除了《阿麗塔》,那些賽博朋克佳作盤點!

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賽博朋克(cyberpunk)——

始於科幻小說的文學運動。

cyber這個詞簡化自cybernetics。

中文翻譯成控制論,是一個於1948年提出來的學科,專門研究「動物和機械如何互相控制與溝通」,也是後來指用技術手段對系統進行控制的學科,包括網路。

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而朋克(punk)指的不是音樂類型,是指一種態度。

朋克就是質疑權威,並積極顛覆或推翻任何你不讚同的權威。

如今,「賽博朋克」已經傳播到各種形式的媒介,形成了一種亞文化流派。比如,賽博朋克電影、漫畫、音樂和藝術。

甚至也影響了時尚,建築和哲學,從而產生了一種包羅萬象,不斷增長的文化屬性。

英國電子舞蹈音樂團體「The Prodigy」,就創造出具有迷幻感旋律的舞蹈節奏,令人著迷。

這張「Fantastisizer」的專輯《Last Call》在朋克風格下略帶憂傷。

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在遊戲領域:《殺出重圍:人類分裂》、《合金裝備崛起:復仇》、《觀察者》等等,都充斥著黑客、人工智能、龐大的幕後陰謀以及反烏托邦的悲劇情節。

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在電影領域,賽博朋克電影興起於80年代。

一般具有如下特點:

1.科技發展造就了悲觀末世

(人類創造科技到科技俘虜人類,資源耗盡、矛盾叢生)

2.人類和機器的界限模糊-人工智能

(應證了康德的三大問題:我是誰?我要去哪里?我要做什麼?)

3.高度發達的網路

(資訊爆炸,卻讓人們對世界的真相失去了判斷能力)

4.極權社會的絕對控制

5.強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。

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1982年,一部科幻巨作的問世,揭開了賽博朋克電影發展的大幕。

這部電影與《2001太空漫遊》,被譽為科幻電影界的兩部「聖經」。而它也是賽博朋克電影的開山之作。

它就是《銀翼殺手》。

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整個電影的氣場陰鬱、黑暗,地球上沒有陽光,只有一艘莫明的飛船在空中提供著光線。

到處是廢氣排放,沒有植物……

動物?那都是仿制的而已。

復制人為了延長生命來到這里冒險。

而人類也派出一個不咋地的殺手對他們進行追殺。

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整個世界都像是末日世界的廢墟,在這座廢墟上,是關於人的無限思考。

我們創造出了復制人來替我們工作,當復制人暴露出潛在的情感時,最終卻要被同樣具有情感的生物毀滅。

人們的最終擔憂,實則是對於世界的無知和自負。

在那個美蘇冷戰正如火如荼的年代,《銀翼殺手》向人們提出了一個也許將延續數百年的拷問。

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時間進入90年代。

1995年,出現了兩部風格迥異但同樣深邃的賽博朋克電影。

獨立電影大師特里吉列姆的《十二猴子》和

日本動畫大師押井守的《攻殼機動隊》。

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關於《十二猴子》,雖然很少有人把這部電影歸到賽博朋克類型,但其近未來的末世、灰暗的色調、科技進化的宿命論、個人抗爭的無力感以及自我身份認同的模糊,再加上科學家組成的控制集團,都證明了這是一部優秀的賽博朋克作品。

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而押井守的《攻殼機動隊》,這部動畫史上的神作,視覺效果華麗,配樂插曲震撼,台詞對白極富哲理性,充斥著編導對人與機械關係的思考。

這部片子企圖表達的哲學思考如此之多,讓人有點措手不及的感覺。生命的定義是什麼?在當今什麼器官都可以被替換的年代,什麼才是我?

另外,我們需要發掘自己作為生命個體的多樣性和唯一性,因為,「我」的個性,才是「我」存在的證據。

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少佐在船上莫名的那句呢喃:”透過虛無之境,你我終將彼此相視「。也許正代表了導演對這些思考的一種詮釋。

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接下來就是賽博朋克電影史上劃時代的一幕——《黑客帝國》橫空出世,那正好是1999年,最偉大的20世紀的最後一個年頭,這種巧合看上去像某種黑色幽默,或者冥冥天意。

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黑客帝國三部曲,商業和藝術結合的典範,賽博朋克集大成者,幾乎是西方哲學史乃至人類思想史的縮影,能滿足多種觀眾的不同觀影需求。

正是這部電影,完全無情地展現了新型智能生命進化的過程,可以說,從《黑客帝國》開始,人類這個物種終於被自己扔入了文明進化的垃圾箱。

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2011年的《時間規劃局》開始探討了壽命轉移的課題,生命的長度與質量孰輕孰重的思辨讓這部電影具備了不一樣的深度。

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本質上來說,是個關於現代的寓言,而非科幻片。

它甚至大膽地對馬克思學說中關於勞力剝削的的判定進行了新的解構——用科技手段把「壽命」變成了可提取可儲存可轉移的商品。

而去年斯皮爾伯格的《頭號玩家》則將對未來科技的思考反推向了電影本體。

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這部電影里大膽第揭示了電影發展的未來。

從默片,到有聲片。從3D電影到VR電影再到沉浸式體驗,斯皮爾伯格用一部講述VR世界的電影,預示電影會走向一種交互式體驗的形式。

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在電視劇領域也出現了賽博朋克的影子:

美劇《西部世界》借用了《源代碼》的封閉循環;

《楚門的世界》中的上帝視角;

《我,機器人》中的自主意識;

《盜夢空間》的玩家-RPG設定;

《黑客帝國》的虛擬突破現實等等。

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其中,最有名的要數在不同學科中引起熱議的《黑鏡》了。無論是其中的網路遊戲和社交網站背景下的反烏托邦式故事,還是科技進步帶來的個人隱私消失及生活的毀滅,都吸引著我們去思考人類和科技的未來究竟該走向哪里。

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