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Esther| 編輯
Snapchat、Instagram等應用中的AR濾鏡,以及LBS AR手遊《精靈寶可夢Go》的人氣越來越高,似乎是在推動AR在移動端的發展。殊不知,如果單純將疊加在螢幕上的實時虛擬內容稱為AR,那其實氣象播報領域可能已經將AR商用幾十年了。在動態影像上疊加數字內容與其說是增強現實技術,倒不如更像是「視頻增強技術」,與空間計算等複雜的AR相比,其實前者更應該被劃分在「類AR」范疇。
其實在AR領域,有「硬AR」和「軟AR」的說法。Oculus首席科學家Michael Abrash曾經說過,硬AR的定義更像是將數字與顯示完美混合成可共享內容的穿戴式眼鏡,而軟AR則指的是顯示效果明顯沒有那麼完美的AR技術。他還指出,硬AR的效果非常令人信服,也是AR技術未來將達到的成熟形態,不過短期內應該還無法做到。
的確如此,目前HoloLens和Magic Leap One等AR頭顯在顯示效果和視場角上依然存在局限,而Facebook目前還未推出AR硬件,同時繼續在不斷發展AR底層技術。據了解,Facebook希望推出一款可以全天使用,並且採用Insight定位技術,可感知周圍空間的AR眼鏡。不過在那之前,Insight定位的功耗需要降低2%,才能適合用在AR眼鏡上。
蘋果自家AR行銷方案
另一方面,蘋果和Google兩大巨頭也在分別持續發展ARKit和ARCore兩大移動端AR平台,還沒有推出支持立體空間感知的AR頭顯/眼鏡。
目前C端市場接觸最多的依然是移動端AR,而它的存在意義更像是在AR頭顯/眼鏡普及之前,讓我們創造更多支持分享的持續性AR內容。不過,缺點是其中大多數都只是將卡通動物疊加在自拍或視頻上的這種類AR。
當然,類AR也算是AR技術的一種小小的進步,尤其是應用在商品預覽、試穿場景上,類AR的體驗感足夠好。比如,此前青亭網就曾報導過Morpholio開發了一款建築圖可視化AR工具,可以將平面設計圖變成疊加在真實環境中的3D模型,讓設計師和客戶在真實環境中瀏覽整個房屋設計。
此外,類AR也可以作為一款足夠有趣的敘事工具。比如MIT媒體實驗室與Adobe研究所近期開發了一款支持實時交互的AR視頻系統,它可以讓用戶用肢體語言來指揮虛擬的視覺元素,並通過這種方法來敘事。
據了解,該AR視頻系統的硬件配置足夠簡單,只需要一台電腦/筆記本、一個Kinect體感傳感器和一個穿戴式遙控器,也可以再加上一個用來預覽AR效果的額外螢幕。有了這些裝備,用戶可以在拍攝視頻的同時,用各種肢體語言來「畫圖」,或者觸發雷雨AR特效。
Kinect傳感器將負責追蹤用戶的手勢和姿態,而遙控器的用途是,可以讓用戶在創作AR視頻的時候,通過不同的按鈕來控制視頻效果,包括:載入圖形元素、切換下一場景、用姿態或不同手勢觸發AR元素、暫停場景(僅用圖形元素與場景空間的綁定)等等。
此外,該系統的操作界面足夠簡潔並且支持自定義,你還可以為不同的姿態或手勢分別設置對應的AR特效。其支持的AR特效包括2D塗鴉、圖像、動圖、紋理和平面散布圖等。
開發該系統的科研人員還總結了一些交互足夠自然流暢的觸發姿態和手勢,比如:
1,利用雙手來操控轉換參數,以及改變AR物體的形狀;
2,用圖像手勢來識別關於某樣物體的尺寸、形狀和移動信息;
3,用信號手勢來改變指示箭頭的方向;
4,用靜態和動態姿態來觸發特定的命令或參數。
總之,這個AR視頻系統在敘事方面具有豐富的表現力,可以讓普通的視頻故事變得更加生動和直觀。
盡管如此,這種在螢幕上觀看的AR影像並不是工程師和科學家們所期待的硬AR技術。與此同時,市面上的AR頭顯/眼鏡也還不具備清晰且逼真的顯示效果,而且存在視場角有限、定位不夠實時等問題。
當然,Magic Leap One、HoloLens等AR頭顯的確在B端曾為客戶帶來的不錯的投資回報率,也能從中看到未來AR的潛力,只是它們對於C端市場來講可能吸引力還不夠大,而且價格昂貴、分發管道窄,大多數人可能並沒有機會去體驗。
而未來的AR頭顯,將有望帶來比普通螢幕更多的沉浸感和吸引力,到時候當更多人體驗到AR眼鏡/頭顯,可能就會發現自己還想繼續體驗下去。
不過在那樣的未來到來之前,C端AR還將主要圍繞著更常見的手機、平板電腦等移動設備,所提供的內容也大多是類AR。盡管如此,AR依然在一點一點進步,未來相信會出現更多靠近真正AR的移動端應用,並找到更多關鍵的應用場景。
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