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俗話說,民以食為天,中國自古就有重農的傳統。然而在遊戲行業,實際上「種田發家致富」的理念在全球都有很大的受眾群,而且題材也開始越來越廣泛。最為明顯的,就是近幾年模擬玩法在獨立遊戲領域的盛行:《星露谷物語》、《冰汽時代》、《環世界》、《監獄建築師》等多款模擬遊戲的銷量都達到數百萬。
2017年8月份的時候,一款叫做《史萊姆農場》的模擬遊戲首發當月就獲得了100萬套銷量,一年多過後,它的銷量已經超過了200萬套,而且Steam平台的兩萬多評價,綜合好評率超過了96%,按照20美元(國服68元)的售價,即使打個對折,也已經給最初只有兩人的研發團隊帶來了2000萬美元以上的收入。
在近幾年模擬遊戲盛行的情況下,這款畫風蠢萌、操作簡單的獨立遊戲究竟有何獨特之處,作為一個默默無聞的獨立團隊,Mononi Park又是如何成功的呢?在3月22日的GDC 2019演講中,Mononi Park工作室創始人Nick Popovich分享了自己的經驗,而且很多做法,可能讓不少同行覺得意外:
種地、冒險兩不誤:萌到炸的農場模擬
《史萊姆農場》給人第一眼的感覺就是萌化了的角色設計,在這款遊戲里,你的農場不種菜,而是養史萊姆(英文Slime直譯是軟泥怪),加上離地球一千光年的農場設定,這個卡通科幻風的遊戲幾乎可以被所有年齡群接受。
玩家們在遊戲里最主要的工具就是噴射槍,你可以吸收史萊姆把它們裝在容器里,好還可以把它們發射出去,放在特定地點圈養。噴射槍還可以吸收水、食物和各種道具,但受到物品欄限制,甚至有很多人把它比作《勇者鬥惡龍》和《牧場物語》的合體。
從最初的一小塊地,到龐大的農場,你不僅要給史萊姆餵食獲得Plort販賣,還可以獲得裝飾農場的道具,以及節約手動操作的設備,並且能夠解鎖新的探索區域,遊戲里的史萊姆有不同的體型、顏色、形態和喜好,為了合理安排資源和產出,你必須尋找更多地方、更多食物,發現新物種、新環境,研究新技術並獲得新資源。
在《史萊姆農場》之前,Monnomi Park並沒有什麼名氣,兩位創始人在業內也不是知名人物,而且該遊戲的研發在很多方面都和其他同類遊戲不一樣。比如,該遊戲的靈感居然是來自《上古卷軸4》的一個Bug。Popovich曾在一個論壇帖子里提到,「遊戲靈感來自《上古卷軸4》的一個bug,玩家可以用弓箭把數百個瓜發射到環境中,讓警衛和居民路過的時候被絆倒,我覺得這很好玩,這就是《史萊姆農場》玩法的起源」。他還透露,《史萊姆農場》是他和共同創始人Mike耗時兩年研發的,而且期間都是用兩人積蓄作為研發資金,從未拿過外部融資。
兩人獨立團隊的「另類」成功方法論
對於一款付費遊戲而言,尤其是作為休閒遊戲的模擬玩法,短期的熱度很難轉化為長期的成功,而《史萊姆農場》的兩人團隊是如何做到的呢?
遊戲並不是最重要的:你的競爭者來自所有行業
在Popovich看來,遊戲本身並不是最重要的,作為Mononi Park的首款遊戲,《史萊姆農場》的銷量已經超過了200萬套,但他認為背後最主要的原因是,團隊一直在思考如何讓玩家持續玩下去。
「我說的可能不適合所有遊戲,但也沒有關係,畢竟讓你的遊戲被人們注意到,原本就有很多種方法。玩家從你那里買的是遊戲,而你要向他們買的是時間。如果只是把遊戲賣給某個人,那是遠遠不夠的,因為你還要他們為之投入時間」。
隨著越來越多的人成為了遊戲玩家,作為互動媒體形式的遊戲業開始面臨更廣泛的競爭,「你的對手不止有《堡壘之夜》、《Apex Legends》和很多遊戲大作,還包括Netflix、HBO、Twitter等娛樂和社交平台,只要是用戶可以用來打發時間,就都是你的競爭者」。
用5秒鐘讓玩家看懂遊戲:動圖是最有效的病毒傳播方式
在他看來,使用動圖在社交媒體傳播,是讓玩家們最快了解遊戲的方式,「用動圖的形式展示遊戲賣點,所以GIF圖片非常好用,它們便於交流,尤其是在Twitter平台。你能夠用動圖把遊戲魅力展示出來嗎?能夠用五六秒的時間讓玩家明白趣味所在嗎?」
如果答案是肯定的,Popovich認為人們很可能會快速對你的核心玩法體驗感興趣。如果無法通過GIF圖片講述玩法,他的建議是嘗試捕捉遊戲里令人激動又能很快被理解的瞬間,「如果你能夠用短時間展示如何玩遊戲,如果他們可以理解,並且能夠想像自己遊戲的場景,那就是很重要的一步」。
而對於GIF製作,首先要思考的是,「你想讓玩家得到什麼樣的感受?」他舉例提到,「《Spelunky》只用一張簡單的動圖就可以讓你很快知道它是什麼樣的遊戲。如果是老一輩的人,看到它的動圖可能會說:這就是印第安瓊斯加上馬里奧,而且幾張動圖就能夠讓人快速了解遊戲的很多東西」。
另外一個案例則是V社的《傳送門》,「它的遊戲想法很簡單,可執行起來卻非常複雜。玩家們看到它的GIF圖可以快速了解兩個傳送門有什麼作用」。
其他案例還包括水下模擬遊戲《美麗水世界(Subnautica)》以及3A大作《怪物獵人:世界》,「《美麗水世界》的所有動圖展示的都是潛入水下和浮出水面的動作,能夠快速傳達核心玩法的樂趣,而且深海潛水的展示效果非常好。《怪物獵人:世界》的怪獸GIF也可以給人非常酷的感覺」。
而且,這種方法對於你和團隊都是有幫助的,為了用更短的時間傳達更核心的內容,你需要先弄清楚哪些是最重要的。
給玩家‘心跳’的感覺:長期成功最關鍵指標是同時在線人數
當然,把遊戲的消息傳播出去只是第一步,當遊戲發布之後,你就要開始思考如何讓玩家們持續不斷地玩遊戲或者讓更多人買遊戲,「我覺得遊戲要給玩家心跳的感覺才能長期生存下去,能夠帶給玩家興奮感的遊戲才能長期維持在榜單上」。
那麼,如何持續不斷地給玩家心跳的感覺呢?常規的內容更新以及DLC就是非常不錯的方式。
Popovich說,「為一個已經發布的遊戲做內容支持遠比開發新遊戲的風險小很多,但需要清楚的是,同時在線人數是最為關鍵的,我指的是在任意時間同時在遊戲里的人數,而不僅是峰值,這才是你的遊戲成功最重要的指標,哪怕你只是像我們一樣做個單機遊戲。」
在他看來,同時在線玩家數可以最能夠反映一款遊戲狀況的指標,也可以看出你的遊戲有多大的吸引力,因為,如果玩家們願意呆在遊戲里,哪怕不跟其他人談論或者購買更多份遊戲,他們的朋友也會注意到你的遊戲。
「好友可以在聊天的時候看到他們在玩《史萊姆農場》,如果你的遊戲是剛剛發布,而好友恰好有人在玩,那麼你一定會聽到它的名字。有時候我們會陷入思維陷阱,覺得遊戲發布之後,人們就對於是否購買已經有了定論,這是錯誤的,你必須要一直提高遊戲體驗。總的來說,你的遊戲就像是一座花園,是需要栽培植物的,要經常做一些內容讓人們對遊戲感興趣,這樣就會持續推動遊戲銷量增長」。
在演講最後的時候,Popovich鼓勵遊戲開發者投入時間思考玩家們在遊戲里或者遊戲之外遇到的問題,然後努力減少這樣的體驗,「減少玩家的挫敗感,如果他們覺得想要玩你的遊戲需要做大量工作,可能很多人的選擇都是換其他遊戲,而解決方案就是讓他們在遊戲里體驗到家的感覺」。
這里所說的家,指的是遊戲里能夠讓玩家放鬆、低頻率玩遊戲、卻同時能夠獲得有意義的獎勵或者進度的任何環境、模式或者活動。比如《命運》遊戲里經常更新的活動,《漫威 蜘蛛人》里讓玩家在城市里飛簷走壁,都是非常不錯的設定,「如果你能把遊戲變成家,那麼我相信玩家們就可以更容易參與到遊戲中來,它不僅可以讓更多人願意進入遊戲,還會讓老玩家回歸」。
有人可能會覺得,這些建議聽起來很像是免費遊戲的更新策略,但實際上《史萊姆農場》卻是一個付費遊戲,「這完全是沒有問題的,哪怕你做的不是免費遊戲,取其精華去其糟粕,也是很有用的」。