打通虛擬與現實的邊界,虛擬偶像的流光溢彩

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文 | 闌夕

2002 年上映的科幻喜劇電影《虛擬偶像》中,失意導演維克多設計了一個高度逼真的三維動畫虛擬人物 Simulate One 作為新片女主角,在大獲成功之餘也遭遇了被瞞在鼓里的公眾們對於這一完美演員狂熱追捧的巨大壓力。

彼時這部電影並未在口碑和票房方面掀起什麼浪花,但「打破次元壁的虛擬偶像」這一高明且有趣的劇情設定卻給人留下深刻印象。

時至今日,虛擬偶像已經不是什麼新鮮事物了,受益於整個泛二次元產業作為一種基於內容認同的交易選擇而逐步大眾化,虛擬偶像產業已經在漫畫、歌曲、遊戲、周邊、商演、直播等多方面展現出了不容忽視的商業價值潛力,繼而得到資本觸手的認可。

以起步更早並領跑全球的日本 ACG 產業為例,在 2007 年就誕生了基於 VOCALOID 系列語音合成程序的虛擬偶像初音未來,並很快引爆了粉絲經濟效應。

如今初音未來在全球領域已經擁有超過 6 億粉絲,不僅有線下演出門票收入,還代言了包括遊戲、時裝、汽車、生活用品等多個領域的知名品牌,其中僅在遊戲領域每年就做到上億美金的盈利。

而根據 Cyber-Agent 發布的數據顯示,2017 年日本虛擬偶像市場規模達到了 219 億日元(約合 12.7 億元人民幣),相較於 2016 年增長 2.2 倍,與之相比,坐擁更廣闊二次元受眾群體人口紅利的中國市場無疑也具備更可觀的想像空間。

事實上,據不完全統計,近年來國內不僅已經湧現出了橫跨音樂、漫畫、遊戲等多領域的 30 多名虛擬偶像,在商業化方面也取得了大幅進展,如去年年底洛天依就曾牽手楊鈺瑩、許嵩展開跨次元合作。

而在今年 10 月底的王者榮耀三周年音樂盛典上,公孫離、貂蟬兩名遊戲角色虛擬偶像的 AR 首秀《落花情》更是驚艷全場。

這場虛擬偶像 AR 首秀由國內唯一一家虛擬偶像整包經營商蜜枝科技完成——後者也是國內唯一一家能做大型虛擬偶像 AR 演出的團隊——包括音樂改編、舞蹈編排、模型製作、動作捕捉、動畫製作、AR 特效製作在內的全環節均由蜜枝科技包辦。

在這背後,是蜜枝科技在技術方面的推進突破與應用落地,一個業界公認的事實是,技術瓶頸是制約著虛擬偶像產業發展的最大痛點。

簡單地說,相較於 ACG 這類仍然局限於二維世界的二次元產業,虛擬偶像對於技術的要求無疑更高,如想要讓虛擬偶像如真人一樣活動起來,不僅需要深度集成、優化和實時真人動作捕捉和表情捕捉技術,還要求實時、準確的映射驅動人形結構和臉部表情運動,更需要多種數據的有效協同和低延時同步。

而蜜枝科技則在多方面做到了技術突破,其獨有的 Virtual Andromeda 系統就突破了上述技術瓶頸,能夠讓聲優的運動和聲音表演完美的具象化體現在虛擬偶像身上,基於此,蜜枝科技在業內首次做到了讓虛擬偶像不僅可以在網路上直播、視頻聊天,也能在線下漫展、全息演唱會等方面與觀眾群體進行實時互動。

當然,正如亞瑟 · 克拉克所說,「任何非常先進的技術,初看都與魔法無異。」先進技術或許是新興產業得以誕生和發展的核心因素,但絕不是全部。

技術終究要落地應用,那麼只存在於概念上或是實驗室里的技術,都稱不上是真正的「技術」。而蜜枝科技自主研發的技術最大亮點同樣在於技術應用層面,如線上直播,線下漫展,全息演唱會和 AR 演出等,在這背後同樣有著蜜枝科技所掌握的臉部動畫映射、人體動作捕捉與骨骼數據映射、虛擬形象的線上多媒體互動等多個技術與系統的國內獨家專利作為堅實後盾。

具體來講,蜜枝科技一方面與業內多個頂級 IP 和品牌達成了合作關係,通過獨家技術、經營和管道為後者們提供服務,已經積累了數十場的線下活動技術應用經驗,上文所述的公孫離、貂蟬就是一個最直觀的例子,作為二維世界的遊戲角色,前者們在蜜枝科技的技術支撐下,已經做到了在現實世界舞台上與李宇春、五月天同台演出。

另一方面,蜜枝科技旗下的 And2girls 安菟則是國內首個也是目前唯一持續經營的虛擬偶像團體,在先進技術與原創世界觀的支撐下,安菟的內容活動範圍已經橫跨直播、動畫、漫畫、音樂、演唱會、線下活動等圈層。

而在不過短短兩年時間里,安菟的核心粉絲受眾已經超過 10 萬,同名漫畫點擊 1.3 億次,22 首女團歌曲被收聽超過 1.5 億次,這樣一份優異的成績單,意味著其儼然已經是國內虛擬偶像生態產業的一個樣板間。

根據多家機構預測,到 2025 年虛擬偶像將占據整個娛樂業的半壁江山,從日本、歐美髮達的虛擬偶像產業,到中國這一領域的快速崛起,在這背後,其實是從千禧一代到 95 後、00 後所組成的 Z 世代年輕群體日益成為主流消費者群體的直接影響。

其實,這些消費者群體誕生於社會經濟全面騰飛的年代,不僅享有足夠富足的物質條件,與互聯網時代一起成長的特質又決定了這一群體對於虛擬偶像這種從線上走到線下的科技娛樂新物種更具備好感和認知。

與此同時,作為年輕人群體的他們有能力也有意願為自己的興趣付費,這就為虛擬偶像產業的全面爆發奠定了堅實的用戶基礎。

另一個更為直觀的例子是,目前國內泛二次元用戶數量已經突破 4 億,其中 90 後、00 後群體占比超過六成,根據艾瑞咨詢的數據統計,2016 年中國泛二次元市場規模已經達 1000 億元,預計未來有望達到 5000 億元規模。

由此,虛擬偶像產業的價值前景已經無需贅述,事實上,不僅以蜜枝科技為代表的中國本土二次元企業已經得到了資本市場的高度關注,如騰訊這樣的巨頭企業也已經開始在這一領域進行真金白銀的投入。

而蜜枝科技以虛擬演播技術賦予動漫形象情感與生命力,以從技術到經驗再到經營團隊的全鏈路服務對外輸出,賦能業內外合作夥伴,帶動了品牌和產品收獲更廣闊的用戶覆蓋面積和影響力,打破了「次元壁」的存在,這在全球虛擬偶像產業騰飛的今天無疑具備不可估量的商業價值。

「社會物質越豐富,文化就越繁榮,社會對青少年及其消費理念的容忍度就越高」。鮑德里安的觀點已經在當下這個時代得到了驗證。

如果說互聯網的發明拉近了普通民眾與明星偶像之間的距離,那麼虛擬偶像的誕生則勢必將顛覆整個偶像娛樂產業,這樣一片新的流著奶與蜜的應許之地已經來到了我們觸手可及之處。

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