《動物森友會》新奇的在遊戲裡加入了”炒股”的概念,你怎麼看?

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最近,某款遊戲因為新玩法引發的爭議,登上了微博熱搜。

究其原因,那款遊戲推出的新玩法,讓很多主機玩家有種似曾相識的感覺,比如某種瓜的交易玩法,玩家需要周日買瓜,在下週六前以最高價把瓜賣掉,賺取額外的莊園資源。

這種玩法的限定條件也很眼熟:瓜的保質期只有一周;售價每日刷新,不同莊園價格不一;玩家想去好友莊園賣瓜,需要輸入正確的出售暗號……如果把瓜替換成大頭菜,這段玩法說明也沒有太大的違和感。

《動物森友會》新奇的在遊戲裡加入了

葡萄君推測,這款遊戲試水類似玩法,可能是為了加強遊戲內玩家在莊園的互動。畢竟《集合啦!動物森友會》(下文簡稱《動森》)上線後的表現證明,大頭菜交易是一種極其成功的社交玩法設計。只不過,製作團隊可能沒想到,大眾玩家對新玩法的反應會如此強烈。

姑且不論這些爭議,葡萄君想探討一下以大頭菜交易為代表的這類玩法的適用性。在很多人看來,大頭菜交易本質上是「炒股」:

玩家以較低價格買進大頭菜,而後市場價格隨機波動,如果在價格升至高位時賣出,就能以小博大、獲取高額回報,但如果市場價格始終低於初始價格,就有可能造成虧損。在此過程中,為了尋找更高的收購價格,玩家就產生了社交的訴求。

可以想像,如果沒有「炒股」,《動森》玩家之間的交流頻率將會大打折扣。而事實上,《動森》並不是唯一一款引入類似炒股玩法的遊戲。在此之前,有很多遊戲做過類似的嘗試。

出現在遊戲中的股市

股市什麼時候被首次引入遊戲,現在已經很難考證。不過早在上個世紀90年代,股市就曾出現在一些硬核的模擬經營遊戲當中。

比如由Enlight Software開發的《金融帝國》系列,這類游戲融入了大量金融理論知識,界面充斥著數字和報表,理解門檻很高,因此影響力始終局限在小眾圈層中。

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《金融帝國2》

而後2002年,育碧曾代理髮行過一款名為《股神大戰華爾街》的遊戲。從界面來看,這款遊戲的硬核程度可能和《金融帝國》系列差不多,所以知曉這款遊戲的玩家也並不多見。

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股神大戰華爾街

大部分玩家初次接觸股市,可能是通過同一時期的模擬經營遊戲《大富翁》。在1998年上線的《大富翁4》中,大宇首次加入了股市玩法,在保留股市核心特徵的基礎上,簡化了運作機制,降低了理解門檻。

遊戲還加入了紅卡、黑卡等能影響股價漲跌的道具,使玩家可以圍繞股價進行博弈,增加了互動性和對抗性。

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紅卡和黑卡(圖源大宇大富翁Wiki)

更有意思的是,《大富翁4》不同地圖場景的上市公司和現實有一定對應關係。在美國地圖,玩家可以在股市中看到麥當勞、可口可樂等公司;而在日本地圖,股市中的上市公司則變成了SONY、任天堂、SEGA等公司。

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《大富翁4》股市截圖,圖源網絡

或許是因為這一玩法深入人心,最近兩年,和《大富翁4》股市的相關話題,甚至還會出現在雪球這樣的投資社區當中。

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而後,一些RPG遊戲也嘗試加入了炒股玩法,作為豐富世界觀和調節玩法節奏的手段。比如上週Epic商店免費贈送的《GTA 5》,就在遊戲中非常正式地設計了兩個股票交易市場。玩家的所有行為,都有可能影響企業的股價走勢。

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《GTA 5》甚至為股票交易所起了正規的名字

值得一提的是,《GTA 5》專門為所有上市公司設計了詳細的背景資料,包括主營業務、公司地址、宣傳標語等,讓股票交易體驗更貼近真實。

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有玩家整理過《GTA 5》上市公司的背景資料

而在國內,《夢想世界》、《龍族幻想》等MMO也嘗試加入股市作為周邊玩法。以《龍族幻想》為例,遊戲內股市開盤時間為遊戲時間9:30-15:00,每遊戲時間30分鐘刷新一次價格。

折算成現實時間,股市每次開盤持續時間只有55分鐘,再加上《龍族幻想》強制玩家在當日股市收盤時,按照最後一次價格,自動賣出所有股票,因此炒股玩法僅僅局限於短線交易。

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此外,有些放置類游戲會將股市玩法作為促活的手段。

比如三年前《天天打波利》曾短期上線了虛擬股市玩法。由於放置類游戲本身玩法偏輕度,聊天室才是遊戲主體,當時大量玩家圍繞股價展開了討論,不少玩家都化身「炒股專家」,對未來的股價走勢展開預測。無論最終玩家是賺了還是虧了,都能在聊天中引來一波其他玩家的共鳴。

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或許是因為收效不錯,後來心動在《不休的烏拉拉》中也加入了虛擬股市玩法。

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當然,一些金融信息平台也推出過股市模擬遊戲。這些遊戲往往更正規,和現實結合的也更緊密。比如同花順推出的模擬炒股平台,其市場內的股價變動規律就和現實一致,只不過玩家在交易中花的都是虛擬貨幣。

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此前還有媒體報導,有人用類似炒股遊戲的設計思路,​​製作軟件誘導用戶充值投資「股票」,並從中獲利。不過,這屬於非法使用股市模擬遊戲的典型。

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在遊戲裡「炒股」,好玩在哪?

說了這麼多,在遊戲裡「炒股」的樂趣在哪裡?在葡萄君看來,和現實中炒股類似,玩家面對一個充滿不確定性的市場,通過小規模投入就有機會博得多倍回報,這種類似Casino(賭場)的刺激感,是其他玩法無法提供的。

而且「炒股」具有飛輪效應,如果玩家能持續選對「股票」,那麼本金的規模越大,玩家賺錢的速度就越快,這又能持續帶來更強的正反饋。

同時,股市玩法理解成本很低,每個玩家都能發表自己的看法,這給玩家之間相互交換信息、分享自己的炒股經歷提供了基礎,而且隨著玩家持續「炒股」,這些觀點、話題和故事會不斷更新,從而給玩家帶來了持續交流的動力。

最重要的是,大部分遊戲中的虛擬股市,和真金白銀一點關係都沒有,玩家輸了也就損失一點遊戲幣,風險很低。

在一些偏單機的遊戲中,「炒股」能讓玩家通過非作弊手段,獲取額外的資源。還是以《動森》為例,依靠「炒股」,玩家能在短時間內獲得遠超抓狼蛛(蝎子)、釣魚等活動帶來的收益。

上個月有外媒報導,遊戲主播Brianmp16在初代《動森》依靠買賣蘿蔔,花180個小時賺了10億鈴錢。有人統計,如果通過其他打工任務賺錢,想獲得這麼多錢大概需要6000個小時。

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Brianmp16

而對於網游來說,股市玩法面臨的問題往往更為複雜,因為股市產出的額外資源,可能會引發通貨膨脹,威脅到遊戲經濟系統的穩定性,因此很多遊戲在加入股市後,都對相關貨幣的使用範圍進行了嚴格限定。

比如《龍族幻想》股市中使用的金幣,不能用於玩家之間的交易,但這樣一來,由於回報的價值偏低,股市又很容易變成了一個可有可無的邊緣玩法。

那如果參照《動森》設計類似的交易玩法,對於MMO是否可行?理論上可以,但或許需要考慮如何通過獎勵,鼓勵玩家持續投入時間和精力。

因為即便對於單機遊戲,過快的資產增長也會削弱玩家中長期的參與感和成就感,讓「炒股」變成單純的數字遊戲。葡萄君有位朋友通過大頭菜交易,很早就積攢了超過1000萬鈴錢,此後他對《動森》的熱情就開始逐漸走低了。

因此,即便玩家對於股市的熱情已經在虛擬和現實中被反複驗證,想要通過加入「炒股」帶動玩家活躍,對於開發者而言,仍是一個需要思考和創造力的命題。