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文章目錄[ 隱藏 ]
- 1. 創造擁有感——免費體驗產品
- 2. 營造價值感——OFO的挽留彈窗
- 3. 製造損失感——打賞榜
- 相關閱讀:
- 參考資料:
著名的「損失厭惡」理論表明:人們在面對同等程度的收益和損失時,損失帶來的痛苦感,要高於收益帶來的幸福感,也就是說,人們對損失的敏感度要高於收益。
失去的痛苦,大於收獲的喜悅
經常炒股的朋友可能會有這種體驗:賺錢的時候,很容易做到見好就收。但是一旦虧損,就遲遲不願退出,直接導致自己被股市「套牢」。這種非理性行為的背後,其實是「損失厭惡」的心理在作祟。
心理學家卡尼曼等人的研究發現,人們在面對同等程度的收益和損失時,損失帶來的痛苦感,要高於收益帶來的幸福感。這就是著名的「損失厭惡」理論,即人們對損失的敏感度要高於收益。
為了便於我們理解「損失厭惡」的概念,讓我們先來看一組心理學實驗。
實驗人員邀請了44個大學生來做志願者,並將它們隨機平分為兩組:
- 第一組志願者每人都收到了一個馬克杯,實驗人員告訴他們,你們現在擁有了這個馬克杯
- 第二組志願者只是觀察了馬克杯,並沒有被告知擁有
之後,兩組志願者都被邀請填寫問卷,讓他們評估自己願意出售(擁有馬克杯的第一組)或購買(只看過幾眼的第二組)馬克杯的價格。並根據意願,進行真實交易。
盡管每個人對馬克杯的心理定價不同,但是由於馬克杯是隨機分配給每個人的。因此按照常理推測,擁有馬克杯的第一組,和沒有馬克杯的第二組,所給出的定價應該是相近的。
然而實驗的結果,卻完全否定了這個判斷。
馬克杯的真實價格為6美元,但是兩組給出的價格評估卻相差很大。第一組給出的價格中位數為5.25美元,而第二組給出的購買價中位數為2.50美元,甚至低於第一組的一半。
這說明了什麼?
考慮到第一組和第二組之間的區別,僅僅在於是否「擁有」馬克杯。顯然,「擁有」的感受,帶來了不一樣的價值判斷。
實驗人員推測,因為擁有,所以志願者與馬克杯建立起了某種情感聯繫,提高了價值預估。以至於需要花費2倍於「獲得」的價格,才能讓志願者甘願損失。
此後,心理學家又做了許多補充實驗來佐證,結果都大致相同。「損失厭惡」的理論由此也開始廣為流傳。
有學者還整理了一張圖,來闡述「損失厭惡」的數學規律。一般而言,損失的價值感受是獲得的兩倍。
橫坐標是收獲和損失,向右為收獲。縱坐標為價值,向上為收益價值。右上角的第一象限,明顯比左下角的第三象限的斜率小,這意味著同樣程度的收獲和損失,損失的價值感受幾乎是收獲的兩倍
「損失厭惡」三要素
從上述的實驗中,我們可以進一步整理「損失厭惡」的概念——人們會厭惡損失那些自己擁有,且有價值的東西。
仔細分析,這個概念里有三個關鍵要素,分別是擁有、價值和損失:
- 擁有:沒有擁有,也就談不上「損失厭惡」。實驗中志願者免費獲贈「馬克杯」,也就產生了擁有感。當然,這里的擁有不一定指絕對擁有,它可以是暫時的擁有,甚至可以是虛擬的擁有。(曾經有學者做過實驗,即便僅僅是陳述一遍某種立場,也會使得志願者成為那種觀點的支持者,不會輕易放棄這個觀點)
- 價值:擁有的東西,必須有一定價值。沒有任何價值的東西,誰也不會在意失去,例如我們丟掉的那些生活垃圾,並不會引發任何不愉快
- 損失:面臨損失,才能激發損失厭惡的心理,增加對方的珍惜程度。例如本實驗中的估價和交易,就是面臨損失的情境
理解了這三個要素,那麼我們也就有了三個手段,來影響損失厭惡心理,以便提高對方對事物的珍惜程度,為產品所用。它們分別是:
- 創造擁有感
- 營造價值感
- 製造損失感
當然,理論上我們也可以反著操作,來降低對方損失時的負面情緒。接下來讓我們看看,在產品設計中,大家是怎麼利用「損失厭惡」的吧。
「損失厭惡」賦能的產品
1. 創造擁有感——免費體驗產品
假如我們想提高用戶對我們產品的價值認知,提高付費率,最好的辦法莫過於讓用戶免費體驗產品了。
在體驗階段,用戶有了擁有感,在這以後,你再想讓用戶付費,難度會大大降低。因為損失厭惡的心理,會幫你說服用戶。況且之前的實驗表明,損失厭惡帶來的價值感提升,可能超過2倍。
騰訊的手遊——王者榮耀,就特別精於此道。
在日常玩遊戲的過程中,王者榮耀經常會給玩家獎勵一些免費體驗卡,玩家可以用這些體驗卡兌換遊戲角色和皮膚,但這些體驗角色和皮膚都是限時的,比如玩家只能使用3天。超過3天以後,體驗角色和皮膚就會失效,營造一種損失厭惡的場景。
此外,王者榮耀還會在不同的時段,開放不同的遊戲角色免費體驗活動,並且經常輪換,這樣用戶就能經常免費體驗到不同的遊戲角色。
不過活動一旦下架,大多數玩家就只能付費,才能繼續玩這些遊戲角色,否則就只能忍受著「損失厭惡」帶來的痛苦感受。
多麼精明的設計。
這些酷炫的皮膚和角色,本身就很吸引用戶。但是免費體驗的機制,無疑是這種吸引力的超級放大器。
在王者榮耀中,遊戲角色和皮膚是最重要的收入來源。在免費體驗的機製作用下,2018年,王者榮耀整體營收更是達到了130億元。
除了遊戲以外,很多教育產品,也都提供免費體驗課。例如英語、數學類的一對一培訓產品,新用戶註冊後,都能免費領取一節體驗課。用戶可以按照正常的流程預約上課,完整體驗產品和服務。
看似公司額外付出了成本,但這些努力,都會在用戶損失厭惡那一刻,起到奇效,帶來收益。
2. 營造價值感——OFO的挽留彈窗
所謂營造價值感,直白的做法,就是告訴用戶產品的價值。
產品本身做得好當然重要,不過傳達價值感也非常重要。有時候,用戶對產品的價值認知並不強,因而在面臨損失的時候,也無動於衷。
在這方面,OFO小黃車的挽留彈窗,就讓人印象非常深刻。
用戶騎行OFO是需要交納押金的,用戶一旦退掉押金,對OFO來說不僅意味著用戶流失,也意味著資金池里少了一筆錢。因此,OFO做了很多挽留彈窗,在用戶點擊退押金按鈕的時候,會蹦出來挽留用戶:
從上圖可以看到,OFO挽留彈窗的樣式五花八門,但是無一例外都是在強調這個產品的價值。
可以放大看看這些彈窗內容
例如告訴用戶當前正在享受低押金特權,或者有額外的騎行獎勵和優惠等等。之前有段時間,我因為騎行體驗不佳也想退押金,但是每次看到OFO的這個彈窗,我又開始猶豫了。現在想起來,這個彈窗至少挽留了我兩三次,可見它的高效!
不過話說回來,後來OFO傳出了很多負面新聞,因此引發了退押金的風潮,甚至開始有人上OFO總部排隊退押金,在網路上形成了巨大的影響力。這種信心的崩潰,排山倒海。盡管有營造價值感的挽留彈窗,OFO仍舊無力回天。
除了像OFO這種文案說明外,還有些產品會在按鈕上下功夫,凸顯價值感。例如釘釘曾經使用過的這種按鈕設計,直接將取消按鈕改名為「土豪不要了」:
這個選擇按鈕,帶有明顯的價值導向性。即便用戶真要取消,也會看到這個「土豪不要了」的文案,引發價值思考。
如果用戶對這個活動福利,還有那麼一丁點的感覺,那麼很容易就會被挽留下來,進而參與任務或者活動。
總之,別怕告訴用戶你的價值,那樣更能引發用戶的認同。
3. 製造損失感——打賞榜
商品拍賣時,經常能賣出天價。而在普通市場里,價格卻很穩定。這背後其實也是損失厭惡在作祟。
拍賣的時候,是有人競價的。有人爭搶,就意味著可能會有損失,因而會提升買家對於物品的價值感。相互競拍的過程中,雙方都有損失厭惡,於是進一步激發彼此鬥志,死纏到底,大幅提高競拍價格。
一些直播產品做的打賞排行榜,正是為了製造損失感。
通過公布排行榜,並給與高排名粉絲尊貴身份標識,就足以引發用戶對高排名的爭奪。
即便用戶短時間內占據了頭部位置,也隨時面臨著損失的風險。為了避免損失,用戶會持續不斷的打賞,來維持住自己的排名,給直播平台帶來巨大的收益。
看似無足輕重的排行榜,通過損失厭惡的機制,成為了直播平台的現金奶牛。
不得不說,掌握用戶心理,極大提高了這些企業的盈利能力。
當然,類似的機制,也可以用在教育類產品上,例如學習排行榜,成績排行榜等等,激發用戶更努力地學習。
總結
最後,讓我們回顧一下。常人都有損失厭惡心理,比起收獲,更在意失去。我們可以通過創造擁有感、營造價值感、製造損失感,讓用戶對我們的產品價值感到認同,提升付費意願。
你學會了嗎?
請你思考:
你覺得市面上還有哪些產品設計,應用了損失厭惡的機制?
歡迎留言評論。
相關閱讀:
產品心理學001 | 讓用戶上癮的秘密武器——隨機次數獎勵
參考資料:
Kahneman, D., Knetsch, J. L., & Thaler, R. H. (1991). Anomalies: The endowment effect, loss aversion, and status quo bias. Journal of Economic perspectives, 5(1), 193-206.
Novemsky, N., & Kahneman, D. (2005). The boundaries of loss aversion. Journal of Marketing research, 42(2), 119-128.
Hartman, Raymond, Michael J. Doane, andChi-Keung Woo, 「Consumer Rationality andthe Status Quo,」 Quarterly Journal of Ecmzomlcs, forthcoming.
作者:劉子勛,搜狐高級產品經理,北師大心理學碩士,一個深愛心理學的產品狗,努力打字,給大家分享自己對心理學和產品的愛~微信公眾號:子勛說
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