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摘要:不管怎麼說,完全版的VR或許會擁有最佳的人類活動感知,或許也能以反饋創造出任何真實的體驗,且一定是遠超於電影技術的真實體驗,但它也可能是有史以來最邪惡的發明之一。而觸覺對於虛擬現實的意義又在於,當人們判斷一件事物是否真實時,我們通常會說: 「看得見,摸得著」。
圖片來源@Unsplash
文|人民不需要張浩
虛擬現實角度,推導出人如何成為神
人們對再造一個世界,向來有著近乎底層意識的興奮。無論是現實世界里的革命、戰爭、選舉,還是虛擬世界里或主動或被動地享用萬維網、夢境、致幻劑,這些行為都是近乎天性的存在。
而正如行為背後的興奮,天性(人性)進一步的神性,通常讓人們無法解釋,讓人們不得不用神秘主義去表達這無法解釋。
這也就導致了,在這樣的迷惘中,總有激進主義者會覺得新世界是烏托邦,也總有批判主義者會覺得新世界是蠻荒西部。
這似乎是再造一個世界的必然通病。
這些年來,虛擬現實的出現,某種程度上是又一次「再造一個世界」的機會。而面對這一次機會,幾乎呈現出了同樣的趨勢。
2017年的時候,我在武漢參加了一場VR/AR國際論壇,第二屆。為什麼是第二屆,我記不太清了(因為那兩年各地都在舉辦類似名字的VR/AR國際論壇),只記得在最後的圓桌對談上,一個投資人說,「2017年是VR/AR產業的最佳投資時刻。」
邏輯大抵類比互聯網與移動互聯網發展的幾個階段,而2016年是元年。
之所以對這件事記得這麼清楚,是因為在去年的時候,他於2017年投資的一家VR遊戲企業告訴我,他們早就不做VR了,而只做遊戲。
按這家企業CEO的說法是,「要繼續做下去,你早見不到我了。」
這是前兩年發生的事。上周,另一家估值過10億的VR硬件公司創始人發微信感概,創業的難。當一個創業者在感慨難的時候,無外乎缺錢,或者說是困境。
只不過好的是,他覺得還可以堅持,因為他的投資人告訴他,「5G來了。」
聽說我要寫這件事,這兩天有悲觀的朋友跑過來跟我說,這些企業都要死,最後的勝利還不在這幾年。還有些性急的朋友也跑出來說,5G的第一個落地應用就是VR,很快就能看到勝利。
無論是從業者還是旁觀者的角度,這些判斷對不對呢?
判斷的預設是未來,未來之前,得先從過去說起。 因為眼前路都是從過去的路生出來的,你走兩步,回頭看看,一定不會錯。
1.源起:擬象與神像
在大多思想家的共識里, 技術源於科學,科學源於哲學,哲學源於宗教。 所以今天我們看到的很多技術,在誕生之初都與魔法無異,虛擬現實亦不例外。
1984年,威廉·吉布森出版了他最重要的賽博朋克科幻小說,《神經漫遊者》。小說里的主角凱斯是個網路俠客,能讓自己的神經系統掛在全球的計算機網路上,並使用各種人工智能與軟件在賽博空間里競爭生存。
這部小說里描述了一種「同感幻覺」的概念,與虛擬現實的沉浸體驗很相似:
「媒體不斷融合,最終達到淹沒人類的一個閾值點。 賽博空間是把日常生活排斥在外的一種極端的狀況,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,不必再去關心周圍實際上在發生著什麼」。
這部小說給了很多人靈感,其中也包括「虛擬現實之父」傑倫·拉尼爾。
1989年夏天,拉尼爾邀請《連線》的主編 凱文·凱利 參觀了一個人造世界。後來在《失控》中,凱利寫到:
「那實際上是一個模擬的場景,在這個場景中,一座蕨狀穹頂橫架在栗色方磚鋪就的阿拉伯風格地板之上,與其相伴的,還有一座高聳入雲的紅色煙囪。」
雖是一個簡單的場景,類似於情景劇中的一個房間,但在凱利體驗的兩個小時之前,它還只是這個男人頭腦里幻想出來的世界。
如果以夢境類比,就我所知,1989年夏天這次對一個人的夢境的造訪,是 有史以來第一次有人創造出了即時夢境,並邀請他人一同分享。
要進入拉尼爾的夢境,所需的裝備其實和今天的VR設備沒有太大的差別。
參觀者需穿上一套連有許多線纜、可以監控主要身體運動的制服,以及一個能夠傳達頭部運動信號的面具。面具里有兩個小型顯示器,通過這兩個顯示器,參觀者就能獲得立體現實的觀感。
事實上,早在幾年前,美國NASA等機構就開始研發這種生成可造訪的世界的技術了。不過在這些機構的眼里,創造這樣的世界,只是為了研究。所以他們一般把這個稱為: 「仿真」 。
而拉尼爾通過邊做邊摸索,帶著民用的目的,發明了一種成本低廉的系統。沒想到,運行效果比那些機構還要好,他則取名為: 「虛擬現實」 。
無論是「仿真」,還是「虛擬現實」,事實上,拉尼爾的虛擬世界並不能算是什麼新鮮事。
因為這與兒童沉浸的玩具世界,在本質上是一樣的。
很早之前,考古學家就在墓葬中發現了玩具,並把這些玩具和遊戲,視為人類文化的證據。也就是說,製造玩具的強烈願望,在個體發展的早期就出現了。
所以嚴格意義上,洋娃娃和遙控車,都屬於仿真的微觀世界。
而我們文化中的很多偉大藝術品,也同樣如此:山水畫、小說、電影、蘇州的園林、日本的茶園等等。
不過到了計算機時代,我們可以在更大的帶寬上創造這些微小的世界,並使其有更多的互動和更逼真的體現。
事實上,只要給它能量、給它可能的行為和成長的空間,任何東西都能成為某種程度的仿真。所以在我們今天所處的文化中,可以仿真出上百萬種物品。而所需的,只是給它一點電力和智能。
如玩具是仿真的,廣告中的老虎是仿真的,兒童樂園里能動的機器鱷魚也是仿真的,只不過我們對此熟視無睹。
之所以熟視無睹,是因為我們能一眼看出這是假的。換句話說,是源於我們對這個「仿真」的真實程度的判斷。
到底百分之多少人們才會覺得這是真的呢?如果達到100%,又會有什麼後果?
這個問題我後面再談,而在仿真這件事上,最早的例子可能是神像。
古希臘曾有一個由一批激進的哲學家組成的伊壁鳩魯學派,他們很早就推斷出了原子的存在,並對視覺持有一個不同尋常的理論: 每個物體都會釋放出某種「幻象」。 相同的概念,在拉丁文里被叫做 「擬像」 。
後來,繼承了這個學派的羅馬哲學家盧克萊修把 「擬像」 描述成「事物的鏡像,某種從事物的表面被永久性剝離下來的外皮,在空中飛來飛去」。
換句話說,這是一個有形又虛無縹緲的東西。
看不見的擬像從某個物體上散發出來,刺到眼睛里就產生了視覺。他們認為, 一個物體在鏡子里形成的鏡像,就證明了擬像的存在。 如果不是這樣,怎麼會有兩個物體?
相應,伊壁鳩魯學派堅信,擬像可以在人們熟睡時經由他們身體上的毛孔進入到感官,由此產生夢境。
而像繪畫這樣的藝術,是捕捉住了原來那些物體所放射出的擬像,就像蒼蠅貼捕捉住蒼蠅一樣。
所以從這個意義上來說,擬像其實是一種衍生性實體,是一種與原版平行的鏡像。用今天的話來說,就是一種虛擬現實。
而在詞源中我們可以發現,擬像源於神像。
在羅馬語中,「擬像」(simulacrum)是用來指代那種被鬼魂或精靈激活的雕像或圖像。
1382年的時候,第一本英語聖經即將問世,對於編撰者而言,該用一個什麼樣的詞來描述那些被我們奉為神明、栩栩如生的雕像呢?最後,「擬像」的希臘語祖先「神像」(idol),就此進入到了英語世界中。
值得注意的是,不論今天,即便是在古代,也 沒有人會把這些雕像當作它們所代表的真神。 但同時, 也沒有人會忽視這些神像的存在。
「神像真的在動」、「神像在竊竊私語」、「神像顯靈了」…這樣的流傳從未斷過。
所以這些神像既非真,也並不假。換句話來說,他們是超真實的。
而在今天,超現實的場景其實一點也不少,打電話、看電視、玩電腦、聽廣播,擬像已經成了我們生活於其中的領域。絕大多數情況下,這種超真實對我們來說就是真實的,我們可以輕易的進入和離開。
回到剛才遺留的問題, 我們之所以可以輕易的進入和離開,是不是因為它還是不夠真實,它的仿真還是不夠逼真,如果以百分制算的話它還是沒有達到100%?
2.科學本質:電影、爵士樂與編程
怎麼達到100%?這關乎我們與外界的交互方式有哪些。
按佛教里的說法,人們感知外界的通道有六個,即六根:眼、耳、鼻、舌、身、腦,對應就是六識:視、聽、嗅、味、觸、意。
而按今天很多人的認為,完全版的虛擬現實,應是視、聽、嗅、味、觸五識或者說是五感的集合。
為什麼虛擬現實里沒有人談第六根或者第六感?
這很難解釋,可能一在難度,二在人體科學的角度上,所有的六感最後都是由第六根(腦)來處理與決定。
亦即無論是手臂上感受到的刺痛、眼睛里看到的綠色,耳朵里聽到的聲音,還是舌頭嘗到的苦味、鼻子聞到的香味,都是由各部位的神經最後傳導至大腦處理。
也就是說,我們所有的感覺都是由大腦感受所得,手臂、眼睛、耳朵等感官卻並無感知能力。
既然如此,那能否繞過手臂、眼睛、耳朵等感官,直接將刺激發送給大腦?
這也就導致了,《黑客帝國》里的腦機接口,才真正是虛擬現實設備的完整形態。
《黑客帝國》里的腦機接口
當然受限於技術本身,這還有很遠的距離。而就可預見的未來狀態,傑倫·拉尼爾有個很有意思的比喻:「 虛擬現實是電影、爵士樂與編程的跨界組合。 」
第一個電影好理解,本身就是偉大的視覺與聽覺藝術。這些年來的VR設備,也主要在攻克視覺上的難關。主要說下爵士樂與編程。
在很多人眼里,爵士樂不同於搖滾、民謠、古典等音樂最難的地方,在於其對樂器的絕對掌控能力。
這種掌控能力體現在三方面:
一是一個人對於樂器演奏的熟練程度及創造性;
二是一群人有著匹配的、能夠產生化學反應的樂器演奏熟練程度及創造性;
三則在於,他們甚至不需要像交響樂一樣的統一指揮。
這也就導致了,與玩其他類型音樂不同, 這世上最難組的樂隊,就是爵士樂隊。 所以我們也會經常聽到,一個組不齊樂隊的爵士樂手抱怨:「玩不齊啊!」
但這里講爵士樂絕非要講五感中的聽覺,它更多代表的是觸覺,為什麼?
因為嚴格來說, 樂器聲音的本質,是一種由觸覺產生的聲音。
一則,接觸不同的部位產生不同的音階。如鋼琴里的88個琴鍵有88種聲音,小提琴上不同弦距的按壓,用右手拉琴弓時也有不同的聲音。
二則在樂器演奏中,有個很重要的概念叫: 「知輕重」 。亦即 通過按壓的輕重以變化聲音的輕重繼而表達不同的情緒。
所以相應在樂器的設計上,鋼琴會有弱音、消音、延音三個踏板,小提琴的左手會有揉弦、泛音,右手會有連弓、頓弓等技巧。
通過這樣不同觸覺的反饋,樂器就創造出了這世上最偉大的藝術形式之一——音樂。
所以我們幾乎可以斷定, 樂器是迄今為止人類發明的最好的觸覺界面。
而觸覺對於虛擬現實的意義又在於,當人們判斷一件事物是否真實時,我們通常會說: 「看得見,摸得著」 。
這也就是為什麼傑倫·拉尼爾會把虛擬現實的第二個詞留給了爵士樂,這也就是為什麼觸覺會作為虛擬現實的第二優先級。
那今天虛擬現實的觸覺界面是怎樣的呢?
有人設計出了智能手套以感知壓力,有人設計出了智能制服以感知肢體的運動,但 這和樂器在觸覺上所證明的可能性相比,計算機科學還要走多遠才算真正的開始?
3. 影響:虛擬現實的黑暗面
最後是編程,亦即虛擬現實里的世界,是通過人們用計算機編程而生成的世界。
既然由某一位人、或者某一家公司編程而來,那麼在虛擬現實達到100%的程度、在完成五感逼真化的仿真後、在我們完全沉浸其中後,這是一個什麼樣的世界?就顯得耐人尋味。
這也就如文章開頭我所說的,總有激進主義者會覺得新世界是烏托邦,也總有批判主義者會覺得新世界是蠻荒西部。
事實上,這個問題非常類似於「人工智能」與「控制論」之間的博弈。
人工智能的目的在於,在不提及人類的情況下描述未來計算機的特質。這表明,即便人類都死光了,計算機仍會作為獨立的實體存在。雖然在那時,已經沒有人再關注它們。
換句話說, 人是人,機器是機器,無論後者發展的有多麼智能。
相對來說,控制論的目的僅在於,計算機和人類在彼此存在的背景中理解對方。而這種理解,即人與計算機都只是一個系統的不同部分。
換句話說, 人和計算機沒有本質的差別, 都是一個沒有感情的機器。或者說,人也是機器的一種, 只是負責接收信號並在整個系統中做出最優的反饋。
這樣無視人性的理論,無疑會遭遇大批反對的聲音。很長一段時間里,「控制論」幾乎是一種禁論。
1954年,由蘇聯兩位哲學權威主編的《簡明哲學辭典》中,曾對「控制論」有著這樣的解釋:「一種反動的偽科學」。
在蘇聯當時的意識形態里,控制論在哲學上,是「人是機器」的機械論的現代變種,在政治上,是為帝國主義服務的思想武器。
由於在建國之初深受蘇聯的影響,同樣的判斷也曾在中國盛行,這是後話。
所以20世紀50年代末達特茅斯的那次大會上,「人工智能」這個詞的出現原因之一,就是大家很討厭控制論,他們認為必須要提出一個新的名稱來代替「控制論」。
這個討厭與被討厭的雙方,就是「人工智能之父」 馬文·明斯基 與「控制論之父」 諾伯特·維納 。
而這與激進主義者會覺得新世界是烏托邦,批判主義者會覺得新世界是蠻荒西部,一脈相承。
因為 烏托邦與蠻荒西部的本質區別就在於,是否按照人的意願來。
在近半個世紀的創作中,我們也曾看到過不少關於後者的反思。
如二戰過後,不少創作者開始擔心,人類的能動性可能會受到技術的威脅。就像納粹利用電影宣傳等新技術,在發明工業版本的種族滅絕時,雖然按常理來說這是一件無比邪惡的事,但這並不妨礙他們依舊能招攬一大批追隨者。
所以在二戰過後到世紀之交的這段時間里,一大批如《滿洲候選人》、《發條橙》、《2001:太空漫遊》等電影,以及上文中提到的《神經漫遊者》等賽博朋克小說系數出現。而他們往往有著同一個主題: 催眠或一種「真話血清」將用於控制人類。
《發條橙》
事實上,在萬維網出現後,兩派的爭論也是一脈相承,並做了進一步的反思。
世紀之交的時候,全世界都在對Web 2.0趨之若鶩,認為當人們海量的信息匯集時、海量的思想智慧匯集時,會引發類似於文藝復興時期的啟蒙運動,類似於烏托邦的暢想。
而在另一邊,傑倫·拉尼爾卻開始反對它(對,又是他)。他在《連線》雜誌上發表檄文《二分之一則宣言》,批駁「大眾智慧」會引發長久不息的啟蒙運動的想法,並指出 大眾很可能會蛻變成網路暴民。
這兩派的爭論,亦即我們事後總結的 「蜂群思維」 的利與弊,或是 「群體無意識」 。
總的來說,從結果上,第一,虛擬現實的世界如果由某一個人、或某一家公司編程而來,那麼這個世界的規則就由這某一位「老大哥」來制定。那麼「老大哥」會定一個什麼樣的世界?這無從得知。
或許會像掌握了電影技術的納粹一樣嗎?會是一個掌握了虛擬現實技術的納粹嗎?雖然按常理來說我們都知道這不能算作一件對的事,但這確實在二戰時曾真實的發生過。
第二,即便虛擬現實的世界不是由某一位「老大哥」所控制,而是類似於萬維網一樣,這里雖然有充分的自由、也有充分的「大眾智慧」,但群眾也可能會陷入到「群體無意識」當中,也很可能會蛻變成「虛擬現實暴民」。
不管怎麼說,完全版的VR或許會擁有最佳的人類活動感知,或許也能以反饋創造出任何真實的體驗,且一定是遠超於電影技術的真實體驗,但它也可能是有史以來最邪惡的發明之一。
而從另個角度上看,這樣能動性的「編程」,某種程度上 能否理解為六識中的最後一個——意?
4.未來:神之遊戲
再回到剛才的遺留問題,從上文中我們可以看到,在人們面對不同程度的虛擬現實時,會有不同的反應。
最早是玩具、廣告中的老虎、兒童樂園里能動的機器鱷魚,我們一眼就能看出它是假的,所以我們對它熟視無睹。
後來是打電話、看電視、玩電腦、聽廣播,它們已經成為了我們生活於其中的領域。絕大多數情況下,它對我們來說就是真實的,我們並不在乎它的真假,因為我們可以輕易的進入和離開。
在這樣的過程中,我們可以看到一條明顯的趨勢: 這是一個逐漸富感官化而弱能動性想像力的過程。
最早只給了我們一個模仿拙略的圖像或模型,我們想像其故事並沉入其中。後來是給了我們除卻視覺還有聽覺,甚至有些已經有了故事的世界讓我們沉入其中。
而在這個過程中,能夠成為創造虛擬現實的載體,也越來越多。
那麼這里就帶來了一個問題和兩個結果。一個問題是,按照這樣富感官化的過程,最終達到100%程度的虛擬現實,有什麼後果?
我記得在上個世紀,日本機器人專家森昌弘曾提出過一個「恐怖谷理論」。簡單來說,當機器人與人相像超過95%時,由於相似,人類會對機器人產生正面的情感。
但繼續增加下去,達到一個臨界點時,這種好感度會突然降低,導致越像人,人類越會覺得恐懼。 這也是為什麼,有些逼真的洋娃娃會讓人覺得害怕。
那對於完全仿真於真實世界的100%虛擬現實而言,或許是一樣的感受。
但試想一下, 為什麼人們會覺得恐懼? 這種恐懼究竟從哪里來?
這是其一,其二,近半個世紀以來,世界各地的實驗室一直在研究模型的靈活性,因為這是理解大腦與身體其他部位之間的關係的有效辦法。
在這樣的研究中,來自史丹佛大學VR實驗室的創始人傑里米·拜倫森,曾做過一些非常有意思的實驗。拜倫森的實驗室致力於研究有關 「化身」 的一切,其中也包括虛擬現實中人們的 「化身」 。
在他的研究下,他發現當人們的「化身」發生變化時,會有不同的態度看待彼此。
比如,當一個人的化身變高時,社會地位也隨之提高。
這樣的化身變化, 直白無疑的反映出了,我們性格中的種族主義以及其他可悲的地方。
好的是,2015年的時候,這個實驗室使用化身創造了一個疼痛管理應用程序:
患有慢性疼痛的病人,在疼痛部位畫出虛擬的文身,然後與混合現實(MR)中的其他人互動。當病人完全浸入到這個虛擬世界後,醫生讓虛擬文身漸漸消散,而在病人真實的感受里,疼痛也得到了一定程度的消散。
也就是說,我們既可以通過調整化身設計來使用VR技術,以激化人們的民族主義、恐懼感或服從性。同時,我們也可以更好的控制痛苦。
所以對於這「一個問題」,我還不好完全的解釋,這源於我們對虛擬現實的掌握還太少。
還有兩個結果是,第一,100%的虛擬現實也印證了傳播學大師 麥克·盧漢 的兩句推論: 「媒介是人體的延伸」與「媒介即萬物」 。
在這個意義上, 虛擬現實是最終形態的媒介。
而伴隨媒介產生的,總少不了文化。
如視覺媒介衍生的繪畫,文字媒介衍生的文學,聽覺媒介衍生的音樂,視聽媒介衍生的電影,那麼 五感或者說六感的虛擬現實 ,又會衍生出一種什麼樣的文化呢? 這讓人興奮。
第二, 按《聖經》中的記載,在創世的第六天,上帝捏起了一些黏土,用一種近乎戲謔的態度捏出了一個小模型,並把他放到自己所創造的新世界中。
值得注意的是,在前五天的創世過程中,上帝沒有動用過任何工具,他只是說出了自己的想法,就創造出了世界。
換句話說, 其他的造物工作,只需在他的大腦里即可完成,但唯獨這個部分,卻需要花上一點黏土、花上一點功夫。
這個東西就是被上帝稱為「男人」的東西,那麼也 理應比上帝在此前五天所創造出來的東西,要強那麼一點。
凱文·凱利在《失控》中這樣寫到,「 這將是一個模仿偉大的上帝自己的模型」 。因為從控制論的角度看,這個 「男人」 就是上帝自己的 「擬像」 。
那麼按道理講,上帝有意志、有愛、有創造性,同樣「擬像」也會有意志、有愛、有創造性。就這樣,上帝賦予了這個「模型」創造性、一種他自己所擁有的創造性。
當然在後來的人類進化中,人們創造出宗教、創造出哲學、創造出科學、創造出技術,創造出高樓大廈、也創造出火車飛機,越來越豐富的創造力,似乎也確實印證了這一點。
但有一個閾值問題是: 「擬像」再創造自己的「擬像」、「模型」再創造自己「模型」,這到底是虔誠還是褻瀆?
不過有一件事是確定無疑的:創造自己的「模型」,絕不是什麼簡單的事。
對此,《失控》中有一段十分不同尋常的解答:
「要想真正創造出具有創造性的造物,創造者必須把控制權交給造物,就好像上帝把控制權讓渡到人類手里一樣。
要想成為上帝——至少是具有創造性的上帝——你必須放棄控制,擁抱不確定性。 絕對的控制也就是絕對的無趣。 要想誕生出新的、出乎意料的、真正不同的東西——也就是真正讓自己驚訝的東西——你就必須放棄主宰一切的王位,讓位於那些底層的群氓。 」
或許可以說,虛擬現實本身就是一項神之遊戲,一項從人過渡到神的神之遊戲。而其中最大的吊詭就在於: 要想贏,先放手。
就像上帝在第六天創造出我們那樣。
參考資料:
[1]. 《虛擬現實:萬象的新開端》, 傑倫·拉尼爾
[2]. 《控制論——關於在動物和機器中控制和通訊的科學》, 諾伯特·維納
[3]. 《失控》, 凱文·凱利
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>從天性到神性:虛擬現實的過去與未來