寬帶沒有「殺手級應用」,資源閒置,結果是寬帶網路因視頻和遊戲而經常擁塞。

  現在,遊戲正在與SNS融合,從PC走向了移動端,遊戲從網頁發展到App,遊戲成了測試雲平台性能的試金石。接下來,遊戲將成為虛擬現實最重要的應用場景,因為在這里,虛擬和現實從來都是分不清的。

  在注意力越來越稀缺的時代,整個世界正在遊戲化。獲得知識的方式,如果說0D時代靠遺傳,1D時代靠語言,2D時代靠閱讀,那麼3D時代可能就要靠遊戲了。

  《互聯網的基因》一書語音版已經在喜馬拉雅FM、蜻蜓FM上線,歡迎各位聽友訂閱。

為什麼賺錢的總是遊戲? 生活 第1張

  嘉賓簡介:

  何寶宏,從事互聯網研究領域20年的老兵,獲得計算機博士學位,在通信行業從業,著有《互聯網的基因》一書。本講主要面對企業中高層、戰略研究者、工程師、和有技術背景的大叔大姐,個人觀點,歡迎吐槽點讚分享。

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