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文/袁晨
在今年2月的時候,葡萄君就寫過一篇文章介紹了真人互動影遊的前世今生,當時葡萄君所做的判斷是「真人實拍與互動式遊戲的結合,似乎有著重新被推向風口的趨勢」。
這個判斷有著一定的依據,去年年底Netflix推出了互動劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,在這之後到今年4月期間,騰訊視頻、愛奇藝、優酷這三大視頻平台先後推出了多款互動視頻。
而在那之後,這一領域也有新形勢出現,除了自制了一系列互動視頻之外,愛奇藝合騰訊視頻正在將互動視頻推向UGC的創作模式,讓用戶參與製作和傳播。
而在7月中旬,B站也推出了互動視頻功能,吸引站內的UP主乃至一些普通用戶去製作。就像是之前推出的vlog一樣,互動視頻看上去是一個很潮的東西,當這一功能推出的時候,有一些UP主會製作,也有很多觀眾想要去嘗試。
但是就目前的表現來看,由視頻平台主導推進的互動視頻並不是很順利,其中有很多的問題依舊需要解決。
視頻觀眾有和內容互動的需求麼?
在推出《黑鏡:潘達斯奈基》之前,Netflix就已經花了很長時間去驗證,傳統的視頻觀眾有沒有與視頻內容進行互動的需求。
從2017年開始,Netflix就開始在一些動畫中加入互動式體驗,他們發現年齡偏小的孩子們願意去嘗試在動畫中做選擇;Netflix逐漸提高了互動視頻對應觀眾的年齡層次,逐漸驗證了稍微大一些的年輕觀眾對視頻內容互動有著較強的需求。
Netflix的產品創新總監Carla Engelbrecht在去年11月的媒體會上指出,「年齡偏大的中年觀眾已經放棄了遙控器,習慣被動地靠著沙發接受電視的內容,但是小一些的觀眾卻喜歡與視頻內容互動。」
去年12月,Netflix推出了《黑鏡》的新一季劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,和以往的劇集不同的是,觀眾可以在視頻中進行選擇,決定事件發展的走向。
因為《黑鏡》劇集本身在年輕觀眾群體中有著較高的熱度,所以這部互動劇集得到了很多的關注,也引起了大量的討論。
《黑鏡》執行製作人安娜·貝爾瓊斯和編劇查理·布魯克曾經在劇集上線之後討論過這樣一個問題,《黑鏡:潘達斯奈基》應該算作遊戲還是帶有互動形式的視頻?
布魯克認為互動劇集中的遊戲要素占了較高的比重,所以他傾向於將其認定為遊戲。但是瓊斯不同意這一觀點,「它並非真正地被設計為遊戲,而是被設計成一種電影式的體驗「。
這一問題恰好擊中了Netflix製作互動內容的初衷。Netflix認為《黑鏡:潘達斯奈基》的優勢在於可以適用於各種設備,包括電視,遊戲機,PC以及移動端。也就是說他的受眾囊括了粉絲與路人、遊戲玩家和傳統的視頻觀眾。
在之前的一段時間里,包括《暴雨》、《底特律:變人》在內的互動電影遊戲證明了傳統遊戲玩家對輕互動的視頻內容有一定的需求;在Netflix的計劃中,只需要確認傳統視頻的觀眾有與內容進行互動需求,就能夠對這一模式加以推廣,成為娛樂產業的下一個風口。
互動視頻火了?
《黑鏡:潘達斯奈基》一經推出很快便吸引了大量的粉絲,但是也出現了一些問題,與《黑鏡》系列的其他劇集相比,這部互動視頻獲得的評價並不高,目前其IMDB評分為7.2,豆瓣評分為6.8,而其他劇集的評分都在9分左右。
布魯克認為,「給觀眾提供很多選擇,同時保持主角的一致性」是一個巨大的難題,大約兩個半小時的劇本通常需要五周的時間進行拍攝,比典型劇集要求的時間長得多。
但是投入較大成本拍攝的互動劇集並沒有取得太好的效果,因為互動劇集操作起來相對困難,Netflix開始嘗試對互動劇集以外的影像內容進行互動化處理。
今年4月,Netflix發布了互動式影集《You vs. Wild》,荒野美食家貝爾格里爾斯將在荒野中求生,而玩家可以通過選擇決定貝爺接下來的行動,面對一些特別的食物,觀眾可以選擇吃與不吃。
這一系列帶給了觀眾新鮮感,一些觀眾認為,當他們在視頻中做出選擇的時候,就像是他們自己在荒野上求生一樣。目前來看,Netflix的互動視頻在朝著觀眾代入感的方向努力。
時間稍微落後於Netflix,今年年內,騰訊視頻、優酷、愛奇藝、芒果TV也先後推出了自己的互動影視劇和互動視頻。
目前來看,國內視頻平台推出的互動影視劇可以按照有IP和無IP分成兩種。
有IP的互動影視劇包括騰訊視頻推出的《古董局中局》衍生劇 《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出的《明星大偵探》衍生作品《明星大偵探之頭號嫌疑人》。
這一模式將互動視頻作為傳統劇集的一種補充,以網劇IP本身為核心,互動劇集作為補充進行玩梗,或者擴充一些劇集本身沒有出現的劇情,來增加IP的人氣,事實上也取得了一定的效果。
根據騰訊視頻公布的數據,《佛頭起源》在上線前五天的復玩率超過了25%;而《頭號嫌疑人》則憑借著本身的話題度在微博上形成了廣泛的傳播。這種依靠著IP推動的互動視頻形式得到了粉絲的認可。
不過在另一方面,由視頻網站推動的原創互動影視劇的反響則相對平淡。騰訊推出了《一零零一》、《拳拳四重奏》等多部互動視頻,愛奇藝在5月推出了《他的微笑》,優酷製作了古裝題材互動視頻《大唐女法醫》,這些互動視頻和劇集都未能形成廣泛的討論。
這些互動劇集遇到了和《黑鏡:潘達斯奈基》同樣的問題,投入較大但是收獲不成正比,由於故事製作的難度比較高,口碑和傳播度自然也不是很高。
就目前國內的情況來看,雖然多家頭部視頻平台都在推廣互動視頻,並且親自下水進行相關的拍攝,但是還沒有取得相應的成果,在下一款精品誕生之前,互動視頻只能說是一種獨特的製作思路,而不能稱為「風口」。
發掘UGC潛力的互動視頻
目前來看,朝UGC方向發展成為了視頻平台的新嘗試。
5月,愛奇藝公布了「互動視頻標準」,計劃推出互動視頻輔助製作工具平台;騰訊視頻則在7月發布了互動視頻技術標準,宣布為創作者提供了互動視頻製作工具。
繼優愛騰之後,B站也在7月更新了互動視頻功能,在B站互動視頻1.0版本中,粉絲數達到1萬以上的UP主可以申請互動視頻的製作權限,在8月中旬的更新中,互動視頻的上傳取消了粉絲數限制,鼓勵用戶製作並上傳互動視頻。
以B站為例,在7月份推出互動視頻功能後,平台給予了大量資源進行推廣,並邀請了一些有著粉絲基礎的UP主製作內容,短期內爆發了一些百萬播放量的爆款。
與其他視頻平台發起製作的互動劇集不同,這些互動視頻的內容相對簡略,以突出腦洞為主,部分互動視頻由UP主出鏡拍攝,部分互動視頻則是對已有影視遊戲素材進行二次創作。
目前播放量最多的互動視頻「當爸爸?當英雄?當惡魔?你來決定」就是在功能上線首輪爆發的作品之一,這段互動視頻以外星人入侵為背景,腦洞極大,憑借著故事的趣味性和完整性吸引了大量關注。
在「快樂風男的求生之路」中,觀眾以《英雄聯盟》亞索為第一視角進行選擇,觀眾選擇讓亞索去中路或者上路會產生不同的結果。
這些小品級的故事受到了觀眾的喜歡,和B站本身的平台調性有著一定的關聯。首先,B站本身用戶的年齡偏低,對新的內容形式有著較高的接受度;其次,B站本身也有惡搞文化,對突出腦洞的作品有著一定的需求;此外,B站推出的互動視頻形式與傳統的AVG有著很高的相似度,能夠吸引玩家的興趣。
這些因素使得互動視頻在短期內獲得了大量的關注,但是就目前的發展來看,偏UGC方向的互動視頻也存在一定的問題。目前B站播放量較高的互動視頻大都是在7月功能上線之初製作發布的,在播放量最多的十部作品中,只有兩部推出了後續的作品,大多UP主經過嘗試之後,便放棄了這一形式,回歸普通形式視頻內容的製作。
《亮劍》系列目前也只推出了兩集
其原因也與《黑鏡:潘達斯奈基》的遭遇類似,製作互動視頻需要投入較多的成本,需要創作者對內容結構進行構思,同時拍攝和製作的工作量比傳統的線性視頻要多出幾倍。
但是互動視頻並不是所有的觀眾都會買帳的,目前由UP主製作的互動視頻也得到了許多不同的反饋,部分觀眾認為這一形式只是傳統AVG模式的翻版;部分觀眾在選擇了錯誤的選項通關失敗後會放棄觀看;而就算是嘗試通關的觀眾也不一定會去挑戰其他選擇線路。
這又回到了付出和回報的問題上,在製作成本難以降低,播放量難以形成保證的情況下,很多對互動視頻「嘗鮮」的UGC創作者依舊會回到傳統視頻形式的製作中。
互動視頻的下一步
互動形式的內容可行麼?可行,《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》、《隱形守護者》都驗證了這一點。
因為以上幾款遊戲的成功,視頻平台也先後注意到了用戶對於互動形式視頻內容的需求,開始嘗試去製作互動劇集和互動視頻。
但是為什麼視頻平台的互動劇集和互動視頻會頻繁受挫,問題還是出在內容本身上。目前來看,傳統的視頻內容製作者還沒能接受這種偏遊戲形式的互動模式。
編劇們往往會以線性的模式出發思考內容本身的架構,而互動內容的多線模式往往會成為其創作的負擔。
讓主線之外的劇情也具有觀看的價值,是一個成熟的互動視頻首先應該具備的條件。
就像是在《底特律:變人》中,玩家可以操控三位生化人,在劇情推動的過程中會遇到很多的選擇,有時候甚至會犧牲掉三位主角其中的一個,但是這並不妨礙故事達成結局。但是玩家們在遊戲中做出的選擇會導致蝴蝶效應,最終對事件結果產生影響。
這需要創作者融入到自己創作的內容中,從角色的角度思考,不同選擇會導致怎樣的走向,而不是像傳統的編劇那樣,用線性的思維去創作故事。
>騰訊愛奇藝優酷B站都在推,資源拉滿的互動視頻能火麼?