《幽林怪談》開發筆記:BOSS薄姑氏設計流程

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早期設計

這是最早接到薄姑氏這個boss時給到的原畫設定參考,當時沒有任何文字上的設定,只是告訴我要做一個守關boss,然後我就開始做了……參考著設定圖我總結出幾個關鍵詞:女性、詭異、義肢、隨從、提線木偶、雙子。

《幽林怪談》開發筆記:BOSS薄姑氏設計流程 靈異 第1張

《幽林怪談》開發筆記:BOSS薄姑氏設計流程 靈異 第2張

※早期薄姑氏的設定圖

最早的設想是把薄姑氏做成一個傀儡術士,本體非常弱小,主要通過義肢和異術來進行戰鬥(類似火影忍者的蠍)。

義肢:義肢的主要功能是防禦,並會承擔一部分的攻擊職能。當薄姑氏受到玩家攻擊時,巨大的義肢會自動防禦,受到大量攻擊後會進行反擊(玩家的普通攻擊手段無法對薄姑氏造成有效的傷害,需要抓住義肢攻擊的間歇或停止運作的時機進行攻擊)。

異術:遠程飛行物,召喚物輔助戰鬥,控制技能。

戰鬥過程中薄姑氏會一直試圖遠離玩家(因為本體非常弱小),主要利用異術遠程干擾玩家,並適時利用義肢進行攻擊。玩家需要通過某些手段使義肢失效或抓住義肢攻擊的間歇對薄姑氏造成實質性的傷害。

招式設計

接下去就是重新進行招式設計。

最初有一個火箭飛拳的玩法設計,boss移動到固定位置浮空,機械臂會脫離本體,單獨對玩家發動攻擊。還設計了彈反的玩法:玩家可利用彈反將機械拳打向薄姑氏,累計一定次數後可將薄姑氏擊落並造成大硬直。隨著階段變化帶來的機械臂數量增加,火箭飛拳的數量以及攻擊組合方式也會發生改變。後來這個設計在討論時被幹掉了,主要是美術表現及做到方面的原因。

《幽林怪談》開發筆記:BOSS薄姑氏設計流程 靈異 第3張

※被廢棄的前核心玩法

上面也提到了最早的階段性變化設計是通過手臂的數量來表現的,初始只有兩只手臂,每個階段會增加手臂的數量,根據手臂數量的變化招式也有所改變,後來這個設定由於種種原因也被我幹掉了。

薄姑氏從設計之初就在顧及美術同事的工作量(主要是動畫),在用其他手段能做到的前提下,動畫能省則省,能不轉面盡量不轉面。

最終定下方案,不搞什麼火箭飛拳了,也不搞什麼打到一半導演給我加條胳膊了。直接剛!

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※最終採用的招式方案(策劃案)

薄姑氏的招式設計沒有特殊機制,簡單易懂,純粹考驗的玩家的反應,對角色性能的掌握程度。根據操作的水平以及對boss行為的熟悉程度,新手和高手的擊殺時間差會非常大,而高手的整個戰鬥過程也更具觀賞性。

跳砸這個招式只用了一個動畫,區別是P2的跳砸在落地後會破壞地面造成二段傷害,P3也是通過切分動畫及拼接、速度調整、特效調整來做到的。

掀地板這招的處理方式與跳砸差不多,值得一提的是最初還設計過地形變化的玩法,地面被破壞後會掉到另外一個場景。由於工作量的原因被幹掉了,不過招式還是保留了下來。

回身抓投這招只做了一個抓取動畫,抓住目標後的攻擊完全復用噴氣拳和噴氣連續拳的動畫。

噴氣拳/噴氣連續拳&雷射/雷射掃射為了玩法需求和表現做了兩個不同的動畫。

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※噴氣連續拳參考了KOF13的拉爾夫

還有這個:)挑戰過戰神女武神王希格露恩的都知道這招的恐怖

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※從命名上你大概就可以看出點端倪

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※只有奎爺知道被這招踩了多少次

階段變化

薄姑氏在設計的時候只有兩個階段,實際第一版做出來的時候就已經分了三個階段。之前提過,P2的主要變化為招式強化+暴走。這樣做會有一個嚴重的體驗問題:難度跳躍式的增長。玩家剛熟悉了第一階段的招式,馬上二階段所有的招式都有變化不說,整個戰鬥節奏變得非常快,難度陡增。所以最後設計為三個階段,二階段為一階段招式的強化版,三階段進入暴走形態。

薄姑氏第一版做出來之後找部分ACT玩家朋友來體驗了一下,發現了一個問題,居然二階段比一階段還要好打。主要原因是:

1. 二階段大部分招式的前搖要比一階段的招式長,且性能的差異並沒有很大;

2. 上面提到的雷射掃射,防禦成為最優策略的問題;

3. 二階段招式的特殊後搖也給了玩家更多的輸出時間。

所以後期優化的時候,要求動畫把所有P2的特殊後搖動畫切掉,直接回到P2的idle狀態,並且某些動畫適當加速播放。

在薄姑氏完成後,我做了一下總結,二階段的問題還是比較大的。主要與一階段的差異化並沒有做好,說到底二階段僅僅是一階段的強化版,應對的策略並沒有豐富多少,等於打了一個強化版的一階段,玩家只要上按照一階段的策略去應對,除了雷射掃射都不會有什麼問題。今後在做boss的時候會注重這一塊的設計。

三階段總體還是按照當初的設計來製作的,一共設計了4套combo,每套combo的順序也是固定的,只要熟悉了薄姑氏的行為方式,應對起來也不算很難。這個階段的製作完全復用之前的美術資源, 主要也是通過切分動畫拼接及速度變化的方式來做到的。

比較遺憾的是由於時間和工作量的原因,沒有按照設計給每一個強化招式單獨特殊後搖,而是通用了雷射掃射的後搖動畫。所以有些攻擊動畫後硬接這個動作會顯得比較奇怪。

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※通用虛弱pose

三階段也會有較低概率放二階段的招式,怎樣讓玩家判斷boss要放單招還是連招也是一個問題。我的做法是連招動畫的前搖會減速播放,通過前搖的時長來判斷,這樣做主要也是為了節省美術同學的工作量。當然效果肯定是不夠好的,比較仔細的玩家才會注意到這個細微的區別。

剛才提到了三階段的combo是三招連放,那麼就需要將這三個招式的部分前搖後搖切掉再拼接,這就一定會出現動畫跳變的情況,那麼如何切分動畫,從哪個關鍵pose接入都是需要策劃一幀幀去看,盡量減少肉眼可見的跳變現象,讓連招顯得不那麼突兀。

第三階段雖然節奏快,看似非常難對付,但薄姑氏大部分的招式都是可以彈反的,而幽林怪談的防反後續招式又特別強,所以在熟悉了人物性能和boss行為的玩家手里,三階段打的是最快的,且最優觀賞性。

最後還設計了break狀態,某些招式連續彈反成功後boss會進入長時間的虛弱狀態,噴氣連續拳和Valhalla都可以,在成功連續彈反後可以給操作者很強的爽快感和成就感。

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※Break狀態

順帶一提,薄姑氏大概是幽林怪談邏輯最複雜的怪,節點多到卡編輯器,選擇一個節點要卡起碼1分鐘……最後不得不重新整理一遍,用子樹來做。這里順便吐槽一下Behavior Design這個第三方,極為不人性化。

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※重新定義災難……

遺憾

►聊一下自爆的設計

自爆毀樓的設計是一開始就有的,是用來表現薄姑氏情感的一種方式,被質疑過很多次「這個boss本來就很難,好不容易打過了還要被初見殺」、「一般遊戲不會這麼做的」、「風險點」、「勸退點」……但我還是堅持保留了下來,對我來說,對她來說都太重要了。(你知道宮崎嗎?那我是師祖!)

當然還是做了一些妥協:

1. 原本自爆是必死的,後來把傷害改得很低。(這樣實際上效果差了很多,而且很多玩家在打完後又被搞了一下感覺莫名其妙,不知所謂。如果必死的話,我會在自爆後直接播放危樓坍塌的劇情動畫。)

2. Normal難度的自爆是原地自爆,只有Hard難度才會撲向玩家位置。

流程上也有些出戲,比如薄姑氏自爆之後居然還在說話,故事里說的是由於薄姑法力消散樓才毀的,這些與我當初想要的效果是完全不符的,後來也出過一些調整方案,不過由於種種原因也沒有改。這一點有我的原因,沒有跟關卡那邊溝通好,做完了才發現有這樣的問題。

遊戲發售後,也有一些玩家在噴這件事,有幾個差評,我也沒什麼好反駁的,既然要做鍋就背好,冤有頭債有主,幽林怪談戰鬥策劃,薄姑氏她親爹→小老弟,你猜我是哪個策劃!

當然,希望有人可以理解我!

►妥協

薄姑氏的最終呈現由於各種妥協而大打折扣,因為感覺難度過高,很可能成為一個勸退點,傷害降低了好幾版

《幽林怪談》開發筆記:BOSS薄姑氏設計流程 靈異 第14張

※最早的設計是P2階段三下死

薄姑氏這個boss的招式特點是:前搖長,發生快,硬直大,但傷害極高。是一拳可以把你錘的連親媽都不認識的那種,很大一部分壓力來自於高傷害,你騷可以,但是有可能騷斷腿!降低傷害的結果就是這部分壓力沒有了,再加上一旦招式被躲有很大的破綻,導致這只boss的難度下滑的很嚴重,尤其在簡單難度下,如果玩家將提升血量上限的NPC晏嬰全部找到,那真的是「妹妹請再打我一次」。

另外,為了照顧新手,將第三階段放到了Hard難度,在Normal難度只能體驗到一個半成品薄姑氏。這一點不好說是不是我一個決策上的失誤,如果真的放在Normal難度,那真的可能好多人都打不過,勸退、退款是有可能的。但是第三階段是薄姑氏最重要的階段,也是真正的戰鬥高潮,是最刺激的戰鬥體驗。然而大部分的玩家只會體驗1周目,並無法看到薄姑氏真正的模樣,這一點我自己負有全部的責任,遊戲發售後每個來問我的朋友,我都會告訴他Hard難度才是薄姑氏的完全體,這應該是我在這個遊戲中最大的遺憾了。

這是第一次做2D動作遊戲,經驗方面感到明顯不足。在整個製作過程中,結合之前做3D動作遊戲的經驗,逐漸總結出一套boss製作的方法。很多地方是相通的,也有一些踩過才知道怎麼填的坑。雖然由於種種原因,薄姑氏的整體表現離我想要的效果還有很遠的距離,但是她傾註了我很大的心血。我很喜歡這個boss,無論從故事、情感、戰鬥體驗各個方面都很喜歡,所有的遺憾和不甘都隨著危樓的倒塌深埋進我心里,或許有一天你還會看到她的影子。

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※女兒帥!

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