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圖片來源@視覺中國
文丨競核
文丨競核
曲線救國一詞適用於字節遊戲,更適用於字節電競業務。
海外版抖音TikTok(以下簡稱TT)早已扮演讚助商身份活躍於各大電競賽事,如讚助LCK夏季賽、聯合美國CSL大學電競聯盟舉辦TikTok杯電子競技競標賽。
跟遊戲業務一樣,字節不甘當旁觀者,親自下場是遲早的事兒。
字節最欠缺的是一款競技性遊戲產品。去年競核在《拆解字節跳動海外遊戲發行、電競布局》中指出,字節跳動電競業務還處於起步階段,發力海外市場繞開騰訊版權阻截,是眼下可選的路徑。字節目的在於儲備電競用戶,反哺旗下遊戲產品,為後續自研電競產品,進軍職業電競做準備。
不改善競技性產品缺貨狀態,字節電競便會一直緩慢前行。
情況終於有所改觀。今年3 月,字節斥巨資收購沐瞳科技,順帶拿下《無盡對決》及相幹職業電競賽事,如MPL(Mobile Legends Professional League) 、M2( M2 World Championship)等。
那麼《無盡對決》及TT構成的雙C組合,究竟能否幫助字節拓展海外電競市場呢?
進擊的字節
字節電競業務不乏牛人。
2019年,原騰訊互娛乾坤產品中心助理總經理那拓加入字節,擔任字節深圳工作室重度遊戲發行線總負責人兼電競賽事負責人。
一年後,前阿裡巴巴高級總監、全球電競負責人之一的馮煒皓加入字節。這被看作是字節試圖在電競賽事、尤其是國際電競業務上發力的一個信號。
似乎新一輪電競「頭騰大戰」將拉開帷幕。要說字節跟騰訊正面剛電競業務,被迫出走海外,還得從2019年的一起官司說起。
當年2月,廣州智慧財產權法院裁定,要求字節旗下西瓜視訊、小火山視訊等多個平臺停止直播《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等多款騰訊遊戲。
字節在延續遭遇騰訊版權封鎖後,決心豐富自身的IP內容,開啟買買買模式。
選擇繞開騰訊國內版權阻截,向海外電競市場進軍,儲備電競用戶,再通過自研中重度遊戲來反哺新用戶。
字節副總裁、遊戲業務負責人嚴授在個人社交媒體上公開表示「遊戲是內容行業,只要有耐心,內容行業是很難被壟斷的」。
不過,人生何處不相逢。
在海外市場中,等待字節的還有暴雪、Epic、育碧等知名遊戲廠商。尷尬的是,騰訊恰好或多或少持有這些大廠股份,更不用說如今的電競「霸主」——拳頭遊戲。
撇開中國與歐美電競市場來看,近年來東南亞地區電競發展十分迅速,年復合增長率為全球最高。2018年Newzoo曾指出,東南亞區域的電競觀眾人數增長為全球之首。
其中《無盡對決》在東南亞電競市場中數據格外亮眼,毫無疑問成為了字節沖擊海外電競市場的第一步棋。
《無盡對決》東南亞王者
《無盡對決》又稱《Mobile Legends:Bang Bang》,是沐瞳科技自主研發及發行的一款MOBA類競技手遊。
或許不少人會對這個名字感到陌生,畢竟產品未在國內上線。即便它享譽海外,滲透至東南亞年輕人的生活。
該作全球發行第二年,也就是2017年,《無盡對決》就成為全球(中國大陸除外)最受歡迎的MOBA類遊戲手機之一,月流水突破1億人民幣。
2018年,《無盡對決》項目總註冊帳號突破2億,同年7月在東南也舉辦挑戰賽。共計7個國家,十支隊伍參與,覆蓋超兩千萬玩家,並成為菲律賓東南亞運動會指定電競項目之一。
根據Sensor Tower數據顯示,截止2020年1月,《無盡對決》總收入達5.02億美元,其中東南亞玩家貢獻了3.07億美元,占據該遊戲總收入的61%。
在除中國以外的亞洲市場,該遊戲是收入最高的MOBA類手遊,超越騰訊《王者榮耀》(《Arena of Valor》)在海外市場2.51億美元的總收入。
除此之外,競核認為字節斥資40億拿下《無盡對決》還有兩個原因:第一、移動電競正躋身頂層;第二、賽事將促進電競生態發展。
眼下,移動電競已經顛覆了由PC端主導的電競市場預期。Newzoo表示,2020年底,《絕地求生》手遊版、《Free-Fire》等遊戲產生的電競觀看人數峰值高於《CS:GO》、《Dota2》等PC端遊戲。
眼下中國、東南亞以及拉丁美洲玩家對移動電競的需求正在持續增長,並進入到電競頂層。
另一層面來看,競技類遊戲幾乎都有了手遊版本,尤其是Battle Royale類幾款代表作品。例如《Apex Legends》(Mobile)、《Fortnite》(Mobile)、《PUBG》(Mobile)、《Warzone》(Mobile)以及《Call of Duty》 (Mobile)。
未來,手遊電競可能將成為新趨勢。
其次,受疫情阻隔人們會花更多時間觀看互聯網電競比賽。
疫情期間電競賽事觀看量大幅上漲,逐漸培養觀眾的觀賽習慣。即使在疫情結束後,也有大量觀眾將繼續關註電競賽事。
恰好《無盡對決》在電競賽事上也有不俗的成就。據Esports Charts統計,去年年初《無盡對決》世界冠軍杯M2總觀賽時常達4200萬小時,最高觀眾峰值達到了308萬(不含國內)。
要知道,《英雄聯盟》S10的最高觀眾峰值為388萬(不含國內),這一數據說明《無盡對決》世界冠軍杯已經躋身海外頂級電競比賽。
《無盡對決》拿下東南亞市場,絕非偶然,這完全得益於沐瞳在東南亞地區做了大量本地化工作。
雙C能帶飛字節海外電競嗎?
據第三方數據資訊與公開資料顯示,在東南亞地區的下沉市場,《無盡對決》初期做了大量低端配適。
例如為了配適當地網速以及的行動裝置落後現狀,沐瞳通過壓縮安裝包,降低畫面體驗等方式,做了深度本地化的工作,抓住了東南亞覆蓋面積最大的用戶群體。
無論如何,僅依靠《無盡對決》一款產品來挑起字節整個海外電競市場的重任顯得稍有些吃力。好在還有TikTok出力分擔壓力。
根據Sensor Tower商店情報數據顯示,截至2020年5月,抖音及海外版TikTok在全球App Store 和Google Play的總下載量已經突破20億次。
其中,僅2020年第一季度就貢獻了3.15億次下載,超過Facebook、Instagram、Snapchat核YouTube等海外社交巨頭的同期下載量,成為全球同一時期下載量最高的移動應用。
字節坐擁TikTok這一天然流量池,在海外電競布局上也下了不少的功夫。只要在互聯網上稍微一搜索,便能查閱到不少關於TikTok在電競領域的動作。
例如2020年4月,美國CSL大學電競聯盟在官方推特上宣布,CSL已與TikTok達成合作,聯合推出一項新的電競賽事—TikTok杯電子競技錦標賽,該賽事僅對北美地區CSL聯盟內的大學生開放。
去年10月TikTok還宣布成為頂級FIFA電競俱樂部Tundra的主要合作夥伴,作為合作的一部分,Tundra還將在TikTok開設帳號,以短視訊等多種創新形式與粉絲開展互動,這也填補了字節缺少電競IP內容的短板。
此外,加拿大電競公司Enthusiast Gaming近期也宣布與TikTok簽署合作協議。
根據協議條款,抖音將利用Enthusiast Gaming公司的電子遊戲和電競粉絲社區平臺,幫助社交媒體APP進一步融入電子競技行業。
字節收購沐瞳後,在海外電競布局上暫時還未有新動作。不過,在《無盡對決》與TikTok雙C帶領下,字節海外電競或許會走出一條迥異於以往的路。
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