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編輯導語:社交一直都是人們不可避免且需要的一種方式,隨著互聯網不斷發展,社交的方式衍生出多種多樣,除了熟人社交以外,如今有更多陌生人的社交平臺;本文作者分享了關於Soul的產品體驗報告,從多個方面進行分析挖掘社交本質,我們一起來看一下。
編輯導語:社交一直都是人們不可避免且需要的一種方式,隨著互聯網不斷發展,社交的方式衍生出多種多樣,除了熟人社交以外,如今有更多陌生人的社交平臺;本文作者分享了關於Soul的產品體驗報告,從多個方面進行分析挖掘社交本質,我們一起來看一下。
Soul自2016年上線,以其主打的靈魂社交理念,快速俘獲年輕用戶群體,幫助他們在每一座孤獨的城市中尋找到另一個知己。本文將從產品核心功能以及用戶使用流程方面對SOUL進行分析,從中挖掘社交的本質。
一、產品概述
Soul是一款以「靈魂交友、弱化顏值」為主打的匹配交友APP,產品聚合了多種測試模式,從初階到進階、從趣味測試到人格測試。並以測試的用戶屬性數據為基礎完成相似靈魂之間的用戶匹配。
用戶在進行聊天溝通時,可以看到雙方的匹配度,從而利用「靈魂」這個屬性促進陌生人之間的社交,以及在產品上通過SOUL幣充值優化體驗、同城卡、加速卡、超級星人特權等來實現商業目標。
二、產品定位
1)弱化顏值,利用數據,將相似「靈魂」的用戶匹配到一起,促進他們之間的社交,從而產生共識以此建立共情關係,解決用戶的孤獨心理(其本質:解決異性用戶之間的社交需求,對應馬斯洛需求理論就是歸屬感和愛的需要)。
2)強私密性以及算法推送來解決用戶隨意表達真實自我、宣泄情感的需求。
三、用戶群分析
SOUL主要人群分布在北上廣深成等一系列一二線城市,這些城市中涵蓋著大量年輕單身的90後群體以及社會「打工人」,完全符合SOUL的產品目標用戶——需要排除孤獨感以及無社交束縛分享生活的年輕群體。
年齡主要分布在20~29歲;30~39歲,其中前者占比為37.5%,這個年齡段的人群普遍具備較高的社交意向,願意認識新朋友、異性來解決自身的孤獨感。
從性別分布來看,女性占比為38.57% ;男性占比為61.43%,可以看出,男性比女性的社交需求更為強烈,其中也有一些原因可尋,如:當今社會女性基數少於男性,且這個年齡段的男性異性社交圈較小,他們想更多的認識異性,其本質也就是與異性達成某一段情感關係。
女性用戶在社交層面屬於弱勢群體,她們較為被動,更多的是利用SOUL的私密性去分享在熟人圈不敢發的內容以及去結識一些「聊得來」的異性。
1. 用戶畫像
2. 用戶需求
1)即將步入社會或者已經工作的年輕群體由於社交圈子較小不容易接觸到新朋友以及異性,形成了當下「社會人」的孤獨感,從而產生了擴大交際圈清除孤獨感的需求。
雖然目前市場上已經有了陌生人社交產品,如陌陌、探探,但這兩種產品特性在用戶的社交過程中都具有較強目的性,達到目的之後,孤獨感並不能得到有效解決;其次這類社交產品缺少了用戶之間共情、共識的情感傳遞,也就在持續聊天、深交這一塊出現了斷層,無法滿足清除孤獨感的需求。
2)當代年輕人熟人社交壓力大,通常有很多內容不想在熟人圈中展現,這樣就產生了想在強私密性的環境下隨意表達自我、宣泄情感的需求。
四、解決方案
由於年輕群體清除孤獨感的需求加強,同時市場上的社交產品沒有很好的滿足他們;於是,SOUL應用而生,產品核心功能主打「靈魂匹配」,利用AI大數據,將相同興趣、愛好、性格、甚至星座的人匹配到一起,在弱化顏值的前提下以相同「靈魂」為切入點,促進用戶之間更深層次的「靈魂社交」從而讓雙方之間產生共情、共識,清除孤獨感。
在核心功能的交互上,用戶不需要等太久就可以完成一次【靈魂匹配】的任務,時間大致為3秒左右,快速的匹配能夠減少用戶的等待,形成良好的產品體驗;即使匹配出來的用戶與自己達成的相似度較低,那麼也可以快速匹配下一位用戶,這裡隻提出了部分核心功能,還有群聊派對、語音匹配等等,其功能設計的目的也都是為了滿足用戶排除孤獨感的需求。
在滿足用戶隨意宣泄情感的需求上,SOUL做了「瞬間-廣場」以及「指定捏臉頭像」功能,創新的手法給用戶提供了匿名化表達真實想法的環境,用戶編輯內容發布到瞬間——廣場後可以根據自己的設置可以完全隱蔽掉個人資訊,從而在心理上減輕了負擔同時也宣泄了情緒。
在視覺交互上,SOUL採用了符合年輕群體審美的小清新+炫酷設計,整體頁面用色清爽、再搭配上各種創新的玩法,凸顯出了產品年輕化的風格,用戶接受度較高。
五、產品分析 1. 功能結構圖
SOUL的核心功能分別為:星球匹配、廣場瞬間以及聊天。產品架構圍繞著分類聚合的設計理念,將滿足用戶需求的功能組合到一起,如在首頁中包含了靈魂匹配、群聊派對、語音匹配、視訊匹配、戀愛鈴等多形式的匹配功能;這些功能將搭起用戶與用戶之間傳遞資訊的橋梁,滿足匹配社交的需求。
廣場是用戶瞬間的聚集地,在這裡可以大家可以點讚、評論對方的瞬間,進而形成一個社交社區的氛圍,還有如聊天、發布功能,它們支撐起了核心功能的體驗。
2. 用戶使用流程圖
3. 功能體驗
1)星球
星球屬於產品定位中的核心功能點,在這裡用戶可以自主選擇不同的匹配方式進行社交,也可以在星球列表中查看感興趣用戶的資訊並與她們私聊。
頁面中還包含了靈魂測試、星座運勢、篩選、戀愛鈴ON/OFF、群聊派對功能,這些功能都進一步完善了SOUL的整個社交體系,讓用戶之間產生共識,最後建立共情關係。
2)A靈魂測試
靈魂測試作為匹配的數據基礎,其涵蓋了好友合拍、趣味測試、人格測試等多種測試玩法,利用測試後的數據,SOUL可以將相似「靈魂」的用戶通過匹配結合在一起,達成社交;功能的入口設計在首頁,方便測試完成的用戶直接進行匹配,題目設計的也很清爽簡潔,回答不算難。
在這裡,好友合拍可以將測試結果分享至微信、QQ,達到與熟人好友配對關係的目的,但我認為這塊的設計比較多餘,原因是與其本身的定位即-注重用戶的私密性產生了沖突,用戶在實際的場景中可能不太會願意將SOUL的社交圈分享至熟人。
再來看看趣味測試,趣味測試在整個靈魂測試的體系中起到了「解悶」的作用,當用戶進行完大量的人格測試後,可能會比較枯燥、乏味;這時再進行趣味測試會感覺到強烈的新鮮感,改善用戶體驗。
最後就是支撐起數據基礎的核心測試功能-人格測試,測試分為三種即-初階、進階、深層,題量由少增多,總共64道題,還是蠻多的;這裡可以看出SOUL非常重視用戶的測試數據,只有當測試數據更加完善時,匹配也才能更加精確。
測試完成後SOUL會根據結果給予用戶一個測試反饋,整體的反饋資訊較為全面,包含了百分比數據以及詳細說明;但當題量較大時會出現卡頓甚至答題無效的情況發生,嚴重影響體驗,這塊還需要SOUL加強服務器上的資源調配。
在測試反饋的視覺表現上,整體傾向小清新的設計風格,取色柔和附帶形狀點綴,這也與產品的目標受眾群體接受度相匹配。
3)B星座運勢
星座運勢功能貼合了追隨星座用戶的需求,在此之前,SOUL在星座這塊是沒有數據支撐進行匹配的。它的功能特性是將相同星座以及與其星座合拍的用戶連接到一起,進而促進社交的達成。
在星座運勢中,一級頁麵包含了星座的詳細資訊,滿足了用戶對於自身星座的內容需求,且界面簡潔,突出重點資訊。
底部導航有星座廣場的功能入口,且在入口上標記了該星座的發布心情數,這樣做可以盡可能的吸引用戶進入。在功能設計上,它也是一種分類體系,將廣場中相同星座用戶發布的瞬間歸類在了一起,這樣做既實現了結構化內容,也讓用戶瀏覽的更加高效
頂部的數據量代表了星座的火熱程度,這裡重點說一下標簽,其分別為推薦、最新、相似話題。
在我嘗試刷新了幾次推薦後,發現並不是所有熱門都會被推薦出來,反而有很多熱度很低的內容被刷新出來,SOUL之所以這麼做是為了給更多用戶增加曝光的概率,從而鼓勵用戶發表內容,內容豐富又促進了社區的健康發展,以此形成了正循環,同時評論、點讚的設計也滿足了社交用戶最基本的虛榮感。
最新是將新發布的內容展示給用戶,做到在社區內容上的持續更新,提高用戶體驗。
相似話題起到了上下文導航的作用,能夠將更加細分的相似內容呈現給用戶,減少搜索成本。
優化:
針對星座這塊我覺得可優化的點還是在內容上,當前用戶在星座廣場發布的內容與在廣場發布的內容基本是一個類型,那麼星座廣場的意義又在哪裡呢?
如果只是為了聚合相同星座的用戶,那還不如在廣場直接做星座標簽,星座廣場內容這塊可以其實是可以做OGC的;但產生的應是與星座強關聯的內容,這樣才能引起其他用戶的圍觀,從而形成一個精細化的星座社區,但在內容的改變上可能需要運營團隊的支持。
還有就是在引導這塊,當前功能入口為一個釋義模糊的標識,用戶可能並不清楚這是幹嘛的,建議將其設計為純文字的形式展現給用戶,一方面文字的資訊表達更直接,另一方面也與左側的靈魂測試相呼應,以降低視覺疲勞感。
4)C篩選
篩選功能的特性就很明顯了,讓用戶選擇匹配到不同性別的Soulmate,滿足同性、雙性用戶們的需求
5)D星球列表
星球列表屬於框架層的導航設計,在這裡呈現了ID資訊,ID資訊可以反映一個人的風格。它與其他匹配功能的關係是:用戶在不選擇其他匹配方式的情況下可以旋轉星球點擊用戶瀏覽瞬間,最後進行社交,整個過程交互簡單,沒有等待,解決了人性中懶的需求。
同時功能設計新穎,突出了球狀,與首頁名稱【星球】相吻合,旋轉的操作也給用戶帶來了一種創新感,入口設計在首頁中央處,啟動APP就可以操作,對於懶人社交的用戶十分友好。
優化:
在這裡我的建議是不定時的刷新列表中的用戶資訊,資訊的及時更新能夠強化用戶社交體驗,畢竟給用戶多一個選擇絕不會錯。
6)E靈魂匹配
作為產品的核心功能,匹配條件以用戶的「靈魂數據」作為支撐,系統根據生成的「靈魂數據」將相似「靈魂」的用戶匹配到一起,促進他們之間的社交,從而產生共識以此建立共情關係,同城卡能夠實現商業價值以及讓用戶匹配到同城的人。
從匹配雙方的使用流程來分析功能:
當主動方發起匹配時,點擊即可發起匹配,匹配成功後進行社交,過程大概持續3秒左右,接受匹配後在各自頁面頂部展示雙方的「靈魂資訊」,下方可進行文字輸入,點擊頭像進入個人瞬間,這個布局參考了眼動實驗自上而下的視覺設計。
當主動方接收匹配時,無需主動發起,即可進行社交。對於主動方來說整個完成的流程交互簡單,主動發起與被動接收都可以完成匹配,尤其是被動接收;對於主動方而言無疑是增加匹配頻率,提升體驗,且匹配時球狀開始旋轉,同時播放音樂,非常炫酷,這種做法其實跟網站打開進度條的提示是一個道理,給予用戶進度反饋,減少等待感。
當匹配達到一定次數或者頻率過高時,系統會反饋稍後再來,這樣做我認為是為了增加留存率;因為系統並沒有顯示每日限定的匹配次數,用戶也不清楚自己還能不能匹配,變相的增加了未知感,所以當反饋到來時,用戶可能會退出一段時間然後繼續匹配,從而增加了留存率。
被動接收方:無需點擊即可完成匹配,根據被動接收方的使用心理,首先她是很少主動發起匹配的,登錄可能也只是刷刷廣場;但這並不代表她不想匹配,所以針對這一類低匹配需求的用戶,SOUL設計了只需單方完成條件即可進行匹配的模式,既提升了產品社交頻次也給被動接收方帶來了不錯的體驗。
最後說說該功能的入口,既然是核心功能,用戶的使用需求量就會很大,而且用戶需要快速找到並且完成匹配任務,SOUL將該功能設計在了醒目的位置,讓用戶易於發現。
優化:
匹配成功後,設定一個聊天值,當達到聊天值後,才可查看對方瞬間
為什麼?
SOUL本身的產品定位就是在弱化顏值的前提下滿足相似「靈魂」用戶之間的社交,產生共識以此建立共情關係。
這麼做的第一個原因是減少了看臉社交的存在,畢竟有大部分用戶還是會看臉、看身材的,這是社交中的人性。
根據匹配流程:大部分用戶匹配成功後第一件事就是點開瞬間,當用戶看到自己不喜歡甚至覺得「醜」的人自然還是會退出聊天,其退出聊天的結果就會導致用戶低社交頻率以及違背了SOUL弱顏值社交的產品理念,引力簽以及匹配度就會顯的很雞肋。
第二個原因是加強SOUL「靈魂社交」的產品定位,根據迭代後的匹配流程:當用戶匹配成功後,是進不去對方瞬間的,這時候用戶也就只能參考引力簽以及匹配度進行社交(參考這兩個點恰恰滿足了SOUL產品定位中的靈魂社交理念),或者尋找其他話題,在社交的過程中如果雙方彼此都聊得來,而且產生了持續社交;那麼即使達到聊天值看到對方的瞬間也不會快速的退出聊天,結果就是鞏固了產品定位、加強了社交效率、刺激了用戶的社交欲望(因為用戶心中有看對方瞬間的目的,有了目的驅使,自然就會產生行動)以及提高留存率(持續社交)。
第三個原因就是滿足了產品商業化的目標,可以利用飛行權益包的充值,加速開啟瞬間權限,這也是讓用戶產生一個目的驅使行動的心理。
怎麼做?
可以參考現有的Soulmate模式,持續聊天時會產生一個值,當達到一定值時,解除雙方瞬間的查看權限,但這個值的設定不能過高,如果過高,就會提升用戶的社交成本。
7)F群聊派對
群聊派對屬於期望型需求,可以理解為匹配多個相同興趣、話題的用戶進行語音、文字社交,參與人員數量與社交形式發生了變化,社交內容更豐富;功能的設計滿足了年輕用戶群體針對自己感興趣領域的群體社交需求,同時房間的充值送禮也實現了商業目標。
整體的頁面是自上而下的資訊布局,頂部有派對類型的導航,用戶在左右滑動時可以快速定位到自己感興趣的派對。
這裡我們重點分析一下實現商業價值的靈魂力以及靈魂力榜的設計思路。
靈魂力設計思路:
靈魂力釋義:靈魂力是SOUL幣兌換的籌碼,SOUL幣可以購買禮物贈送,從而獲得靈魂力。
在群聊派對中,用戶可以互相送禮(送的禮物會轉換為靈魂力),而不是只針對群主送禮,SOUL之所以這樣設計是因為,在群聊中並沒有一個比如像「主播」這樣的核心角色來控制這個社交過程。
相反,在SOUL的群聊中,每個人都可以發言,都可以闡述自己的觀點,每個人都有可能成為主角,這樣設計的好處是:對於參與用戶而言是一種鼓勵,發言的次數越多,活躍度越高,被送禮的概率就越大,而且還有機會登上獲贈榜博得關註;另外,靈魂力多了,自然也就可以兌換SOUL幣消費,實現社交-獲利-社交的正循環,以此提高整個功能的留存率。
靈魂力榜設計思路:
靈魂力榜釋義:當用戶以及群主獲贈或者貢獻靈魂力時,會將獲贈以及貢獻的排名通過榜單呈現出來,且細分到日、周、月。
這個榜單設計初衷也是為了激勵用戶建群,對於群主來說,建群既能獲取靈魂力(兌換SOUL幣)也可以通過靈魂力上群主榜,上榜後的曝光可以吸引更多用戶進入房間以及獲得關註;前者帶來靈魂力交易,後者帶來粉絲。對於用戶來說就跟上面的分析一樣了,鼓勵他們發言(獲贈榜),贈送禮物(貢獻榜)
標簽分別有推薦、最新,其特性與星座運勢是一樣,這裡就不做贅述了。
接下來就是派對群聊的入口,入口設計在頁面中央,以SOUL主體顏色綠藍為主,每一個派對都有對應的資訊流,如:派對類型、派對ID、在線人數,基本滿足用戶在選擇派對時的資訊要求。
進入房間後,可以向房東申請開麥以及文字輸入聊天,同時房東以及管理員有著控制所有用戶上麥的權利,這樣就很好的維護了房間的和諧,點擊房東頭像也可以進行關註,關註後的房東會出現在頂部關註標簽裡,方便用戶下次群聊時快速定位。
整體布局基本跟直播間類似,所有用戶集中在右側,就使用而言,右手的大拇指正好在頭像這個位置,我想這是SOUL方便讓用戶快速查看對方瞬間而做出的設計,其他的一些交互設計如縮小擴展、邀請密友、一鍵換房也都提升了用戶體驗。
最後就是創建派對以及隨機匹配,創建派對有個群主認證,這是為了把控整個群聊的質量,創建可以選擇派對類型、名稱、背景圖,且背景圖的設計非常小清新化,這與SOUL的整體風格吻合;隨機匹配迎合了一部分懶的用戶,一鍵即可加入群聊。
優化:
新增房東轉讓功能:
為什麼?
根據用戶的使用場景,當他們在進入一個興趣領域以及有了一定的參與感時,是希望這個話題的社交持續進行下去的;如果因為房東的離開導致整個房間解散,那麼就會給參與用戶帶來較差的體驗,以至於他們還要重新找房,建立參與感,而且隨著房間的變化,其中的參與人員也都產生了變化,結果就是增加了操作成本、時間成本、溝通成本。
SOUL將群聊的最大時間設定為24小時,側面也說明了SOUL還是希望群聊進行的時間越久越好。
總結,轉讓房東能夠讓興趣社交持續進行,帶來不錯的用戶體驗。
怎麼做?
舉例:在房東1退出時可以指定選擇房東2進行轉讓,在房東2退出時可以指定房東3進行轉讓,當房東3退出時發現並沒有用戶願意接管房間,那麼這時候就可以選擇解散房間,因為沒有用戶願意接管代表著沒有用戶希望社交繼續進行;即使有一小部分用戶希望繼續進行,房東3也可以選擇轉讓以及解散房間,前者維持社交進行,後者會降低解散房間的成本。
具體的設計可能會在選擇退出彈窗中增加一個轉讓的選項,轉讓可以指定用戶。
8)G語音匹配、視訊匹配
這兩個功能點就是創新了匹配方式,讓傾向於聲音與顏值的用戶多了一種選擇,整體機制簡單說一下吧
語音匹配:點擊進行匹配,當語音時長達到4分鐘時自動結束並關閉,在此之前雙方可以揭露身份,揭露身份後可以查看對方瞬間以及繼續語音,這個功能其實完全依靠用戶雙方之間能不能聊得來、話題夠不夠多,這兩個點到位了才能有後續的社交。
視訊匹配我沒測試玩過,畢竟陳冠希的臉也不是隨便都能讓人看得哈哈哈哈。
9)H廣場
用戶發布瞬間後,資訊出現在廣場。
廣場滿足了用戶基本的社交需求,發布到廣場的內容可以進行轉發、點讚、評論、送禮,讓用戶之間產生互動(用戶目標),從而形成社區與SOUL幣充值(產品目標)。
左上角的相機功能有多重濾鏡可供用戶選擇,滿足了年輕群體對美的需求。
廣場有3個標簽分類,分別為關註、推薦、發現標簽。
關註,顧名思義就是將關註用戶所發的內容做出展示,沒有關註時系統會推薦匹配度高的用戶瞬間,加速靈魂的碰撞。
推薦的算法還是有點不同的,它是將比較冷門的瞬間以及比較熱門的瞬間結合到一起進行推薦,可能是經過一次版本迭代將最新替換成了發現,這樣也就只能將最新這塊的內容放到推薦上了,推薦的作用總體來講就是讓新內容得到關註,讓老內容不下沉。
這裡重點說一下發現,我認為它屬於期望型需求,功能的特性是將內容創作用戶所發布的興趣以及專業領域內的瞬間做了一個分類聚合,讓內容消費用戶能夠在發現系統中根據自己的興趣愛好選擇前者發布的瞬間進行瀏覽、收藏、點讚、評論、轉發等一系列操作並與內容創作用戶產生社交關係;這是一個典型的UGC系統,既滿足了消費用戶對內容的需求,也給了創作用戶曝光的機會,讓他們能夠獲得關註並持續生產內容,滿足消費用戶的需求,在每個發現頂用戶還可以送禮,從而達成了產品的商業目標。
發現的資訊設計與群聊派對差不多,用戶通過上方的滑動以及下拉框可以選擇自己感興趣領域的內容,在一級頁面的呈現上只有首圖、動態視訊、用戶ID、點讚數,因為考慮到用戶的視覺疲勞以及工位占據;進入二級頁面後,內容瀏覽為瀑布式交互(類似抖音),右上角可以關註該領域,同時也可進行查看發布者瞬間、私聊等操作。
搜索將內容定位的更加精確,用戶可以根據自己的關鍵字搜索出感興趣的內容,也可通過熱門選擇高熱度的內容,這些高熱度的內容也跟發現系統的設計一樣,將用戶的瞬間做了分類聚合。
電臺播放器我認為是興奮型需求,這裡的設計初衷是利用文字、視訊與電臺的相互協作滿足多方位需求,電臺本身有創作方與消費方,屬於UGC系統;同時可在播放器中選擇不同的電臺以及進行點讚、關註、進入瞬間、送禮等操作。
最後吐槽一嘴音樂播放器的刪除交互,SOUL設計在了最底下,對於用戶來說不是特別友好,一是距離長,二是不方便,建議設計在右側。
消息提示在右下角,大拇指彎曲剛好可以點擊到,消息中包含了互動、動態、禮物、通知消息以及我點讚、評論、收藏、投票過的瞬間資訊,詳情內也可以看到針對該消息的全部互動資訊。
最後再來分析一下廣場頂用戶的ID,根據產品定位中的私密性,SOUL將ID隱藏掉做成了來自某某星球以及某個話題、電臺的資訊,一是滿足了私密性,二是為這些話題、電臺打開了新的進入渠道。
10)I 發布
通過該功能用戶可以將內容發布至廣場,簡簡單單的一個內容發布功能,不過SOUL在這塊做了很多點的創新,比如:在文字與圖片的基礎上還可以發布電臺、語音、投票、心情等,滿足了用戶多方位的發布需求,讓APP更好玩,更有靈活性。
11)J 消息
聊天可所謂社交中的核心功能,有了溝通才能促進雙方間情感的升溫,才能維持社交的持續進行。
在SOUL頂用戶可以隨意設置自己的聊天狀態,關閉後將不再受到匹配,這麼設計也是滿足了一部分對聊天需求較弱的用戶。
通訊錄可以快速定位到密友以及粉絲,這樣就不用一個個找了,滿足了熟人社交的便捷。
在聊天中SOUL設計了已讀未讀:
已讀對於發送方而言,能直觀的感受到自己發送的資訊有沒有得到反饋,基於陌生人社交的場景下也有利有弊。
先說利,當消息已讀未回時,發送方會認為自己哪裡說的不對,有可能繼續跟進發送消息,促進持續社交進行與資訊產出。
再來說弊,也是當消息已讀未回時,發送方也會認為對方不想回復或者對方很忙,可能就不會再去打擾對方,導致社交中斷與低下的社交體驗。
對於接收方而言,已讀的設計會讓她們出於禮貌性而回復一下,促進資訊的產出。也會因為已讀不回變相的傳遞給發送者一個資訊:我不想回復你,請不要打擾我。
未讀也是比較偏向於發送方的體驗,當消息未讀時,發送方會明確的認為接收方沒有看到消息,從而放下了心中包袱。
Soulmate,中文翻譯為「知己」 ,是根據雙方的聊天時長進而依次點亮的一個狀態值,SOUL這麼設計我想是因為利用狀態值促進雙方的社交頻率以及可以讓用戶通過消費SOUL幣加速點亮狀態值從而實現產品商業目標;對於用戶而言,Soulmate的點亮會讓他們更願意留在平臺與他們的「知己」聊天,但這裡的缺點是Soulmate點亮時間過長,我自身體驗過一周的聊天頻率,也只是點亮了一個字母,希望SOUL能加速這種點亮進度,讓用戶直觀的感受到反饋。
右上角的加好友、掃一掃就不贅述了,是擴展好友的一種渠道。
在聊天搜索頂用戶可以輸入昵稱以及聊天記錄進行搜索,並且可以按最後聊天時間、字母點亮進度、當前在線等條件對聊天記錄進行排序,這些設計能夠幫助用戶快速定位到聊天記錄,提升了使用體驗。
六、總結
SOUL的產品定位是主打弱顏值社交的,但在我本人看來,SOUL的這種趨勢將會慢慢消失,甚至當下已經消失,取而代之的將會是顏值社交;因為我認為社交的本質始終還是性,這點無論哪個社交產品都是改變不了的。
在這個問題上SOUL應該想想辦法在一定顏值社交的基礎上,照顧到更多沒有照片優勢的用戶,讓他們的社交可以持續進行,畢竟顏值跟靈魂的社交平衡才是產品穩固發展的核心。
數據來源:百度指數
剛轉行的產品小白,望前輩們多多指點不足,也歡迎產品兄弟們與我一起交流學習,共同在產品路上越走越遠!~
本文由 @泳帶妹! 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
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