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在競爭日趨白熱化的手遊市場,小團隊逆襲的故事似乎正在離行業遠去。可能很多創業者不甘心接受這樣的現實,而GameLook也一直在等待新的小團隊成功案例出現去否定這個令人感到殘酷的結論。
過去這半年多,一款既讓人熟悉、又讓人陌生的跑酷動作手遊開始逐步進入遊戲業人士的視野,它正是由位於杭州的小白工作室研發的《忍者必須死3》。過去這一個季度,《忍3》逐步站穩iOS暢銷榜10-20名的排位,最好成績iOS暢銷榜第3,最近連續3天更是霸占暢銷榜第4,其在騰訊網易和大廠們的縫隙中鶴立雞群、格外醒目。
小白工作室是一支真正的中小團隊,目前人數也僅40餘人,雖然《忍者必須死》一代早在2012年即發布,但更多人了解到這個遊戲是通過2015年網易發行的《忍者必須死2》。在國內管道、發行手段日趨複雜和昂貴的情況下,從未做過發行的小白工作室,新作選擇了硬剛、自己發行,並取得了出乎意料的成功,讓行業十分意外。
今日GameLook連線了小白工作室創始人陸葉青,其向行業講述了他們這款獨特遊戲的離奇成功過程。
以下是GameLook採訪陸葉青實錄:
現在小白工作室大概多少人,負責《忍者必須死3》的研發團隊有多少人,遊戲做了多久?是否有開新項目?
陸葉青:現在大概四十多個人吧,除了兩位同事在做一些其他方向的探索,其他人都專注在忍3上面呢。
《忍者必須死3》從2015年4月份開始做,到2018年8月底上線,研發了整整三年多。因為忍3也才剛剛開始,很多想做的東西還沒有做,整個遊戲的框架也還不夠完善,等國內穩定下來之後,還需要考慮海外市場。
小白工作室
忍3自去年發布以來表現非常突出,成績是不是遠遠超過了你們預料?能否透露下目前下載量的情況
陸葉青:現在下載量大概2500萬左右吧,我個人期待值更高,但是確實因為我們的經驗不足,出了太多問題。現在的情況,基本跟自己的理解一致。另外,去年行業新遊戲斷檔後,對我們來說確實比較有利發行。
最近這一個季度,《忍3》多次進入暢銷榜TOP10
沒發行經驗選擇自己發行,居然做到暢銷榜第3
很多人好奇,為什麼你們遊戲這一代選擇自己發行,真的是自己發行的麼?
陸葉青:真的是自己發行……在遊戲上線的時候,我們還沒有任何一名專職的市場人員,只有兩名剛入行的經營人員,沒有客服。想想自己還真夠膽大的,整個經營和市場團隊,都是在遊戲正式上線後,邊經營邊組建的。
至於為什麼選擇自己發行的原因,主要是在於,我覺得只有我們自己才是對我們遊戲理解最深刻的。特別是由於我們遊戲真的很特別,一般發行商真的很難充分理解我們遊戲的意義和價值。因此,可預見的,沒有充分共同認知的合作,會產生大量的溝通成本,造成更大的風險。另外,我也希望我們團隊能夠直面用戶,對團隊的成長非常有幫助,同時也能更清楚用戶真正的需求,更好地服務於用戶。
同時,我覺得現有的大部分遊戲的發行模式並不理想,沒有足夠從玩家角度出發。因此,我也非常想嘗試,按照自己的想法來發行和經營遊戲,探索真正適合於遊戲的經營模式。(雖然還是搞砸了很多事情……但團隊確實在不斷進步)
另外,選擇自己發行前你們真的帳上現金很多麼?敢這麼做?
陸葉青:沒有太多現金哈,所以遊戲上線基本上是冷啟動的,但是因為較好的測試數據,以及系列一定的用戶基礎,很多管道都給了我們很好的啟動資源,真的非常感謝大家。說到底,自己發行的原因就是,雖然我們覺得自己有很多問題和不足,但卻是綜合風險最小的。
很多人覺得小團隊跟國內android大管道對接,可能會吃閉門羹,你自己對接下來是怎樣的?管道在意什麼
陸葉青:管道的需求,最終其實跟用戶的需求是一致的,就是遊戲的品質吧。對管道來說,最理想的狀態就是,遊戲本身品質足夠出色,有新穎的內容達到更好的吸量能力,同時又具備良好的商業化能力,我們勝在沒有明顯的短板。
完全沒有發行經驗,忍3卻曾保持過很長時間的iOS免費榜Top10,你們是精打細算還是野蠻投放,進入TOP10要多少下載量才夠?你們是如何做到的?
陸葉青:進入TOP10每日下載量大概五六萬以上吧。要進TOP10,產品本身的品質和差異化體驗,以及用心對待用戶(雖然我們也沒有做到足夠好)應該是最重要的吧,用戶的認可和自發傳播,對我們這樣的團隊來說,是最重要的推廣吧。
去年12月份有一位投放的同學加入團隊後,才開始做買量投放。但因為人手和經驗不足,投放還是比較粗獷的,很多素材是代理公司幫忙製作的。
在沒有發行商的情況下,你們如何應對產品經營和技術問題壓力的?好像小白工作室春節也在加班,是這樣麼?
陸葉青:遇到問題,也會咨詢一些朋友的意見,還是有不少朋友提供過幫助。有些問題,只能靠自己硬啃過去。從遊戲上線以來,大家都很辛苦,沒有真正很好地休息過,確實有很多團隊成員,春節留下來加班。
如何解決問題,肯定是先定位問題分析問題啊,同時要評估當下對玩家的影響,做出當下必要的緊急決策。在尋找問題或解決問題的過程中,如果遇到困難,最重要的是大家一定要團結起來,堅定信心,群策群力,同時也會尋求外部的朋友的幫助。在這過程中,盡量與玩家合理溝通,讓玩家理解和安心。雖然有很多不如意之處,但一個又一個的難關,也算是啃下來了。
忍3產品設計不走尋常路,要做有深度的動作遊戲
之前《忍者必須死》一代發布後就有人說你們按網遊付費方式做不好跑酷遊戲,而付費方式決定了系統甚至玩法的設計,你們怎麼頂住周圍人不同意見的?
陸葉青:因為我們的想法,一直是做手機平台上最酷最爽快的動作遊戲,只是在操作上做了適應於手機平台的減法。從一開始設計遊戲,並不是考慮我們到底是重度遊戲還是休閒遊戲,而是在設計一個具有深度的特殊動作遊戲的同時,不斷在思考和探索適合於我們遊戲的商業化方式。
其實,倒也沒有太多人說我們做的不對,更多的是很多朋友的疑惑吧。在遊戲開發的過程中,外部的人員,也很難了解到我們到底在做什麼只是覺得你們這個遊戲怎麼做這麼久~~~
跑酷產品通常上手容易、全年齡段、系統不複雜,但忍3還是有點難的、系統相對複雜,實際用戶接受度是否高?
陸葉青:由於遊戲本身的特點,忍3確實比其他的跑酷遊戲更複雜。我們盡量在降低用戶上手的難度,讓用戶在循序漸進的成長過程中,能夠收獲成就感,不要太挫敗。
不能保證每個玩家都能接受吧,只能說盡量讓更多玩家能夠體會到忍3不一樣的遊戲體驗。也因為遊戲有更複雜的策略性和技術性,一旦玩家掌握了遊戲的主要玩法後,可以收獲更深度更長久的遊戲樂趣。
角色平衡是如何處理的?目前遊戲有小黑、阿力、琳、蒼牙4個角色,有玩家說這各個角色氪金度是有差異的,你怎麼評價?
陸葉青:現在有5名角色了,還有小椒。每個角色有不同的定位吧,我們希望每個角色都有在遊戲中的一席之地。其實遊戲越來越往競技性方向發展,角色間的平衡性變得如此重要,這可以說是略超出我們預期的。
我們希望每一名角色都能在特定情況下,用玩家足夠好的策略和技術,打出不遜於任何其他角色的成績。
忍3有諸如飛龍模式,切水果模式,空中boss戰,限時逃脫等關卡和玩法,你們怎麼調整關卡難度的?關卡設計是不是成了遊戲的核心
陸葉青:並不需要每個關卡難度都一致哈,豐富的關卡更多是帶來豐富的遊戲體驗。關卡設計確實是遊戲非常重要的工作,既需要不斷滿足玩家豐富的關卡體驗需求,也要考慮關卡本身的設計對各類型玩家發揮的影響
忍3比較突出的不同的就是沒有自動戰鬥,考操作手遊能真正長久的做下去麼?
陸葉青:包括吃雞、moba在內,操作遊戲還是遊戲的主流嘛。不同的玩家有不同的遊戲需求,這個本身不應該是問題。如何讓玩家克服挫敗感,主要還是盡量做好前期的體驗規劃,讓玩家獲得成就感吧。成就感是抵禦挫敗感最好的力量
遊戲的更新節奏是怎樣的?大版本更新方向又是怎樣的?遇到版本事故如何解決?
陸葉青:一直被玩家推著走……我們現在最大的問題就是,研發能力不足,再加上事故太多,導致很多規劃經常延期。加強我們的研發能力,改進我們的研發流程,是我們當下最重要的工作。
首先要定位問題,分析問題,然後解決問題。再就是跟玩家充分溝通,排除玩家的疑慮和擔憂。不過限於各方面的原因,我們其實做的也並不是很好。
希望打造精彩的忍者世界,未來將進軍海外
忍者必須死已經做到三代了,你個人認為我們這個系列有一個完整的世界觀麼?比如劇情方面,是否能算一個IP了?
陸葉青:無論是我們遊戲完善的世界觀,精彩的主線故事,獨特的畫風、音樂,以及原創玩法,都是構成IP的重要要素吧。
我們架構了一個非常龐大的原創忍者世界哈,深入去玩我們的遊戲,不管是故事模式,還是遊戲中各種人物、武器、道具的描述,肯定能感受得到的。從故事模式來說,現在進展到第七章,其實整個故事才剛剛開始,後續會像動漫連載一樣不斷推出新的故事章節。很多玩家都對後續故事的發展抱著很大的期待。
你們是否也會做一些漫畫、短片之類的來把故事講清楚?你個人喜歡哪個角色?
陸葉青:現在就有很多玩家同人作品呢。後續我們肯定會做這方面的官方延展,把這個精彩的忍者世界呈現給大家。對於遊戲中的重要人物我都喜歡啊,都是傾註了很多的情感。
後續我們肯定會做這方面的官方延展,把這個精彩的忍者世界更多元、更立體地呈現給大家,逐步揭開玩家們關心的每個人物的身世和後續發展。
有著國內經驗,後面進軍海外市場,也打算自己發行麼?
陸葉青:確實有自己發行的考慮。不過因為現在國內版本還未穩定,開發節奏還未跟上,還遠遠無法滿足國內玩家的需求,所以最近一直在不斷補充團隊人力,優化團隊流程,爭取先能很好的服務於國內的玩家,之後才能投入更大的精力到海外市場中。
具體海外如何去做,還是想稍微穩定下來之後,對海外市場做一個較深度的調研後再做決定。我們對忍3在海外市場的表現還是非常期待的,相信一定會受到很多海外玩家的喜愛!
同時,我們也在尋找合適的人才,一起來開拓海外市場~