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在免費模式遊戲設計上,中國乃至亞洲市場毫無疑問是全球領先的,VIP系統、開箱子以及十連抽等模式就連歐美同行也紛紛效仿,但在習慣了付費模式的西方市場,免費遊戲還是被很多人打上了「Pay-to-win」的標籤,被歐美玩家所嫌棄。
不過,近兩年來,以《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》為代表的「戰術競技」遊戲卻受到了歐美玩家的一致認可,據TechCrunch此前預測,免費遊戲《堡壘之夜》在2018年給開發商Epic Games帶來的分成後收入可能達到了30億美元,《PUBG Mobile》手遊給騰訊創造的海外年收入也超過2億美元,除了傳統的內購之外,其中很大一部分原因,是其背後的「Battle/Royale Pass」付費系統帶來的。
實際上,就連以賣皮膚為主要營收方式的MOBA也已經開始嘗試Battle Pass模式,比如《王者榮耀》就在去年年底推出了類似的戰令系統,據業內消息預測,騰訊這棵搖錢樹在2月份的收入可能達到了10億美元。那麼,Battle Pass收費系統是什麼?它為何受到玩家認可、適合所有遊戲嗎?
「舊瓶裝新酒」:季票(Season Pass)演變而來的Battle Pass體系
雖然遊戲已經被越來越多人奉為第九藝術,但對於其背後的開發商和發行商而言,它同時也是一個需要‘養家糊口’的生意,在過去幾十年的時間里,為了讓玩家氪金,遊戲設計師們可謂煞費苦心。
從遊戲初期的電話銷售,到零售、買斷式付費、DLC,再到從亞洲市場開始流行的免費+內購,以及小遊戲領域出現的廣告變現模式,除了早期受到時代與技術因素的限制之外,付費模式之所以花樣百出,實際上是由於CP與玩家之間不斷達成利益平衡的結果:想要完全不付費玩遊戲幾乎是‘殺雞取卵’,會導致開發商沒有做下一個項目的資金;而想讓玩家只是為情懷埋單則無異於涸澤而漁,會讓越來越多的玩家逃離。
嚴格意義上來說,雖然本文提到的Battle Pass體系最早的使用者是《堡壘之夜》,但它的前身則是歐美傳統遊戲市場比較常見的季票模式。顧名思義,Season Pass(季票)指的是一款遊戲對目前和未來一段時間內(通常為一個季節)的DLC推出的折扣禮包,它的理念來源於傳統行業。
季票在遊戲行業首次出現是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了「Rockstar Pass」,隨後不久,華納兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了季票模式。到了2014年,由於受到玩家們的歡迎,季票模式已經成為歐美3A遊戲行業非常盛行的做法。
隨著遊戲研發成本和行銷預算的劇增,即便是3A大廠也很難承受一款大作遊戲失敗帶來的巨大損失,於是亞洲的免費模式開始被越來越多的歐美同行使用。只不過,對於習慣了買斷制的歐美玩家而言,以開箱子為主要營收點的免費模式又顯得太過於‘pay-to-win’,以至於到《星際大戰:前線2》在Reddit社區遭到數百萬玩家圍攻,發行商EA被迫取消了開箱子的設計。
和傳統遊戲的季票不同,《堡壘之夜》的Battle Pass體系實際上是在免費模式的基礎上,融合了收費較為克制的季票模式:除了傳統的V幣內購之外,新加入的Battle Pass還分為免費和收費兩個部分,都有100級限制,免費部分面向所有人,而相比之下,收費部分的獎勵更豐富,而且可以得到各種裝飾性道具、舞蹈動作、經驗甚至是付費貨幣(V幣),還能解鎖日常挑戰任務。
以第三賽季為例,《堡壘之夜》的Battle Pass售價950V幣(折合人民幣不到70元),而玩家們獲得的獎勵就達到1300V幣,對於活躍度較高的玩家而言,不僅可以回本買下一季的Battle Pass,還能賺到一些付費貨幣購買更多道具,這也是該遊戲的玩家付費率一度高達70%的重要原因。
這種做法在歐美市場的接受度非常高,據Sensor Tower預測,《堡壘之夜》僅在iOS平台的年收入就超過5億美元,騰訊的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之後的收入暴漲365%,連續兩個月海外流水破4500萬美元。
性價比較高、「克制收費」:更大的意義是提高玩家活躍度
從根本上來說,這種模式之所以被接受,在於其既不影響遊戲平衡、又「高性價比」的獎勵內容,為了便於更多讀者理解,我們不妨拿《王者榮耀》的榮耀戰令系統舉例:
榮耀戰令
榮耀戰令分為精英版(免費)和進階版,進階版又分為普通進階(388點券,折合人民幣約38.8元),和典藏進階版(1288點券,約128.8元人民幣),從對比圖可以看出,進階版戰令不僅可以多領20個等級的獎勵,還可以額外獲得英雄碎片、戰令幣、鑽石周卡、永久皮膚以及紫星幣等用於兌換專屬皮膚和裝飾性道具的物品。
兩種進階卡
考慮到每個賽季的持續時間為三個月,付費戰令相當於玩家們每月支付10幾元就可以得到多款皮膚和大量遊戲內道具,即便是想要一次提升戰令等級30級,最高也只需要2400點券。據Gamelook了解,遊戲內商城售價最低的皮膚也要28.8元(288點券),因此這種方式不僅比較克制,而且性價比較高。
戰令幣可兌換的獎勵
當然,雖然戰令系統提高了玩家付費率,也占據比較重要的收入來源,但對於並不以遊戲數值為賣點的競技遊戲而言,絕大多數收入仍然來自於傳統的內購,比如皮膚收集控玩家。從某種意義上來說,由於付費率的上升和戰令的價格較低,反而會降低付費玩家的人均付費(ARPPU),對於人均付費(ARPU)的提升幅度有限。
因此,Battle Pass更大的意義在於提升玩家活躍度和參與率,以戰令為例,每天登陸、玩遊戲都可以獲得戰令經驗,提升更高等級則可以獲得更多的獎勵,為期90天左右的賽季結束後,本賽季的戰令任務隨即結束,專屬皮膚也就成為了絕版。即便是不付費玩家,如果不完成每天任務,也相當於「錯過一個億」;付費之後,為了完成任務拿更多獎勵,就會投入更多時間玩遊戲,這就給了所有玩家更多參與遊戲活動的動力,提高了整體活躍度。
不能「包治百病」:適合高DAU遊戲
從模式設計來看,所有遊戲都可以使用Battle Pass體系,除了《王者榮耀》的戰令系統之外,《Dota 2》的小本子(勇士令狀,與Battle Pass體系略有差異)、《陰陽師》的「大陰陽師與伊吹」活動以及《火影忍者OL》的賽季通行證都可算得上類似的模式,只不過針對各款遊戲內容而各有差異。
從上文的分析可以看出,Battle Pass體系盡管能提高玩家付費率,但每個玩家帶來的收入非常有限,因此想要形成規模化收入,必須有足夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分有限,因此,只有高DAU的競技遊戲才最適合使用,比如MOBA玩法的《王者榮耀》、戰術競技玩法的《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》等。
對於高ARPU、低DAU的遊戲而言,Battle Pass體系能夠帶來的收入提升很有限,甚至對有些遊戲類型還會帶來負面影響,比如以屬性道具為主要收入來源的傳統MMO,如果獎勵內容價值太低會失去吸引力,如果太高則會導致大R消費意願降低,其損失可能高於多出來的微薄收入。
當然,考慮到競技遊戲在業內的影響力和市場份額,Battle Pass付費系統對於MOBA、戰術競技等品類的遊戲公司而言是非常有幫助的。