2021騰訊遊戲開發者大會全回顧:3天7大專場,助力遊戲人擁抱機遇

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2021騰訊遊戲開發者大會全回顧:3天7大專場,助力遊戲人擁抱機遇 科技 第1張

11月24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)圓滿落幕。為期3天的線上分享中,超過 40 位海內外重磅嘉賓帶來關於產品研發、技術探索、藝術創作、市場運營、獨立遊戲、遊戲社會價值等領域的獨特洞見。

「今年,依舊是充滿變化和發展的一年。隨著快速的技術進步,遊戲正在不斷拓寬人們對於未來數字生活的想像空間。」騰訊遊戲副總裁、騰訊遊戲學堂院長夏琳在開場致辭中講到。同時她也表示,「隨著用戶審美、下一代平臺、宣發模式乃至全球遊戲市場都正在發生的顯著變化,遊戲產業精品化、全球化元化的趨勢也將更為突出。聚焦國內遊戲行業,也呈現出創新與融合的發展態勢。」

自 2017 年創辦以來,TGDC 始終以促進遊戲行交流與探討、構建開發者合作關係、打造專業知識沉淀體系為目標,致力於成為行業發展的「指南針」、從業者的「連接器」、好作品的「放大鏡」,助力中國遊戲產業良性發展。

今年大會主題以「Five by Five」為主題,邀請遊戲從業者、高校學者,及社會各界人士齊聚一堂,形成跨公司、跨領域的行業交流,共同探討遊戲產業發展新勢能。

TGDC大會期間,騰訊遊戲學堂推出了以「遊戲圈的前輩與後輩」為主題的行業紀錄片《遊衷之言》第二季,還出版了沉淀多個原創技術方案的《騰訊遊戲開發精粹Ⅱ》,將進一步促進從業者交流與知識分享。同時,在11月騰訊與華中科技大學簽訂戰略合作框架協議,雙方將發揮各自在產業與教育方面的優勢,共同推進新工科新文科背景下的網路新媒體文創人才培養改革。

今年TGDC大會也組織了官方線上社群,並與行業媒體共同打造「第二現場」,吸引超過9300位觀眾參與互動及討論。同時,在線下打造了「遊戲乾貨鋪」,將線上乾貨分享與線下福利互動相結合,吸引了眾多用戶前往打卡。

接下來,讓我們一起通過3天的30多場精彩分享,一起回顧40多位嘉賓所帶來的經驗與觀點:

Day1:以創新與技術為驅動力,尋找遊戲未來新形態、新價值

11月22日,TGDC2021正式開幕。首日主論壇、產品專場、技術專場接連舉行,13位海內外重磅嘉賓帶來產品設計、運營、技術等領域的實戰經驗與最新成果。遊戲產業正以創新與技術為驅動力,釋放出未來的新形態與新價值。

主論壇中,拳頭遊戲《VALORANT》執行制作人Anna Donlon,以拳頭的視角分享了產品制作經驗、對未來行業趨勢的判斷以及對玩家用戶洞察。她表示:「深入玩家群體,去了解玩家,與玩家建立長期的信任關係,這不僅僅是我們熱愛的工作,其實也早已融入我們的DNA,成為了把我們凝聚成一個公司的強大紐帶。」

騰訊互娛北極光 A2 工作室總經理、《天涯明月刀》手遊制作人楊峰從「內容沉浸」聯結遊戲與現實的角度切入,展開對產品與用戶生態方面的經驗分享。他認為未來的MMORPG產品需要做出更大的革新,用純粹的目標創造玩法樂趣,用正向的反饋構建互動生態,最終用內容沉浸去聯結虛擬和現實。

產品專場中,騰訊互娛魔方工作室群遊戲主策劃張樊鈞從遊戲策劃角度分享了網路遊戲設計方法、玩家自敘事等方面的從業積累與思考。他總結了設計時需要關註的五個維度,分別是身份、動機、挑戰、權衡、結果,從業者需要去思考自己的設計有沒有在任何一個維度上提升自敘體驗。

騰訊互娛光子工作室群《和平精英》運營副總監昂蘊紅則基於《和平精英》的用戶規律、產品節奏,介紹了產品運營經驗及跨界玩法。她分享了在日趨多元的內容娛樂環境下,引發用戶關註科學知識的方法,即通過探索玩法和科學知識的結合,讓玩家樂在其中,而不僅僅是單方面知識點的灌輸。

羅布樂思開發者關係副總裁段志雲圍繞《羅布樂思》的發展歷程與邏輯,分享了他對於UGC社區、雲遊戲及「元宇宙」的看法。他認為,包括Metaverse在內,任何一個虛擬互聯網產品,歸根結底想要去解決的是「存在感」和「生存感」這兩個問題。

騰訊互娛GPP海外發行制作人陸群偉以《白夜極光》出海日本經驗及長線IP打造規劃,分享了關於海外二次元市場的洞察。在他看來,獨特長板、持續運營和本地化洞察,是二次元遊戲出海的探索之道。

騰訊互娛遊戲研究中心資深專家倪起澤分享了對開放世界現狀、空缺未來可能性的理解,他認為,真正的開放世界遊戲絕對不只是玩法和機制上的開放,而是需要在情緒深度層面喚醒更多。

技術專場中,來自Epic Games China的首席引擎工程師王禰較為全面地介紹了虛幻引擎5的最新功能,並指出UE5開發的目標在於通過提高渲染品質拉高虛擬世界構建和表現的上限,提高開發和迭代的效率,並通過提供更多更豐富易用的工具,降低使用門檻等。

Epic Games China技術美術孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,她表示,利用Rig Logic系統,已經能夠做到用一套驅動數據驅動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數等在內的表情資訊。

騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的雲霧大氣系統,該系統在整個時段和天氣系統中可以統一整合進配置,方便美術制作、參數設置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質量與真實感的同時,遊戲的幀率損失微乎其微。

騰訊互娛魔方工作室群專家工程師陳家銘、騰訊互娛天美工作室群高級工程師胡有為共同介紹了騰訊互娛內部開源計劃中的Aqua項目,以及該項目在可交互水體仿真和渲染技術方面的研究成果。胡有為表示,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現。

浙江大學教授、浙江大學-騰訊遊戲智能圖形創新技術聯合實驗室主任金小剛,基於異質圖神經網路的自動蒙皮系統,分享了團隊在計算機圖形技術上的最新研究。他指出,骨骼蒙皮是實現高品質角色動畫的關鍵因素之一,異質圖神經網路可高效地對各種角色進行高質量自動蒙皮,顯著提升行業生產效率。

Day2:感受遊戲之「美」,迎接遊戲表達多元新生

11月23日,第二日的藝術專場與獨立遊戲專場分享中,8位重磅嘉賓結合從業經驗與具體產品,探討了藝術在遊戲世界中的實現形式與發展趨勢,以及獨立遊戲在制作與運營過程中的經驗。2021GWB騰訊獨立遊戲大獎賽的頒獎典禮也在本日舉行。

藝術專場中,國際知名漫畫家、速寫藝術家金政基以如安在角色創作中賦予演員般的活力為切入,分享了其多年積累的創作經驗與思路。他表示,給角色逐漸添加故事情節、背景等等,可以讓一個個人物動起來,這樣創造出的人物可以吸引用戶長時間在線。

騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP美術負責人王少傑分享了高品質CG動畫背後的審美趨勢、管線搭建及IP影視化規劃等方面的內容。在他看來,除了好的造型,動畫環節也是至關重要的,它是人物塑造和敘事表達的核心環節。

騰訊互娛光子工作室群美術中心TA Hub專家俞宇原分享了美術demo《代號:HUA》的動態分鏡、人眼模型、皮膚效果、汗毛效果、場景轉換效果等技術與經驗總結。他表示,在實現寫實數字人類的展示之後,下一步要去追求超越真實存在的演員和明星魅力的風格。

格萊美獲獎作曲家、《文明》系列作曲者Christopher Tin帶來了他對遊戲音樂創作的思考與經驗分享。他表示:「如果做得好,一首好的主題曲可以為你的遊戲營造一種特殊的氛圍,可以增添些許優雅的氣質或提大聲望,也可以向聽眾們證明開發人員對每個細節都十分關註。」

騰訊互娛北極光工作室群《天涯明月刀》場景原畫負責人李志飛,基於天刀分享了其對於藝術化寫實的思考。在他看來,藝術化寫實思維是時刻貫穿整體設計的思考方式,畫面之外,認知的可信性也是一種寫實,藝術化不一定就是風格化,也指超出認知的趣味性。

獨立遊戲專場中,重慶吉艾斯球創始人廖秋鑰復盤了《了不起的修仙模擬器》口碑從崩塌到逆襲的全過程,他總結了獨立遊戲發售前宣傳的5個建議:準確傳達玩法和問題;宣傳力度要匹配遊戲類型與質量;不做想當然的判斷;合適定價;準備面對風險。

上海鈦核網路《暗影火炬城》制作人張弢基於首款登陸PS5的國產單機遊戲《暗影火炬城》,總結了產品對於國際化定位以及出海的經驗。他分享了團隊打造世界觀時注重的三個關鍵字,即原創性、國際化以及擴展性。

騰訊互娛NExT Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠則從玩法設計、情感共識等角度,分享了自己與團隊的遊戲創作之道。他認為,創新不等於再演繹,創新更聚焦點的差異,再演繹更注重體驗上的重塑。

獨立遊戲專場還舉辦了2021 GWB騰訊獨立遊戲大獎賽頒獎典禮,在虎牙主機區知名主播女王鹽,遊戲媒體人雷電,騰訊獨立遊戲孵化器總監諸一楠的見證下,《文字遊戲》摘得金獎,《籠中窺夢》《Behind the Frame》分獲銀獎,《巴別號漫遊記》《山海旅人》《沙石鎮時光》分獲銅獎,共同展示了優秀國產獨立遊戲的新生力量。

Day3:拓展遊戲生態邊界,挖掘遊戲多元社會價值

11月24日,TGDC 2021最後一日的市場專場與遊戲社會價值專場精彩紛呈,9位重磅嘉賓從遊戲生態構建的不同環節,以及關聯產業拓展的視角,共同討論遊戲邊界之所在。圓桌論壇上,來自社會各界的嘉賓暢所欲言,通過熱烈的討論,挖掘遊戲的多元價值。

市場專場中,嗶哩嗶哩主站直播中心、遊戲內容部總經理王宇陽,帶來了Bilibili關於遊戲內容社區的構建經驗。他認為,視訊化和優秀的中國遊戲全球化是兩個巨大的趨勢,而B站希望成為搭建舞臺的建設者,而非遊戲內容社區的管理者。

騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》市場總監劉星倫,回顧了《王者榮耀》IP發展邏輯與跨業態探索。他表示,IP的發展離不開所處的時代特性和商業環境,而中國超大規模的人口市場,差異化的地區文化,互聯網和移動互聯網的彎道超車,都為IP跨業態發展提供了新的可能性。

騰訊互娛電競業務部電競產品總監、電競賽事總監張雅緹,以TGA等賽事為例,分享了關於從遊戲的賽事運營轉型專業電競運營的思考。在她看來,電競已然成為一個與遊戲強關聯的獨立產業,想要運營好一個專業的電競賽事,需要從遊戲運營的視角裡面跳脫出來。

VSPN 影視化業務高級制作人楊霄,圍繞《你是我的榮耀》,分享了通過影遊聯動打造跨圈層優質作品的經驗。他認為,在影遊聯動作品的實操過程中,擁有影視行業與遊戲電競雙行業的深度從業理解是非常必要的素質。

騰訊互娛市場與用戶研究部自研業務用研負責人勞姍姍則基於用研維度,分享了對於不同品類、區域用戶的洞察。在她看來,用戶空前的權力和能力,留給從業者更少容錯空間的同時,也帶來了更多發揮用戶價值的可能性。

遊戲社會價值專場中,騰訊遊戲AI研發中心總監付強,圍繞絕藝、絕悟、開悟等一系列研究成果,分享了遊戲在AI研究、醫療等領域的應用。他認為,更多的智能體、更強的策略博弈以及更龐雜的交互環境一定是未來競技AI的發展方向。

騰訊自動駕駛仿真技術總監孫馳天則分享了如何通過遊戲引擎、後臺技術,助力自動駕駛虛擬仿真。他希望能通過自身的工作,讓用戶能在未來3年、5年內,敢於將汽車的駕駛權交給汽車商的自動駕駛算法。

《網路時代下的家庭教育》圓桌論壇中,世界冠軍、騰訊成長守護家庭溝通計劃發起人鄧亞萍,騰訊未成年人保護體系負責人鄭磊,中國兒童教育發展中心副主任、著名親子教育專家張雅蓮,遊戲研究學者、遊戲化設計師、北京師范大學數字媒體系講師、遊戲的人檔案館館長劉夢霏展開了深入討論。在他們看來,人們對遊戲的認知受到儒家文化的影響,全新時代下,家長應該在溝通、尊重、陪伴的基礎上,與時俱進地看待遊戲等新生事物。

中國青少年研究中心少年兒童研究所所長、研究員孫宏艷圍繞未成年人與網路遊戲的關係,從心理因素、家長表現等層面進行了討論。她認為,遊戲是兒童發展的正當需要,也是兒童成長不可缺少的要素。家長與孩子一起理性看待網路與遊戲,與孩子建立親密有間的親子關係,是網路時代家庭教育的大智慧。

清華大學深圳國際研究生院教授、博導、設計藝術研究所所長、IMDT碩士項目教學督導黃維,揭秘了騰訊與清華共建「互動媒體設計與技術(IMDT)」項目中創新的課程教學模式。他介紹,該項目的目的是吸引全球最優秀的學生,培養用世界的語言講中國文化、中國故事的跨學科、復合型的人才。

至此,為期3天的第五屆騰訊遊戲開發者大會正式落下帷幕,從「夢想·匠心」到「Five by Five」,TGDC已然走過五年的歷程。5年間,TGDC的主題與形式不斷升級,在持續演變的行業環境之中,緊扣行業脈搏,致力於輸出來自遊戲人、面向遊戲人、助力遊戲人的行業乾貨,打造承載行業發展未來的開放交流平臺。

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